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OTClient Adicionando barra de carregamento nas criaturas


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Descrição: Com estas alterações nas sources do servidor e do OTC você conseguirá adicionar ao jogo uma barra de carregamento nas criaturas do jogo. Esta barra é personalizável e pode ser utilizada de diversas formas em diferentes scripts.

separador.png

Server sources.

No arquivo game.h

Abaixo de:

Spoiler



bool reload(ReloadTypes_t reloadType);

 

Adicione:

Spoiler



void startProgressbar(Creature* creature, uint32_t duration, bool ltr = true);

 

 

No arquivo game.cpp

Adicione:

Spoiler




void Game::startProgressbar(Creature* creature, uint32_t duration, bool ltr)
{
    SpectatorVec spectators;
    map.getSpectators(spectators, creature->getPosition(), false, true);
    for (Creature* spectator : spectators) {
        if (Player* tmpPlayer = spectator->getPlayer()) {
            tmpPlayer->sendProgressbar(creature->getID(), duration, ltr);
        }
    }
}

 

 

No arquivo luascript.h

Abaixo de:

Spoiler



static int luaCreatureGetZone(lua_State* L);

 

Adicione:

Spoiler



static int luaCreatureSetProgressbar(lua_State* L);

 

 

No arquivo luascript.cpp

Abaixo de:

Spoiler



	registerMethod("Creature", "getZone", LuaScriptInterface::luaCreatureGetZone)

 

Adicione:

Spoiler

 




	registerMethod("Creature", "sendProgressbar", LuaScriptInterface::luaCreatureSetProgressbar);

Abaixo de:

Spoiler

 





int LuaScriptInterface::luaCreatureGetZone(lua_State* L)
{
	// creature:getZone()
	Creature* creature = getUserdata<Creature>(L, 1);
	if (creature) {
		lua_pushnumber(L, creature->getZone());
	} else {
		lua_pushnil(L);
	}
	return 1;
}

Adicione:

Spoiler




int LuaScriptInterface::luaCreatureSetProgressbar(lua_State* L)
{
    // creature:sendProgressbar(duration, leftToRight)
    Creature* creature = getUserdata<Creature>(L, 1);
    uint32_t duration = getNumber<uint32_t>(L, 2);
    bool ltr = getBoolean(L, 3);
    if (creature) {
        g_game.startProgressbar(creature, duration, ltr);
        pushBoolean(L, true);
    }
    else {
        lua_pushnil(L);
    }

    return 1;
}

 

 

No arquivo player.h

Abaixo de:

Spoiler




		void sendNetworkMessage(const NetworkMessage& message) {
			if (client) {
				client->writeToOutputBuffer(message);
			}
		}

 

Adicione:

Spoiler




		void sendProgressbar(uint32_t id, uint32_t duration, bool ltr = true) {
            if (client) {
                client->sendProgressbar(id, duration, ltr);
            }
        }

 

 

No arquivo protocolgame.h

Abaixo de:

Spoiler



void sendModalWindow(const ModalWindow& modalWindow);

 

Adicione:

Spoiler



void sendProgressbar(uint32_t id, uint32_t duration, bool ltr = true);

 

 

No arquivo protocolgame.cpp

No final do arquivo adicione:

Spoiler




void ProtocolGame::sendProgressbar(uint32_t id, uint32_t duration, bool ltr)
{
    NetworkMessage msg;
    msg.addByte(0x3b);
    msg.add<uint32_t>(id);
    msg.add<uint32_t>(duration);
    msg.addByte(ltr);
    writeToOutputBuffer(msg);
}

 

 

Client sources.

No arquivo protocolcodes.cpp

Abaixo de:

Spoiler



        GameServerExtendedOpcode            = 50,

 

Adicione:

Spoiler



		GameServerProgressBar               = 59,

 

 

No arquivo protocolgame.h

Abaixo de:

Spoiler



    void parseChangeMapAwareRange(const InputMessagePtr& msg);

 

Adicione:

Spoiler



	void parseProgressBar(const InputMessagePtr& msg);

 

 

No arquivo protocolgameparse.cpp

Abaixo de:

Spoiler



            case Proto::GameServerChangeMapAwareRange:
                parseChangeMapAwareRange(msg);
                break;

 

Adicione:

Spoiler




			case Proto::GameServerProgressBar:
                parseProgressBar(msg);
                break;

 

Abaixo de:

Spoiler




void ProtocolGame::parseChangeMapAwareRange(const InputMessagePtr& msg)
{
    int xrange = msg->getU8();
    int yrange = msg->getU8();

    AwareRange range;
    range.left = xrange/2 - ((xrange+1) % 2);
    range.right = xrange/2;
    range.top = yrange/2 - ((yrange+1) % 2);
    range.bottom = yrange/2;

    g_map.setAwareRange(range);
    g_lua.callGlobalField("g_game", "onMapChangeAwareRange", xrange, yrange);
}

 

Adicione:

Spoiler

 





void ProtocolGame::parseProgressBar(const InputMessagePtr& msg)
{
    uint32 id = msg->getU32();
    uint32 duration = msg->getU32();
    bool ltr = msg->getU8();
    CreaturePtr creature = g_map.getCreatureById(id);
    if (creature)
        creature->setProgressBar(duration, ltr);
    else
        g_logger.traceError(stdext::format("could not get creature with id %d", id));
}

 

No arquivo creature.h

Abaixo de:

Spoiler




    virtual void onPositionChange(const Position& newPos, const Position& oldPos);
    virtual void onAppear();
    virtual void onDisappear();
    virtual void onDeath();

 

Adicione:

Spoiler




    // progress bar
    uint8 getProgressBarPercent() { return m_progressBarPercent; }
    void setProgressBar(uint32 duration, bool ltr);
    void updateProgressBar(uint32 duration, bool ltr);

 

Abaixo de:

Spoiler

 





    // jump related
    float m_jumpHeight;
    float m_jumpDuration;
    PointF m_jumpOffset;
    Timer m_jumpTimer;

Adicione:

Spoiler

 





    // progress bar
    uint8 m_progressBarPercent;
    ScheduledEventPtr m_progressBarUpdateEvent;
    Timer m_progressBarTimer;

 

No arquivo creature.cpp

Abaixo de:

Spoiler

 





    m_outfitColor = Color::white;

Adicione:

Spoiler




	m_progressBarPercent = 0;
    m_progressBarUpdateEvent = nullptr;

 

Substitua o código abaixo:

 

Spoiler




    // draw
    if(g_game.getFeature(Otc::GameBlueNpcNameColor) && isNpc() && m_healthPercent == 100 && !useGray)
        fillColor = Color(0x66, 0xcc, 0xff);

    if(drawFlags & Otc::DrawBars && (!isNpc() || !g_game.getFeature(Otc::GameHideNpcNames))) {
        g_painter->setColor(Color::black);
        g_painter->drawFilledRect(backgroundRect);

        g_painter->setColor(fillColor);
        g_painter->drawFilledRect(healthRect);

        if(drawFlags & Otc::DrawManaBar && isLocalPlayer()) {
            LocalPlayerPtr player = g_game.getLocalPlayer();
            if(player) {
                backgroundRect.moveTop(backgroundRect.bottom());

                g_painter->setColor(Color::black);
                g_painter->drawFilledRect(backgroundRect);

                Rect manaRect = backgroundRect.expanded(-1);
                double maxMana = player->getMaxMana();
                if(maxMana == 0) {
                    manaRect.setWidth(25);
                } else {
                    manaRect.setWidth(player->getMana() / (maxMana * 1.0) * 25);
                }

                g_painter->setColor(Color::blue);
                g_painter->drawFilledRect(manaRect);
            }
        }
    }

 

Por este código:

Spoiler




    // draw
    if(g_game.getFeature(Otc::GameBlueNpcNameColor) && isNpc() && m_healthPercent == 100 && !useGray)
        fillColor = Color(0x66, 0xcc, 0xff);

    if(drawFlags & Otc::DrawBars && (!isNpc() || !g_game.getFeature(Otc::GameHideNpcNames))) {
        g_painter->setColor(Color::black);
        g_painter->drawFilledRect(backgroundRect);

        g_painter->setColor(fillColor);
        g_painter->drawFilledRect(healthRect);

        if(drawFlags & Otc::DrawManaBar && isLocalPlayer()) {
            LocalPlayerPtr player = g_game.getLocalPlayer();
            if(player) {
                backgroundRect.moveTop(backgroundRect.bottom());

                g_painter->setColor(Color::black);
                g_painter->drawFilledRect(backgroundRect);

                Rect manaRect = backgroundRect.expanded(-1);
                double maxMana = player->getMaxMana();
                if(maxMana == 0) {
                    manaRect.setWidth(25);
                } else {
                    manaRect.setWidth(player->getMana() / (maxMana * 1.0) * 25);
                }

                g_painter->setColor(Color::blue);
                g_painter->drawFilledRect(manaRect);
            }
        }
		
		if (getProgressBarPercent()) {
            backgroundRect.moveTop(backgroundRect.bottom());

			g_painter->setColor(Color::black);
            g_painter->drawFilledRect(backgroundRect);
            //g_drawQueue->addFilledRect(backgroundRect, Color::black);

            Rect progressBarRect = backgroundRect.expanded(-1);
            double maxBar = 100;
            progressBarRect.setWidth(getProgressBarPercent() / (maxBar * 1.0) * 25);

			g_painter->setColor(Color::white);
            g_painter->drawFilledRect(progressBarRect);
            //g_drawQueue->addFilledRect(progressBarRect, Color::white);
		}
    }

 

 

E ainda no arquivo creature.cpp no final da página adicione:

Spoiler




void Creature::setProgressBar(uint32 duration, bool ltr)
{
    if (m_progressBarUpdateEvent) {
        m_progressBarUpdateEvent->cancel();
        m_progressBarUpdateEvent = nullptr;
    }

    if (duration > 0) {
        m_progressBarTimer.restart();
        updateProgressBar(duration, ltr);
    } else
        m_progressBarPercent = 0;

    callLuaField("onProgressBarStart", duration, ltr);
}

void Creature::updateProgressBar(uint32 duration, bool ltr)
{
    if (m_progressBarTimer.ticksElapsed() < duration) {
        if (ltr)
            m_progressBarPercent = abs(m_progressBarTimer.ticksElapsed() / static_cast<double>(duration) * 100);
        else
            m_progressBarPercent = abs((m_progressBarTimer.ticksElapsed() / static_cast<double>(duration) * 100) - 100);

        auto self = static_self_cast<Creature>();
        m_progressBarUpdateEvent = g_dispatcher.scheduleEvent([=] {
            self->updateProgressBar(duration, ltr);
        }, 50);
    } else {
        m_progressBarPercent = 0;
    }
    callLuaField("onProgressBarUpdate", m_progressBarPercent, duration, ltr);
}

 

 

 

Fim! Estas são todas as alterações! 

separador.png

Créditos:

EddyHavoc

Flatlander

Kondrah
Oen432

 

Editado por EddyHavoc (veja o histórico de edições)
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  • 4 months later...

Muito dahora este tutorial Eddy, apenas lembrando que o mesmo foi feito pelo oen432, o mesmo pode ser visto no fórum gringo.

O Kondrah apenas adicionou o suporte pra ele no otcv8 2.6.

# Regras Gerais - TibiaKing.com #
Contato: [email protected]
Não respondo dúvidas via MP.


1C2tu.png4Tlqo.png1C2tu.png


 

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3 horas atrás, Augusto disse:

Muito dahora este tutorial Eddy, apenas lembrando que o mesmo foi feito pelo oen432, o mesmo pode ser visto no fórum gringo.

O Kondrah apenas adicionou o suporte pra ele no otcv8 2.6.

 

Valeu pelo comentário @Augusto o Oen432 é um Monstro no OTC! Acredito que ele e o Reddington são atualmente os melhores na área. Adicionei os créditos a postagem. Muito obrigado por avisar.

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      Este pacote de atualização foi meticulosamente revisado para evitar abusos por parte de jogadores mal-intencionados e garantir um ambiente de jogo justo e equilibrado para todos os usuários.
       
       
       
      Iniciando o Tutorial
      1Abra o arquivo "creatureevents.cpp" com o editor de sua preferência. Eu pessoalmente recomendo o Notepad++. 
       
       
      Em creatureevents.cpp:
      return "onPrepareDeath"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2";  
      Em:
      return "cid, deathList"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";  
      Em:
      m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione abaixo:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2;  
      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       
    • Por Doria Louro
      Olá senhores.
       
      Gostaria de uma ajuda com um script de summon que venho trabalhando no momento, gostaria que o summon andasse do lado do jogador, entretanto o mesmo sempre fica para trás ou a frente do jogador.
      Efetuei a alteração na source creature.cpp:
       
      void Creature::getPathSearchParams(const Creature* creature, FindPathParams& fpp) const { fpp.fullPathSearch = !hasFollowPath; fpp.clearSight = true; if(creature->isPlayerSummon()) { if(creature->getName() == "Summon Name") fpp.clearSight = false; } fpp.maxSearchDist = 12; fpp.minTargetDist = fpp.maxTargetDist = 1; }  
      fpp.maxTargetDist = 1;
      Porém ele sempre mantem 1 de distancia do jogador, alterando para zero o "Zero" summon nem segue o jogador.
      Resultado:

       
      Agradeço desde já.
    • Por Imperius
      O propósito é criar uma nova função em creaturescripts que será acionada toda vez que um novo report (CTRL + R) for aberto.
       
      Eu implementei para enviar uma notificação no grupo do Telegram, contendo os dados do report.
       
      Isso garantirá que os GMs tenham acesso aos reports dos jogadores mesmo quando não estiverem logados, e também evitará que algum report seja perdido caso o jogador saia do servidor.
      A parte do Telegram é apenas um exemplo. Você pode ajustar o script para executar outras ações desejadas.
       
      creatureevent.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize a função:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap)  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message) { if (!m_interface->reserveEnv()) { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeOpenRuleViolation] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); lua_pushstring(L, message.c_str()); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; }  
      Após, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventName() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "onLeaveChannel";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "onOpenRuleViolation";  
      Agora, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventParams() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "cid, channel, users";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "cid, message";  
      Procure por:
       
      bool CreatureEvent::configureEvent(xmlNodePtr p)  
      abaixo de:
       
      else if(tmpStr == "leavechannel") m_type = CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE;  
      adicione:
       
      else if(tmpStr == "openruleviolation") m_type = CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION;  
       
      creatureevent.h:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      enum CreatureEventType_t  
      adicione "CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION" como o último item de enum CreatureEventType_t
       
      Exemplo:
       
      enum CreatureEventType_t { // ... CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION };  
      Agora, procure por:
       
      uint32_t executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap);  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message);  
      game.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text)  
      e substitua por:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text) { //Do not allow reports on multiclones worlds since reports are name-based if(g_config.getNumber(ConfigManager::ALLOW_CLONES)) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "Rule violation reports are disabled."); return false; } cancelRuleViolation(player); boost::shared_ptr<RuleViolation> rvr(new RuleViolation(player, text, time(NULL))); ruleViolations[player->getID()] = rvr; ChatChannel* channel = g_chat.getChannelById(CHANNEL_RVR); if(!channel) return false; for(UsersMap::const_iterator it = channel->getUsers().begin(); it != channel->getUsers().end(); ++it) it->second->sendToChannel(player, SPEAK_RVR_CHANNEL, text, CHANNEL_RVR, rvr->time); CreatureEventList joinEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION); for(CreatureEventList::iterator it = joinEvents.begin(); it != joinEvents.end(); ++it) (*it)->executeOpenRuleViolation(player, text); return true; }  
      Agora é só compilar a source.
       
      depois em "data > creaturescripts > creaturescripts.xml", adicione:
       
      <event type="login" name="loginNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/> <event type="openruleviolation" name="openNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/>  
      em "data > creaturescripts > scripts", crie um arquivo notifyRuleViolation.lua e adicione:
       
      function onOpenRuleViolation(cid, message) local config = { token = "", -- Token do seu BOT no Telegram chatId = "" -- ID do chat do Telegram que será enviado a notificação. } local message = "Player: "..getCreatureName(cid).."\n\nReport:\n"..message.."" message = string.gsub(message, "\n", "%%0A") local url = "https://api.telegram.org/bot"..config.token.."/sendMessage" local data = "chat_id="..config.chatId.."&text="..message.."" local curl = io.popen('curl -d "'..data..'" "'..url..'"'):read("*a") return true end function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "openNotifyRuleViolation") return true end  
       
      Demonstração:
      1. Jogador abre um novo report (CTRL + R)

      2. notifyRuleViolation.lua, definido em creaturescripts.xml, é acionado para enviar uma notificação ao grupo do Telegram.
       

       
    • Por FeeTads
      Opa rapaziadaa beleza?
      Hoje estou disponibilizando uma source OTX 2, baseada na otx 2.x do mattyx - aqui, essa source que estou disponibilizando é um pouco diferente, com algumas features a mais do que a OTX padrão, como muitos sabem, a OTX serve apenas para abrir o seu OT, essa estou disponibilizando com algumas features, onde disponibilizei até scripts do TK, ou usando scripts do TK, tais como o autoloot na source do Naze, o projeto é pra Otserv 8.60. 
      Está sendo desenvolvido no github (projeto github) onde posto atualizações diárias do datapack e source. Vocês podem postar dúvidas, erros/bugs, dicas e qualquer outra coisa aqui no tópico ou no próprio github. Lembre-se de dar FOLLOW no projeto no github e SEGUIR o projeto aqui no fórum para acompanhar as atualizações.

      Edit
      systems Added:
      Max Absorb All: (protect SSA + Might Ring, você coloca o máximo de protect all que pode ser atingido, caso o player passe disso é ignorado, o maximo de protect vai ser o que está no config.lua)
      Commit max absorb all edit: fixed all system

      Delete Players With Monster Name: Deleta o player com nome de monstro, ou com nome proibido (alteravel pelo config.lua), caso vc deixe "deletePlayersWithMonsterName = false", irá apenas renomear o player aleatóriamente sem deleta-lo, ele não conseguirá logar com nome de monstro ou nome proibido.
      ps: Esse script pega o monster.xml todo, então mesmo que você adicione novos monstros, não precisar mexer em nada, ele ja vai pegar o novo monstro, mesmo sem precisar derrubar o Ot etc..
       
      deletePlayersWithMonsterName = true forbiddenNames = "gm;adm;cm;support;god;tutor;god ; god; adm;adm ; gm;gm ; cm;cm ;" --// other names here
      edit: 30/10
          modifyDamageInK = true   (essa função ativada irá modificar a saida do dano pra K, por exemplo 219000 > 219.0K / 2.000.000 > 2.00 KK).
          modifyExperienceInK = true  (esas função também mudará a saida normal pra K, isso é bom em high EXP pra arrumar aquela exp "-2147483647", de muita EXP, irá mudar pra "+2.14 Bi Exp").

      17/01 Last Changes:
      displayBroadcastLog = true - Desabilita os logs de broadcast do server na distro, aqueles logs de eventos etc... deixa a distro mais limpa. (by kizuno18)
      enableCriticalAndDodgeSource = true - (Sistema de Dodge E Critical de StatsChange pra source, deixa mais clean, mais leve, e o sistema pega em monstros, sem a necessidade de registrar o evento, previne bugs.)
      pushInProtectZone = false -   Sistema para desabilitar o push de player em PZ, impossibilitando que players empurrem outros players dentro do PZ.

      SpyCast: Sistema de SPY, pra GM+ ver a tela dos jogadores, como se eles estivessem de cast aberto, GM spy não mostra aviso nenhum que vc está monitorando o player, (sistema de telescope, se o player clicar no item com actionId configurado, mostra os players com cast on), Para GM+ mostra todos os players logados, independente se estão de cast on, para players mostra somente players com cast on.

      SendProgressbar: Sistema para feature do OTC, necessário saber usar e compilar o otcv8 com a modificação

      SetCreatureSpeed: Sistema usado pra setar a quantidade exata de speed de alguma criatura/player, usado no sistema de roleta (ainda não disponivel do datapack).

      (Projeto github)

      Informações:
      º  8.60
      º Baseado na OTX 2.x mattyx
      º Lib global (sistema pesadex)
      º Informações / changelog
      Dúvidas, erros, dicas e contribuições:
      Caso tenha dúvidas, ou queira resolver algum bug/erro, dar dicas para o projeto, ou também ajudar em sua construção, crie um issue / pull requests pelo github ou use esse tópico.


      Créditos:
      FeTads (FeeTads#0246) mattyx (source base e datapack) Reason182 (fixes e mais) Luxx (meu sócio de servidor, ajudou com teste) Daniel (spriter e dev junior) ADM Mario (cara brabo dos mapas e testes, achador de bug profissional) Luan Luciano (cara brabo que no inicio me ajudou d++)  
       
       
      Download:
       
      O download pode ser feito diretamente no github, ou clonando o projeto via git.
       
      How Compile:
      Windows Tutorial - Linux(Ubuntu) Tutorial

      Sistemas adicionado até o momento, todos 100% e sem bug.
       
       

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