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Scripting Spell que bloqueia o target do player


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@Lurk como ficaria uma spell em área que tira o target de todos menos de quem esta em party ou da mesma guilda ficaria legal também usar magia em área não permitir atacar quem tomar essa spell tanto durante 5 segundos quanto remover apenas 1 vez

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@LeoTK eu sei como não afetar quem é da guild e quem esta em party mas não sei como aplicar o efeito com magia em área

teria que criar uma condition customizada, talvez um membro mais experiente do fórum possa ajudar...

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4 horas atrás, LeoTK disse:

@Lurk como ficaria uma spell em área que tira o target de todos menos de quem esta em party ou da mesma guilda ficaria legal também usar magia em área não permitir atacar quem tomar essa spell tanto durante 5 segundos quanto remover apenas 1 vez

Dessa forma que eu queria. a spell é um genjutsu de itachi

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  • 3 weeks later...
Em 13/08/2020 em 14:03, Lurk disse:

eu sei como não afetar quem é da guild e quem esta em party mas não sei como aplicar o efeito com magia em área

teria que criar uma condition customizada, talvez um membro mais experiente do fórum possa ajudar...

Não é necessário, da pra fazer utilizando o callback onTargetCreature.

 

Em 13/08/2020 em 14:01, LeoTK disse:

como ficaria uma spell em área que tira o target de todos menos de quem esta em party ou da mesma guilda ficaria legal também usar magia em área não permitir atacar quem tomar essa spell tanto durante 5 segundos quanto remover apenas 1 vez

Em 13/08/2020 em 18:30, BangxD disse:

Dessa forma que eu queria. a spell é um genjutsu de itachi

 

Fiz com base na spell "exevo gran mas vis" do Tibia, os parâmetros da spell podem ser alterados.

--[[
	<instant name="Remove Target" words="gtfo" lvl="55" mana="650" selftarget="1" prem="0" exhaustion="1800" needlearn="0" event="script" value="support/remove_target.lua">
		<vocation id="1"/>
		<vocation id="5"/>
	</instant>
]]

local config = {
	blockTarget = true,
	blockTime = 5, -- Segundos
	affectAllies = false,
	affectTargetCasterOnly = false -- Se marcado como true ira remover o target somente de quem estiver atacando o usuario da spell
}

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_BIGCLOUDS)
setAttackFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 8, 5, 7, 11)

function onTargetCreature(cid, target)
	if config.affectTargetCasterOnly and getCreatureTarget(target) ~= cid then
		return false
	end
	if not config.affectAllies then
		local partyMembers = getPartyMembers(cid)
		if getPlayerGuildId(cid) == getPlayerGuildId(target) or isInArray(partyMembers, target) then
			return false
		end
	end
	if config.blockTarget then
		setPlayerStorageValue(target, 234512, os.time() + config.blockTime)
	end
	--errors(false)
	doPlayerTargetCreature(target, target)
	--errors(true)
	return true
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

local area = createCombatArea(AREA_CROSS6X6)
setCombatArea(combat, area)

function onCastSpell(cid, var)
	return doCombat(cid, combat, var)
end

 

Editado por WooX (veja o histórico de edições)

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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1 hora atrás, WooX disse:

Não é necessário, da pra fazer utilizando o callback onTargetCreature.

 

 

Fiz com base na spell "exevo gran mas vis" do Tibia, os parâmetros da spell podem ser alterados.


--[[
	<instant name="Remove Target" words="gtfo" lvl="55" mana="650" selftarget="1" prem="0" exhaustion="1800" needlearn="0" event="script" value="support/remove_target.lua">
		<vocation id="1"/>
		<vocation id="5"/>
	</instant>
]]

local config = {
	blockTarget = true,
	blockTime = 5, -- Segundos
	affectAllies = false,
	affectTargetCasterOnly = false -- Se marcado como true ira remover o target somente de quem estiver atacando o usuario da spell
}

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_BIGCLOUDS)
setAttackFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 8, 5, 7, 11)

function onTargetCreature(cid, target)
	if config.affectTargetCasterOnly and getCreatureTarget(target) ~= cid then
		return false
	end
	if not config.affectAllies then
		local partyMembers = getPartyMembers(cid)
		if getPlayerGuildId(cid) == getPlayerGuildId(target) or isInArray(partyMembers, target) then
			return false
		end
	end
	if config.blockTarget then
		setPlayerStorageValue(target, 234512, os.time() + config.blockTime)
	end
	--errors(false)
	doPlayerTargetCreature(target, target)
	--errors(true)
	return true
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

local area = createCombatArea(AREA_CROSS6X6)
setCombatArea(combat, area)

function onCastSpell(cid, var)
	return doCombat(cid, combat, var)
end

 

Testei aqui ele nao esta cancelando o target dos inimigos..

x1fCxnI.png

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6 minutos atrás, .HuRRiKaNe disse:

Testei aqui ele nao esta cancelando o target dos inimigos..

Tem certeza? eu testei aqui e ta funcionando certinho, deu algum erro pra você?

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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2 minutos atrás, WooX disse:

Tem certeza? eu testei aqui e ta funcionando certinho, deu algum erro pra você?

Certeza absoluta, testei a do amigo que criou o tópico e ele cancela o próprio target ao invés do inimigo, a sua solta a spell tudo normal, não dá nenhum erro, mas não cancela o target..

x1fCxnI.png

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59 minutos atrás, .HuRRiKaNe disse:

Certeza absoluta, testei a do amigo que criou o tópico e ele cancela o próprio target ao invés do inimigo, a sua solta a spell tudo normal, não dá nenhum erro, mas não cancela o target..

  1. Certifique-se de que possui a função instalada na source.
  2. Ao realizar o teste, deixe uma arma no char que deve perder o target para ter certeza de que o ataque foi interrompido.
  3. Dependendo do client que estiver utilizando a marca do target não vai ser removida, essa parte é client-side.

lqJ8oC1.gif

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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3 horas atrás, WooX disse:

Não é necessário, da pra fazer utilizando o callback onTargetCreature.

 

 

Fiz com base na spell "exevo gran mas vis" do Tibia, os parâmetros da spell podem ser alterados.


--[[
	<instant name="Remove Target" words="gtfo" lvl="55" mana="650" selftarget="1" prem="0" exhaustion="1800" needlearn="0" event="script" value="support/remove_target.lua">
		<vocation id="1"/>
		<vocation id="5"/>
	</instant>
]]

local config = {
	blockTarget = true,
	blockTime = 5, -- Segundos
	affectAllies = false,
	affectTargetCasterOnly = false -- Se marcado como true ira remover o target somente de quem estiver atacando o usuario da spell
}

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_BIGCLOUDS)
setAttackFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 8, 5, 7, 11)

function onTargetCreature(cid, target)
	if config.affectTargetCasterOnly and getCreatureTarget(target) ~= cid then
		return false
	end
	if not config.affectAllies then
		local partyMembers = getPartyMembers(cid)
		if getPlayerGuildId(cid) == getPlayerGuildId(target) or isInArray(partyMembers, target) then
			return false
		end
	end
	if config.blockTarget then
		setPlayerStorageValue(target, 234512, os.time() + config.blockTime)
	end
	--errors(false)
	doPlayerTargetCreature(target, target)
	--errors(true)
	return true
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

local area = createCombatArea(AREA_CROSS6X6)
setCombatArea(combat, area)

function onCastSpell(cid, var)
	return doCombat(cid, combat, var)
end

 

Testei aqui e nao funcionou tambem nao.

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17 horas atrás, WooX disse:
  1. Certifique-se de que possui a função instalada na source.
  2. Ao realizar o teste, deixe uma arma no char que deve perder o target para ter certeza de que o ataque foi interrompido.
  3. Dependendo do client que estiver utilizando a marca do target não vai ser removida, essa parte é client-side.

lqJ8oC1.gif

Bom dia, consegue adaptar para ao invés de cancelar o target, dar um nomove de 5 segundos e depois remover o nomove ao acabar?

x1fCxnI.png

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Em 03/09/2020 em 17:50, BangxD disse:

Testei aqui e nao funcionou tambem nao.

A spell está configurada pra não afetar aliados (jogadores na mesma party ou da mesma guild), e também ira apenas remover o target, para realizar o bloqueio do target ainda é necessário utilizar em conjunto a spell o creaturescript postado pelo @Lurk, eu testei a spell novamente e está funcional.

 

Em 04/09/2020 em 10:13, .HuRRiKaNe disse:

Bom dia, consegue adaptar para ao invés de cancelar o target, dar um nomove de 5 segundos e depois remover o nomove ao acabar?

Spoiler

--[[
	<instant name="Paralyze Target" words="gtfo" lvl="55" mana="650" selftarget="1" prem="0" exhaustion="1800" needlearn="0" event="script" value="support/paralyze_target.lua">
		<vocation id="1"/>
		<vocation id="5"/>
	</instant>
]]

local config = {
	paralyzeTime = 5, -- Segundos
	affectAllies = false,
	affectTargetCasterOnly = false -- Se marcado como true ira paralyzar somente quem estiver atacando o usuario da spell
}

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_BIGCLOUDS)
setAttackFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 8, 5, 7, 11)

function onTargetCreature(cid, target)
	if config.affectTargetCasterOnly and getCreatureTarget(target) ~= cid then
		return false
	end
	if not config.affectAllies then
		local partyMembers = getPartyMembers(cid)
		if getPlayerGuildId(cid) == getPlayerGuildId(target) or isInArray(partyMembers, target) then
			return false
		end
	end
	doCreatureSetNoMove(target, true)
	addEvent(function()
		if isPlayer(target) then
			doCreatureSetNoMove(target, false)
		end
	end, config.paralyzeTime * 1000)
	return true
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

local area = createCombatArea(AREA_CROSS6X6)
setCombatArea(combat, area)

function onCastSpell(cid, var)
	return doCombat(cid, combat, var)
end

 

 

Editado por WooX (veja o histórico de edições)

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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1 hora atrás, WooX disse:

A spell está configurada pra não afetar aliados (jogadores na mesma party ou da mesma guild), e também ira apenas remover o target, para realizar o bloqueio do target ainda é necessário utilizar em conjunto a spell o creaturescript postado pelo @Lurk, eu testei a spell novamente e está funcional.

 

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--[[
	<instant name="Paralyze Target" words="gtfo" lvl="55" mana="650" selftarget="1" prem="0" exhaustion="1800" needlearn="0" event="script" value="support/paralyze_target.lua">
		<vocation id="1"/>
		<vocation id="5"/>
	</instant>
]]

local config = {
	paralyzeTime = 5, -- Segundos
	affectAllies = false,
	affectTargetCasterOnly = false -- Se marcado como true ira paralyzar somente quem estiver atacando o usuario da spell
}

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_BIGCLOUDS)
setAttackFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 8, 5, 7, 11)

function onTargetCreature(cid, target)
	if config.affectTargetCasterOnly and getCreatureTarget(target) ~= cid then
		return false
	end
	if not config.affectAllies then
		local partyMembers = getPartyMembers(cid)
		if getPlayerGuildId(cid) == getPlayerGuildId(target) or isInArray(partyMembers, target) then
			return false
		end
	end
	doCreatureSetNoMove(target, true)
	addEvent(function()
		if isPlayer(target)
			doCreatureSetNoMove(target, false)
		end
	end, config.paralyzeTime * 1000)
	return true
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

local area = createCombatArea(AREA_CROSS6X6)
setCombatArea(combat, area)

function onCastSpell(cid, var)
	return doCombat(cid, combat, var)
end

 

 

Testei aqui nao funcionou, a minha distro é cheia de erros, não consigo ver se deu algum erro..

x1fCxnI.png

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20 horas atrás, .HuRRiKaNe disse:

Testei aqui nao funcionou, a minha distro é cheia de erros, não consigo ver se deu algum erro..

Sem algum tipo de erro fica difícil te ajudar.

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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  • 1 month later...
Em 05/09/2020 em 19:51, WooX disse:

Sem algum tipo de erro fica difícil te ajudar.

achei um erro aqui.

 

addEvent(function()
		if isPlayer(target)
			doCreatureSetNoMove(target, false)
		end
	end, config.paralyzeTime * 1000)

falta o then, mas msm assim nao acontece nada. os player nao ficam parado. 

 

 

sem erros distros...

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Em 31/10/2020 em 20:52, BangxD disse:

achei um erro aqui.

 


addEvent(function()
		if isPlayer(target)
			doCreatureSetNoMove(target, false)
		end
	end, config.paralyzeTime * 1000)

falta o then, mas msm assim nao acontece nada. os player nao ficam parado. 

 

 

sem erros distros...

Corrigi o erro no meu post. Se não está funcionando pode ser algum problema com a função na sua source, eu testei e está funcional.

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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16 horas atrás, WooX disse:

Corrigi o erro no meu post. Se não está funcionando pode ser algum problema com a função na sua source, eu testei e está funcional.

Eu removi a parte que verificar membro da guilda ou party  e funcionou.

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8 horas atrás, BangxD disse:

Eu removi a parte que verificar membro da guilda ou party  e funcionou.

Não precisava remover, essa parte é opcional, é só alterar essa opção no código pra true.

affectAllies = false,

 

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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3 horas atrás, WooX disse:

Não precisava remover, essa parte é opcional, é só alterar essa opção no código pra true.


affectAllies = false,

 

Eu tava ligado, mas eu nao queria essa parte não. mas muito obrigado

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  • 4 months later...

Bom, Revivendo o Tópico, Queria Alguma Recomendação de OTClient Para Usar. Estou Usando o Script, Porém quando tento executá-lo da o Seguinte Erro: Player not found when requesting player info #11

Editado por ZeroBala
Já Instalei a Source, e tudo mais mas não vai (veja o histórico de edições)
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    • Por Imperius
      O propósito é criar uma nova função em creaturescripts que será acionada toda vez que um novo report (CTRL + R) for aberto.
       
      Eu implementei para enviar uma notificação no grupo do Telegram, contendo os dados do report.
       
      Isso garantirá que os GMs tenham acesso aos reports dos jogadores mesmo quando não estiverem logados, e também evitará que algum report seja perdido caso o jogador saia do servidor.
      A parte do Telegram é apenas um exemplo. Você pode ajustar o script para executar outras ações desejadas.
       
      creatureevent.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize a função:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap)  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message) { if (!m_interface->reserveEnv()) { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeOpenRuleViolation] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); lua_pushstring(L, message.c_str()); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; }  
      Após, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventName() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "onLeaveChannel";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "onOpenRuleViolation";  
      Agora, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventParams() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "cid, channel, users";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "cid, message";  
      Procure por:
       
      bool CreatureEvent::configureEvent(xmlNodePtr p)  
      abaixo de:
       
      else if(tmpStr == "leavechannel") m_type = CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE;  
      adicione:
       
      else if(tmpStr == "openruleviolation") m_type = CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION;  
       
      creatureevent.h:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      enum CreatureEventType_t  
      adicione "CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION" como o último item de enum CreatureEventType_t
       
      Exemplo:
       
      enum CreatureEventType_t { // ... CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION };  
      Agora, procure por:
       
      uint32_t executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap);  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message);  
      game.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text)  
      e substitua por:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text) { //Do not allow reports on multiclones worlds since reports are name-based if(g_config.getNumber(ConfigManager::ALLOW_CLONES)) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "Rule violation reports are disabled."); return false; } cancelRuleViolation(player); boost::shared_ptr<RuleViolation> rvr(new RuleViolation(player, text, time(NULL))); ruleViolations[player->getID()] = rvr; ChatChannel* channel = g_chat.getChannelById(CHANNEL_RVR); if(!channel) return false; for(UsersMap::const_iterator it = channel->getUsers().begin(); it != channel->getUsers().end(); ++it) it->second->sendToChannel(player, SPEAK_RVR_CHANNEL, text, CHANNEL_RVR, rvr->time); CreatureEventList joinEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION); for(CreatureEventList::iterator it = joinEvents.begin(); it != joinEvents.end(); ++it) (*it)->executeOpenRuleViolation(player, text); return true; }  
      Agora é só compilar a source.
       
      depois em "data > creaturescripts > creaturescripts.xml", adicione:
       
      <event type="login" name="loginNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/> <event type="openruleviolation" name="openNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/>  
      em "data > creaturescripts > scripts", crie um arquivo notifyRuleViolation.lua e adicione:
       
      function onOpenRuleViolation(cid, message) local config = { token = "", -- Token do seu BOT no Telegram chatId = "" -- ID do chat do Telegram que será enviado a notificação. } local message = "Player: "..getCreatureName(cid).."\n\nReport:\n"..message.."" message = string.gsub(message, "\n", "%%0A") local url = "https://api.telegram.org/bot"..config.token.."/sendMessage" local data = "chat_id="..config.chatId.."&text="..message.."" local curl = io.popen('curl -d "'..data..'" "'..url..'"'):read("*a") return true end function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "openNotifyRuleViolation") return true end  
       
      Demonstração:
      1. Jogador abre um novo report (CTRL + R)

      2. notifyRuleViolation.lua, definido em creaturescripts.xml, é acionado para enviar uma notificação ao grupo do Telegram.
       

       
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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
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