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Fala pessoal. Eu quero saber se é possível eu deixar o Ambient Light travado, meu objetivo é deixar o jogo mais "Dark". Queria travar em 30-40%. Uso um Baiak e tenho sources. Por enquanto eu não queria optar pelo OTClient, pois estou com problema em transferir o dat e spr do meu serer. Só se for o único metodo mesmo.

EDIT: Resolvi testar o OTClient e acabei gostando, porém eu consgui apenas deixar o Ambient light inicial, o player pode ir la e mudar depois, eu nao consegui travar as opcoes de quantidade de ambient light.

Edited by Vorkhon (see edit history)
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Este tópico foi movido para a seção de Suporte Otserv.

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    • By Heitorzera13
      Galera estou com um bug nao meu ot que é o seguinte!

      Simplesmente eu não consigo colocar o Gold coin nas FLECHAS do SET..
      Sendo assim não consigo fazer a troca pra platinum pelo Elfbot..

      Como resolver ?
      Obg galera do TK!
       
    • By Senju uchira
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      tfs0.4 8.6
       
      Qual o motivo deste tópico? 
      queria muda meu servidor todo pra otx
       
       
      como faz pra transforma soucer tfs para otx
       
    • By daniel.braga989
      Olá, estou com 1 problema na hora de compilar as source
      Sistema Operacional
      Debian 8.0 64 bits

      Erro ao executar comando make clean and make.
      make: *** No rule to make target 'clean'.  Stop.


      OBS: EU TESTEI COM OUTRAS SOURCE E O COMANDO FUNCIONOU > MAKE AND MAKE CLEAN
       

    • By STAR NINJA
      Ola rapaziada do tibiaking,estou precisando de um systema de Pet,no qual o pet nao ataque ele apenas te segue e te da alguns buffs!

      Meu nto é 8.60 tfs 4.4
      por ter visto esse systema apenas em ot client nao sei se é possivel no 8.60 se nao for porfavor me avisar!

      Vi esse systema no em um nto polones ntosw:

    • By blackz
      Buenas a todos, eu uso TFS 0.4, rev 4393 (8.71), eu gostaria que o NPC ao vender algo na loja, consultasse se o main backpack (a que fica no inventário) tem slot disponível pra concluir a venda, se não ele não vende e avisa o motivo. Eu acredito que seja no "sendGoods()" em algum desses arquivos a seguir, porém eu não sei fazer, alguém consegue me ajudar?
      PLAYER.CPP
      void Player::updateInventoryGoods(uint32_t itemId) { if(Item::items[itemId].worth) { sendGoods(); return; } for(ShopInfoList::iterator it = shopOffer.begin(); it != shopOffer.end(); ++it) { if(it->itemId != itemId) continue; sendGoods(); break; } }  
      NPC.CPP (provavelmente na penúltima linha desse)
      void Npc::onPlayerTrade(Player* player, ShopEvent_t type, int32_t callback, uint16_t itemId, uint8_t count, uint8_t amount, bool ignore/* = false*/, bool inBackpacks/* = false*/) { if(type == SHOPEVENT_BUY) { if(NpcState* npcState = getState(player, true)) { npcState->amount = amount; npcState->subType = count; npcState->itemId = itemId; npcState->buyPrice = getListItemPrice(itemId, SHOPEVENT_BUY); npcState->ignore = ignore; npcState->inBackpacks = inBackpacks; const NpcResponse* response = getResponse(player, npcState, EVENT_PLAYER_SHOPBUY); executeResponse(player, npcState, response); } } else if(type == SHOPEVENT_SELL) { if(NpcState* npcState = getState(player, true)) { npcState->amount = amount; npcState->subType = count; npcState->itemId = itemId; npcState->sellPrice = getListItemPrice(itemId, SHOPEVENT_SELL); npcState->ignore = ignore; const NpcResponse* response = getResponse(player, npcState, EVENT_PLAYER_SHOPSELL); executeResponse(player, npcState, response); } } if(m_npcEventHandler) m_npcEventHandler->onPlayerTrade(player, callback, itemId, count, amount, ignore, inBackpacks); player->sendGoods(); }  
       
      PROTOCOLGAME.CPP
      void ProtocolGame::sendGoods(const ShopInfoList& shop) { NetworkMessage_ptr msg = getOutputBuffer(); if(msg) { TRACK_MESSAGE(msg); msg->put<char>(0x7B); msg->put<uint32_t>((uint32_t)g_game.getMoney(player)); std::map<uint32_t, uint32_t> goodsMap; if(shop.size() >= 5) { for(ShopInfoList::const_iterator sit = shop.begin(); sit != shop.end(); ++sit) { if(sit->sellPrice < 0) continue; int8_t subType = -1; if(sit->subType) { const ItemType& it = Item::items[sit->itemId]; if(it.hasSubType() && !it.stackable) subType = sit->subType; } uint32_t count = player->__getItemTypeCount(sit->itemId, subType); if(count > 0) goodsMap[sit->itemId] = count; } } else { std::map<uint32_t, uint32_t> tmpMap; player->__getAllItemTypeCount(tmpMap); for(ShopInfoList::const_iterator sit = shop.begin(); sit != shop.end(); ++sit) { if(sit->sellPrice < 0) continue; int8_t subType = -1; const ItemType& it = Item::items[sit->itemId]; if(sit->subType && it.hasSubType() && !it.stackable) subType = sit->subType; if(subType != -1) { uint32_t count = subType; if(!it.isFluidContainer() && !it.isSplash()) count = player->__getItemTypeCount(sit->itemId, subType); if(count > 0) goodsMap[sit->itemId] = count; else goodsMap[sit->itemId] = 0; } else goodsMap[sit->itemId] = tmpMap[sit->itemId]; } } msg->put<char>(std::min(goodsMap.size(), (size_t)255)); std::map<uint32_t, uint32_t>::const_iterator it = goodsMap.begin(); for(uint32_t i = 0; it != goodsMap.end() && i < 255; ++it, ++i) { msg->putItemId(it->first); msg->put<char>(std::min(it->second, (uint32_t)255)); } } }  
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