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OTClient Aumentando o campo de visão do jogador - Adding more tiles to game window


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Acredito que é interessante que este tutorial esteja também no TibiaKing. 

Créditos ao Flatlander e Animera pelo tutorial inicial. Realizei algumas atualizações.

 

Descrição: Com estas alterações nas sources do servidor e do OTC você conseguirá aumentar a visão do jogador (terá mais SQMs disponíveis na tela.)

 

separador.png

Server sources.

No arquivo const.h altere isso:

#define NETWORKMESSAGE_MAXSIZE 24590

Para isso:

#define NETWORKMESSAGE_MAXSIZE 49180

 

No arquivo protocolgame.cpp

Em

bool ProtocolGame :: canSee (int32_t x, int32_t y, int32_t z) const

Altere isso:

if ((x >= myPos.getX() - 8 + offsetz) && (x <= myPos.getX() + 9 + offsetz) &&
     (y >= myPos.getY() - 6 + offsetz) && (y <= myPos.getY() + 7 + offsetz)) {

Para isso:

 if ((x >= myPos.getX() - Map::maxClientViewportX + offsetz) && (x <= myPos.getX() + (Map::maxClientViewportX+1) + offsetz) &&
     (y >= myPos.getY() - Map::maxClientViewportY + offsetz) && (y <= myPos.getY() + (Map::maxClientViewportY+1) + offsetz)) {

 

Em

void ProtocolGame :: sendMapDescription (const Position & pos)

 Altere isso:

GetMapDescription(pos.x - 8, pos.y - 6, pos.z, 18, 14, msg);

Para isso:

GetMapDescription(pos.x - Map::maxClientViewportX, pos.y - Map::maxClientViewportY, pos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, msg);

 

 

 Em

void ProtocolGame :: sendMoveCreature (const Creature * criatura, const Position & newPos, int32_t newStackPos, const Position & oldPos, int32_t oldStackPos, bool teleport)

 Altere isso:

if (oldPos.y > newPos.y) { // north, for old x
   msg.AddByte(0x65);
   GetMapDescription(oldPos.x - 8, newPos.y - 6, newPos.z, 18, 1, msg);
} else if (oldPos.y < newPos.y) { // south, for old x
   msg.AddByte(0x67);
   GetMapDescription(oldPos.x - 8, newPos.y + 7, newPos.z, 18, 1, msg);
}
if (oldPos.x < newPos.x) { // east, [with new y]
   msg.AddByte(0x66);
   GetMapDescription(newPos.x + 9, newPos.y - 6, newPos.z, 1, 14, msg);
} else if (oldPos.x > newPos.x) { // west, [with new y]
   msg.AddByte(0x68);
   GetMapDescription(newPos.x - 8, newPos.y - 6, newPos.z, 1, 14, msg);
}

Para isso:

if (oldPos.y > newPos.y) { // north, for old x
   msg.AddByte(0x65);
   GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, newPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, 1, msg);
} else if (oldPos.y < newPos.y) { // south, for old x
   msg.AddByte(0x67);
   GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, newPos.y + (Map::maxClientViewportY+1), newPos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, 1, msg);
}
if (oldPos.x < newPos.x) { // east, [with new y]
   msg.AddByte(0x66);
   GetMapDescription(newPos.x + (Map::maxClientViewportX+1), newPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, 1, (Map::maxClientViewportY+1)*2, msg);
} else if (oldPos.x > newPos.x) { // west, [with new y]
   msg.AddByte(0x68);
   GetMapDescription(newPos.x - Map::maxClientViewportX, newPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, 1, (Map::maxClientViewportY+1)*2, msg);
}

 

 Em

void ProtocolGame :: MoveUpCreature (NetworkMessage & msg, const Creature * criatura, const Position & newPos, const Position & oldPos)

 Altere isso:

if (newPos.z == 7) {
   int32_t skip = -1;
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 5, 18, 14, 3, skip); //(floor 7 and 6 already set)
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 4, 18, 14, 4, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 3, 18, 14, 5, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 2, 18, 14, 6, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 1, 18, 14, 7, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 0, 18, 14, 8, skip);

Para isso:

if (newPos.z == 7) {
   int32_t skip = -1;
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 5, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 3, skip); //(floor 7 and 6 already set)
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 4, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 4, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 3, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 5, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 2, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 6, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 1, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 7, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 0, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 8, skip);

 Logo abaixo, altere isso:

else if (newPos.z > 7) {
   int32_t skip = -1;
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, oldPos.getZ() - 3, 18, 14, 3, skip);

 Para isso:

else if (newPos.z > 7) {
   int32_t skip = -1;
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, oldPos.getZ() - 3, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 3, skip);

Logo abaixo, altere isso:

//moving up a floor up makes us out of sync
//west
msg.AddByte(0x68);
GetMapDescription(oldPos.x - 8, oldPos.y - 5, newPos.z, 1, 14, msg);
//north
msg.AddByte(0x65);
GetMapDescription(oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z, 18, 1, msg);

Para isso:

//moving up a floor up makes us out of sync
//west
msg.AddByte(0x68);
GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - (Map::maxClientViewportY-1), newPos.z, 1, (Map::maxClientViewportY+1)*2, msg);
//north
msg.AddByte(0x65);
GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, 1, msg);

 

 Em

void ProtocolGame :: MoveDownCreature (NetworkMessage & msg, const Creature * criatura, const Position & newPos, const Position & oldPos)

 Altere isso:

//going from surface to underground
if (newPos.z == 8) {
   int32_t skip = -1;
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z, 18, 14, -1, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z + 1, 18, 14, -2, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z + 2, 18, 14, -3, skip);

Para isso:

//going from surface to underground
if (newPos.z == 8) {
   int32_t skip = -1;
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, -1, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z + 1, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, -2, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z + 2, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, -3, skip);

Logo abaixo, altere:

//going further down
else if (newPos.z > oldPos.z && newPos.z > 8 && newPos.z < 14) {
   int32_t skip = -1;
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z + 2, 18, 14, -3, skip);

Para isso:

//going further down
else if (newPos.z > oldPos.z && newPos.z > 8 && newPos.z < 14) {
   int32_t skip = -1;
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z + 2, 18, 14, -3, skip);

E logo abaixo disso, altere:

//moving down a floor makes us out of sync
//east
msg.addByte(0x66);
GetMapDescription(oldPos.x + 9, oldPos.y - 7, newPos.z, 1, 14, msg);
//south
msg.addByte(0x67);
GetMapDescription(oldPos.x - 8, oldPos.y + 7, newPos.z, 18, 1, msg);

Para isso:

//moving down a floor makes us out of sync
//east
msg.addByte(0x66);
GetMapDescription(oldPos.x + Map::maxClientViewportX+1, oldPos.y - (Map::maxClientViewportY+1), newPos.z, 1, ((Map::maxClientViewportY+1)*2), msg);
//south
msg.addByte(0x67);
GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y + (Map::maxClientViewportY+1), newPos.z, ((Map::maxClientViewportX+1)*2), 1, msg);

 

Estas alterações são aplicadas para o TFS 1.x, se você estiver utilizando o TFS 1.3 ou superior, você deve substituir AddByte para addByte e se você estiver alterando as sources do TFS abaixo do TFS 1.x você ainda deve realizar as seguintes alterações em protocolgame.cpp

Alterar isso:

void ProtocolGame::AddMapDescription(NetworkMessage_ptr msg, const Position& pos)
{
  msg->put<char>(0x64);
  msg->putPosition(player->getPosition());
  GetMapDescription(pos.x - 8, pos.y - 6, pos.z, 18, 14, msg);
}

Para isso:

void ProtocolGame::AddMapDescription(NetworkMessage_ptr msg, const Position& pos)
{
  msg->put<char>(0x64);
  msg->putPosition(player->getPosition());
  GetMapDescription(pos.x - 8, pos.y - 6, pos.z, 18, 14, msg);
}

 

Estas são todas as alterações em protocolgame.cpp

 

Client sources

Agora no arquivo map.cpp

Altere isso:

void Map::resetAwareRange()
{
   AwareRange range;
   range.left = 8;
   range.top = 6;
   range.bottom = 7;
   range.right = 9;
   setAwareRange(range);
}

Para isso:

{
   AwareRange range;
   range.left = 8; //Altere este 8 para o mesmo valor que você clocou do maxClientViewportX em map.h
   range.top = 6; //Altere este 6 para o mesmo valor que você clocou do maxClientViewportY em map.h
   range.bottom = range.top+1;
   range.right = range.left+1;
   setAwareRange(range);
}

 

 

E no arquivo creature.cpp

Altere isso

bool Creature::canSee(const Position& myPos, const Position& pos, int32_t viewRangeX, int32_t viewRangeY)
{
   if (myPos.z <= 7) {
       //we are on ground level or above (7 -> 0)
       //view is from 7 -> 0
       if (pos.z > 7) {
           return false;
       }
   } else if (myPos.z >= 8) {
       //we are underground (8 -> 15)
       //view is +/- 2 from the floor we stand on
       if (Position::getDistanceZ(myPos, pos) > 2) {
           return false;
       }
   }

   const int_fast32_t offsetz = myPos.getZ() - pos.getZ();
   return (pos.getX() >= myPos.getX() - viewRangeX + offsetz) && (pos.getX() <= myPos.getX() + viewRangeX + offsetz)
       && (pos.getY() >= myPos.getY() - viewRangeY + offsetz) && (pos.getY() <= myPos.getY() + viewRangeY + offsetz);
}

Para isso:

bool Creature::canSee(const Position& myPos, const Position& pos, int32_t viewRangeX, int32_t viewRangeY)
{
   if (myPos.z <= 7) {
       //we are on ground level or above (7 -> 0)
       //view is from 7 -> 0
       if (pos.z > 7) {
           return false;
       }
   } else if (myPos.z >= 8) {
       //we are underground (8 -> 15)
       //view is +/- 2 from the floor we stand on
       if (Position::getDistanceZ(myPos, pos) > 2) {
           return false;
       }
   }

   const int_fast32_t offsetz = myPos.getZ() - pos.getZ();
   return (pos.getX() >= myPos.getX() - Map::maxViewportX + offsetz) && (pos.getX() <= myPos.getX() + Map::maxViewportX + offsetz)
       && (pos.getY() >= myPos.getY() - Map::maxViewportY + offsetz) && (pos.getY() <= myPos.getY() + Map::maxViewportY + offsetz);
}

 

 

Fim! Estas são todas as alterações, eu adicionei algumas novas atualizações e melhorias além das descritas no tópico original, obrigado novamente ao Flatlander e Animera.

 

separador.png

 

 

Edited by EddyHavoc (see edit history)
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  • EddyHavoc changed the title to Aumentando o campo de visão do jogador - Adding more tiles to game window
  • 4 weeks later...
  • 2 months later...

@CaduGTX As alterações que você fez nas Sources do Servidor aparentemente estão corretas.


A tela ficou desta forma porquê você precisa aplicar agora as alterações nas Sources do OTClient conforme explicado no tópico.

 

Spoiler

Client sources

Agora no arquivo map.cpp

Altere isso:


void Map::resetAwareRange()
{
   AwareRange range;
   range.left = 8;
   range.top = 6;
   range.bottom = 7;
   range.right = 9;
   setAwareRange(range);
}

Para isso:


{
   AwareRange range;
   range.left = 8; //Altere este 8 para o mesmo valor que você clocou do maxClientViewportX em map.h
   range.top = 6; //Altere este 6 para o mesmo valor que você clocou do maxClientViewportY em map.h
   range.bottom = range.top+1;
   range.right = range.left+1;
   setAwareRange(range);
}

 

 

E no arquivo creature.cpp

Altere isso


bool Creature::canSee(const Position& myPos, const Position& pos, int32_t viewRangeX, int32_t viewRangeY)
{
   if (myPos.z <= 7) {
       //we are on ground level or above (7 -> 0)
       //view is from 7 -> 0
       if (pos.z > 7) {
           return false;
       }
   } else if (myPos.z >= 8) {
       //we are underground (8 -> 15)
       //view is +/- 2 from the floor we stand on
       if (Position::getDistanceZ(myPos, pos) > 2) {
           return false;
       }
   }

   const int_fast32_t offsetz = myPos.getZ() - pos.getZ();
   return (pos.getX() >= myPos.getX() - viewRangeX + offsetz) && (pos.getX() <= myPos.getX() + viewRangeX + offsetz)
       && (pos.getY() >= myPos.getY() - viewRangeY + offsetz) && (pos.getY() <= myPos.getY() + viewRangeY + offsetz);
}

Para isso:


bool Creature::canSee(const Position& myPos, const Position& pos, int32_t viewRangeX, int32_t viewRangeY)
{
   if (myPos.z <= 7) {
       //we are on ground level or above (7 -> 0)
       //view is from 7 -> 0
       if (pos.z > 7) {
           return false;
       }
   } else if (myPos.z >= 8) {
       //we are underground (8 -> 15)
       //view is +/- 2 from the floor we stand on
       if (Position::getDistanceZ(myPos, pos) > 2) {
           return false;
       }
   }

   const int_fast32_t offsetz = myPos.getZ() - pos.getZ();
   return (pos.getX() >= myPos.getX() - Map::maxViewportX + offsetz) && (pos.getX() <= myPos.getX() + Map::maxViewportX + offsetz)
       && (pos.getY() >= myPos.getY() - Map::maxViewportY + offsetz) && (pos.getY() <= myPos.getY() + Map::maxViewportY + offsetz);
}

 

 

 

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1 minuto atrás, EddyHavoc disse:

@CaduGTX As alterações que você fez nas Sources do Servidor aparentemente estão corretas.


A tela ficou desta forma porquê você precisa aplicar agora as alterações nas Sources do OTClient conforme explicado no tópico.

 

  Mostrar conteúdo oculto

Client sources

Agora no arquivo map.cpp

Altere isso:





void Map::resetAwareRange()
{
   AwareRange range;
   range.left = 8;
   range.top = 6;
   range.bottom = 7;
   range.right = 9;
   setAwareRange(range);
}

Para isso:





{
   AwareRange range;
   range.left = 8; //Altere este 8 para o mesmo valor que você clocou do maxClientViewportX em map.h
   range.top = 6; //Altere este 6 para o mesmo valor que você clocou do maxClientViewportY em map.h
   range.bottom = range.top+1;
   range.right = range.left+1;
   setAwareRange(range);
}

 

 

E no arquivo creature.cpp

Altere isso





bool Creature::canSee(const Position& myPos, const Position& pos, int32_t viewRangeX, int32_t viewRangeY)
{
   if (myPos.z <= 7) {
       //we are on ground level or above (7 -> 0)
       //view is from 7 -> 0
       if (pos.z > 7) {
           return false;
       }
   } else if (myPos.z >= 8) {
       //we are underground (8 -> 15)
       //view is +/- 2 from the floor we stand on
       if (Position::getDistanceZ(myPos, pos) > 2) {
           return false;
       }
   }

   const int_fast32_t offsetz = myPos.getZ() - pos.getZ();
   return (pos.getX() >= myPos.getX() - viewRangeX + offsetz) && (pos.getX() <= myPos.getX() + viewRangeX + offsetz)
       && (pos.getY() >= myPos.getY() - viewRangeY + offsetz) && (pos.getY() <= myPos.getY() + viewRangeY + offsetz);
}

Para isso:





bool Creature::canSee(const Position& myPos, const Position& pos, int32_t viewRangeX, int32_t viewRangeY)
{
   if (myPos.z <= 7) {
       //we are on ground level or above (7 -> 0)
       //view is from 7 -> 0
       if (pos.z > 7) {
           return false;
       }
   } else if (myPos.z >= 8) {
       //we are underground (8 -> 15)
       //view is +/- 2 from the floor we stand on
       if (Position::getDistanceZ(myPos, pos) > 2) {
           return false;
       }
   }

   const int_fast32_t offsetz = myPos.getZ() - pos.getZ();
   return (pos.getX() >= myPos.getX() - Map::maxViewportX + offsetz) && (pos.getX() <= myPos.getX() + Map::maxViewportX + offsetz)
       && (pos.getY() >= myPos.getY() - Map::maxViewportY + offsetz) && (pos.getY() <= myPos.getY() + Map::maxViewportY + offsetz);
}

 

 

 

Acho que meu client ja tem essas configs, baixei recentemente no OTCV8.

Então no caso, isso só funcionaria no otclient? 
Sei que não rodaria no tibia 12, mas ele nem loga, crashando, pra isso talvez teria que ter alguma verificação de client para aplicar?

Edited by CaduGTX (see edit history)
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3 minutos atrás, CaduGTX disse:

Acho que meu client ja tem essas configs, baixei recentemente no OTCV8.

Então no caso, isso só funcionaria no otclient? 
Sei que não rodaria no tibia 12, mas ele nem loga, crashando, pra isso talvez teria que ter alguma verificação de client para aplicar?


No Tibia 12 não deve rodar, é exclusivo para OTClient, (OTCV8 é OTClient.)

As sources do OTCV8 não são públicas, porém eles disponibilizaram Features onde é possível habilitar esta modificação. Você terá que pesquisar ou migrar para um OTClient Open Source.
 

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      História

      Familiar para alguns e desconhecido para muitos outros, o que afinal é esse tal de push cruzado que alguns tanto falam?
      Para entender como surgiu, teremos que voltar alguns anos no tempo, em uma época que OTX não existia e o TFS 1.x ainda era um sonho distante, época essa em que a maioria dos servidores com protocolo 8.60 utilizavam como engine a velha TFS 0.3.6. Foi neste período que alguns jogadores de enforced descobriram este bug, isso mesmo que você leu, o push cruzado é na verdade um bug!
      Mas calma! é apenas um bug inofensivo, mesmo assim, não deixa de ser um bug, que hoje em dia é divulgado como feature nos servidores. Antes de entrar mais a fundo nessa questão, vou terminar de explicar como ele foi descoberto, como ele pode ser utilizado e as vantagens que ele concede aos jogadores que sabem como utiliza-lo.
       
      Nos saudosos dias em que o protocolo 8.60 estava no seu auge na comunidade OpenTibia (70% da Otserv List era composta por servidores 8.60), poucos tinham acesso para a até então recente TFS 0.4 (nesta época TFS 0.4 não era pública, e só podia ser obtida doando uma quantia aos desenvolvedores). Até então, era raro encontrar servidores rodando com TFS 0.4, mais raro ainda um servidor enforced/war, mas assim como uma agulha no palheiro, ele estava lá, Mega-War, o que eu acredito que tenha sido o primeiro servidor de war 8.60 a usar a recente distro.
       
      OTServList em 2011
       
      E foi neste servidor que o push cruzado foi descoberto, por jogadores dedicados a se aperfeiçoarem no PvP, estes foram os primeiros e os que deram origem ao que hoje se conhece como enforcedeiros (jogadores assíduos de servidores de war, com uma habilidade surreal no PvP). Mas algumas questões ficam no ar, TFS 0.4 era realmente recente, porem o protocolo 8.60 já existia há um bom tempo no TFS 0.3, então porque este bug não foi descoberto antes? porque neste servidor em especifico se outros servidores de war 8.60 já existiam?
       
      A resposta é: este bug surgiu justamente no TFS 0.4, para ser mais especifico na rev 3777, tanto é que a versão anterior do TFS (0.3) não continha este bug e nas revisões seguintes do TFS 0.4 ele foi corrigido, com isto o push cruzado se "perdeu", existindo somente no TFS 0.4 (Rev 3777). Devido a isto, os servidores privados de enforced (onde se encontra a maioria dos enforcedeiros hoje em dia) e alguns servidores baiaks utilizam TFS 0.4 até hoje, mesmo existindo opções excelentes em comparação, como TFS 1.x e OTX, tudo devido a este bugzinho que se popularizou muito entre alguns jogadores ao longo do anos. Mas como o push cruzado se popularizou tanto a ponto de chegar ao que é hoje?
       
      Os enforcedeiros tinham um estilo único de PvP, fazendo jogadas que para muitos até hoje não é possível sem o uso de bot. Com o tempo, estes jogadores foram gravando e postando vídeos no Youtube de suas jogadas, para muitos dos que assistiam, tal nível de habilidade só podia ser atingido com auxílio do bot, os mais humildes, aqueles que aceitavam que aquilo era possível sem o uso de bot, entravam nestes servidores de war com a intenção de aprender, não só o push cruzado, mas o push a distancia, a velocidade para realizar jogadas e a visão de jogo num geral.
       
      Alguns dos vídeos antigos da época do Mega-War.
       
      Neste ultimo vídeo em especial, é possivel ver o push cruzado sendo realizado por volta de 1:22 e 3:20 de vídeo.
       
      No inicio de 2013, sem motivo aparente o Mega-War simplesmente fechou. Mas onde há demanda, sempre haverá oferta, com isso surge o ainda mais famoso Total-War.
      O Mega-War foi o inicio para essas estrelas do PvP, mas foi no Total-War que a coisa realmente cresceu. Com cada vez mais vídeos de jogadores exibindo jogadas espetaculares, mais aparecia os chamados novatos (jogadores que admiravam os enforcedeiros e tinham interesse em aprender e praticar as técnicas usadas), na época do Mega-War, dava pra contar nos dedos a quantidade de pessoas que sabiam fazer o push cruzado, afinal, era uma coisa totalmente nova, com poucos meses do Total-War online esse numero cresceu exponencialmente, o servidor ficou no seu auge por cerca de 1 ano e alguns meses.
       
      Alguns vídeos de enforcedeiros no Total-War (incluindo o meu 😊).

      Poucos sabem disso, mas eu era GM no Total-War, ajudei no servidor por alguns meses até ter um desentendimento com o dono, nesse momento eu decidi abrir o meu próprio servidor enforced. Eu acompanho a comunidade brasileira de OpenTibia desde 2010, mas nunca tinha levado a sério a ideia de ter meu próprio servidor até então, foi nessa época que eu criei a minha conta aqui no TibiaKing, pois o antigo XTibia (lugar onde eu conheci o que era OpenTibia) havia fechado.
       
      No ano de 2014 encontrar as sources do TFS 0.4 já não era mais problema, estavam por todo lugar. Eu peguei um datapack com mapa de venore (assim como o Mega e Total-War) e coloquei online, nesse período eu comecei a estudar a fundo como funcionava OTServers. Devido a testes de diversas versões diferentes de source, já na época eu percebi que push cruzado era algo exclusivo do TFS 0.4 (isso explica porque o dono do Total-War se recusava a fazer um upgrade), era também tempo do inicio do repositório do OTX que se mostrava promissor em relação ao TFS 0.4.
       
      Cerca de 1 ano depois da abertura do meu servidor eu decidi tentar adicionar o cruzado nas sources do OTX2, uma pessoa dedicada com um objetivo, mas sem saber de nada, por semanas eu comparei o código de ambas as sources, arquivo por arquivo (haja dedicação), e por fim consegui adicionar ao OTX (quando eu descobri o que era, eu confesso que de imediato me arrependi de ter gasto tanto tempo com isso). Com essa alteração eu resetei e reinaugurei meu servidor, o servidor era chamado de Ultra-War, mas ficou mais conhecido por todos como Sv2 porque o servidor era hosteado em 3 locais diferentes, e 1 dos locais era aqui no Brasil, este era conhecido como Sv2.
       
      O Ultra-War foi o primeiro servidor a ter o push cruzado sem utilizar do TFS 0.4, na época OTX já estava se tornando muito popular pois dava uma sensação de ping menor ao jogar, rodando o servidor com OTX e em 3 hosts diferentes, os poucos players que sobraram no Total-War migraram para o Ultra-War, e assim como o Total-War ocupou o lugar do Mega-War no seu fim, o Sv2 passou a segurar esta tocha. Alem dos já antigos enforcedeiros, jogadores novos não paravam de vir de todos os lugares, muitos deles quando aprendiam e aperfeiçoavam as técnicas iam logo aplicar em servidores UP Level (principalmente Baiaks), foi ai que o push cruzado se popularizou fora do enforced, com os jogadores pedindo aos administradores para adicionarem algo que eles sequer tinham noção do que era.
       
      Vídeos do jogador que eu acredito ser o maior responsável pela popularidade do PvP no estilo enforced nos Baiaks.
       
      Enfim... a história acaba por aqui (até porque ficou longa pra kct), no final das contas a história não foi sobre o push cruzado em si, mas sobre o enforced e os enforcedeiros num geral. Agora vamos para a parte que todos querem ver.
       
      O que é e como utilizar

      O push cruzado nada mais é do que permitir que o jogador empurre (push) outros jogadores e criaturas enquanto se movimenta ao mesmo tempo, basicamente é apenas isso. O que isso proporciona ao jogador, ai já é outra historia (brincadeira, depois dessa ultima, chega de história), isso permite ao jogador executar jogadas que sem o push cruzado seriam executadas de maneira bem mais lenta, e até mesmo jogadas que seriam impossíveis de serem realizadas sem o uso do famoso cruzado.
       
      Veja abaixo alguns exemplos.
       
      Tutorial

      Como eu mencionei antes, o push cruzado é na verdade um bug, caso implementado, isso possibilita aos jogadores realizarem jogadas que sem ele seriam impossíveis. Se mesmo ciente disto você deseja seguir em frente, basta seguir os passos abaixo.
       
       
       
      Pronto, com isso você pode habilitar ou desabilitar o push cruzado diretamente pelo config.lua, sem a necessidade de recompilar a source.
       
      Créditos

      Me, myself and I.
    • By Celulose
      Olá Reparei Que muitos Está Procurando essa alteração , em todo fórum só acha a versão 0.3.6. .
      e vim trazer 0.4 E OTX. 
       
      OTX 2.1
      procure por: Player.cpp
      if((!_weapon->hasExhaustion() || !hasCondition(CONDITION_EXHAUST)) && _weapon->useWeapon(this, weapon, attackedCreature)) Altere por:
      if(!_weapon->hasExhaustion() && _weapon->useWeapon(this, weapon, attackedCreature))  Usar runa enquanto corre.
      Em player.cpp, remova essa linha
      setNextAction(OTSYS_TIME() + getStepDuration(dir)); -
      TFS 0.4
      Procure por: Player.cpp
      if((!_weapon->hasExhaustion() || !hasCondition(CONDITION_EXHAUST, EXHAUST_COMBAT)) && _weapon->useWeapon(this, item, attackedCreature)) Altere por :
      if(!_weapon->hasExhaustion() && _weapon->useWeapon(this, item, attackedCreature))  Usar runa enquanto corre.
      Em player.cpp, remova essa linha
      setNextAction(OTSYS_TIME() + getStepDuration(dir));  
      Créditos
      Usar Runa Enquanto corre   - Xellath
      alterar para 0.4/otx 2.1 Eu !!
       
      As 2 Versão foi testado !!!
       
    • By Erimyth
      Um código simples para fazer o global server save, e logo após reiniciar o servidor.
       
      Adicione no Config.Lua
       
      shutdownAtGlobalSave = true globalSaveEnabled = true No Game.cpp adicione uma nova função
      bool Game::isRunning(const char* name) { PROCESSENTRY32 proc32; HANDLE hSnapshot; hSnapshot = CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPPROCESS, 0); proc32.dwSize = sizeof(PROCESSENTRY32); bool isRunning = false; if(Process32First(hSnapshot, &proc32)) { while(Process32Next(hSnapshot, &proc32)) { std::string filename_str = std::string(proc32.szExeFile); if(filename_str == name) { isRunning = true; break; } } } CloseHandle(hSnapshot); return isRunning; } Adicione em game.h
      bool isRunning(const char* name); Em Game.cpp procure por
      void Game::setGameState(GameState_t newState) E adicione logo a baixo.
       
      Scheduler::getInstance().stop(); Dispatcher::getInstance().stop(); E abaixo disso adicione
      const char* name = "AutoRun.exe"; if(!isRunning(name)) WinExec(name, SW_SHOWNORMAL); Em otsystem.h adicione um novo include
       
      #include <windows.h> Agora vamos anexar isso
      #include <tlhelp32.h> Esta feito agora basta compilar um programa chamado autorun.exe com o código a baixo. 
      Após a compilação coloque o exe na pasta do servidor e inicie.
      #include <windows.h> #include <tlhelp32.h> #include <iostream> const int _time = 10; char* name = "Nazwa serwera.exe"; bool isRunning() { PROCESSENTRY32 proc32; HANDLE hSnapshot; hSnapshot = CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPPROCESS, 0); proc32.dwSize = sizeof(PROCESSENTRY32); std::cout << "Check the server is running." << std::endl; bool isRunning = false; if(Process32First(hSnapshot, &proc32)) { while(Process32Next(hSnapshot, &proc32)) { std::string filename_str = std::string(proc32.szExeFile); if(filename_str == name) { isRunning = true; break; } } } CloseHandle(hSnapshot); return isRunning; } bool checkServer() { while(true) { Sleep(_time * 1000); if(!isRunning()) { std::cout << "Run the server." << std::endl; WinExec(name, SW_SHOWNORMAL); return true; } } return false; } int main() { if(checkServer()) return 0; return 1; } Cade minhas badges? @Matk
      Creditos: Underewar,Osk
    • By poko360
      Nao sei se estou postando na area correta mas.... vamo la
       
      Um player esta visitando quase todos os server e derrubando por um sistema de party (ele se dá auto-party) com o bot fazendo enviar pacotes inválidos que acabam crashando a sua distro:
      depois que fiz isso, meu server voltou ao normal (ja esta 7 dias online, desde seu ultimo nuke)
       
      procurei e achei em outro forum, e vi um cidadão de deus que encontrou a solução. (Creditos: Gesior.pl)
       
      ele diz que o codigo é pra TFS 0.4 r3777
      vamos ao que interessa:
       
      Em game.cpp (nas sources) , procure por:

      adicione isso daqui A CIMA dessa linha
       
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