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Pedido Staff Elemental Dano Pelo Magic Level


Ir para solução Resolvido por 139,

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.Olá galera do TK !!!!

Estou aqui novamente para pedir ajuda á vcs.

Estou montando um Otserv 8.60 TFS 0.4.4.

Minha dúvida é se tem ou alguem sabe me dizer se tem como colocar esse script dessa STAFF por ataque pelo ML (Magic Level)?

Tentei fazer da seguinte forma:

function onGetFormulaValues(cid, level, maglevel)
min = -(maglevel*80)
max = -(maglevel*90)
return min, max
end

Porem nao tive sucesso. Mudava os ELEMENTOS da STAFF, mais não tirava DANOS...

Eu peço humildemente ajuda de voces

Está é a script da staff elemental.

Citar

local combat_types = {
    [1] = {cond = CONDITION_FREEZING, effect = CONST_ME_ICEATTACK, anim = CONST_ANI_ICE, damage = COMBAT_ICEDAMAGE},
    [2] = {cond = CONDITION_FIRE, effect = CONST_ME_FIREATTACK, anim = CONST_ANI_FIRE, damage = COMBAT_FIREDAMAGE},
    [3] = {cond = CONDITION_POISON, effect = CONST_ME_SMALLPLANTS, anim = CONST_ANI_EARTH, damage = COMBAT_EARTHDAMAGE},
    [4] = {cond = CONDITION_ENERGY, effect = CONST_ME_ENERGYHIT, anim = CONST_ANI_ENERGY, damage = COMBAT_ENERGYDAMAGE},
    [5] = {effect = CONST_ME_HOLYDAMAGE, anim = CONST_ANI_HOLY, damage = COMBAT_HOLYDAMAGE},
    [6] = {cond = CONDITION_CURSED, effect = CONST_ME_MORTAREA, anim = CONST_ANI_SUDDENDEATH, damage = COMBAT_DEATHDAMAGE},

    default = {damage = COMBAT_PHYSICALDAMAGE},
}

local config = {
    storage = 101010,
    block_armor = true,
    condition_rounds = 0,
    condition_value = 0,
    condition_time = 2000,
}

for key, combat in pairs(combat_types) do
    combat.object = createCombatObject()

    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_TYPE, combat.damage or COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_EFFECT, combat.effect or CONST_ME_NONE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, combat.anim or CONST_ANI_NONE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, config.block_armor and 1 or 0)

    setCombatFormula(combat.object, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, -30000, 0, -40000)

    if combat.cond then
        local condition = createConditionObject(combat.cond)
        setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)
        addDamageCondition(condition, config.condition_rounds, config.condition_time, config.condition_value)
        setCombatCondition(combat.object, condition)
    end
end

local function find_combat(id)
    return combat_types[id] or false
end

function onUseWeapon(cid, var)
    local combat = find_combat(getCreatureStorage(cid, config.storage))

    if not combat then
        if getDistanceBetween(getThingPosition(cid), getThingPosition(var.number)) > 1 then
            return false
        end

        combat = combat_types.default
    end

    return doCombat(cid, combat.object, var)
end

Desde já agradeço á todos voces. Ficarei no aguardo... Vlw Rapaziada !!!!

 

 

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Tenta assim, mas não tenho ctz.


 

local combat_types = {
    [1] = {cond = CONDITION_FREEZING, effect = CONST_ME_ICEATTACK, anim = CONST_ANI_ICE, damage = COMBAT_ICEDAMAGE},
    [2] = {cond = CONDITION_FIRE, effect = CONST_ME_FIREATTACK, anim = CONST_ANI_FIRE, damage = COMBAT_FIREDAMAGE},
    [3] = {cond = CONDITION_POISON, effect = CONST_ME_SMALLPLANTS, anim = CONST_ANI_EARTH, damage = COMBAT_EARTHDAMAGE},
    [4] = {cond = CONDITION_ENERGY, effect = CONST_ME_ENERGYHIT, anim = CONST_ANI_ENERGY, damage = COMBAT_ENERGYDAMAGE},
    [5] = {effect = CONST_ME_HOLYDAMAGE, anim = CONST_ANI_HOLY, damage = COMBAT_HOLYDAMAGE},
    [6] = {cond = CONDITION_CURSED, effect = CONST_ME_MORTAREA, anim = CONST_ANI_SUDDENDEATH, damage = COMBAT_DEATHDAMAGE},

    default = {damage = COMBAT_PHYSICALDAMAGE},
}

local config = {
    storage = 101010,
    block_armor = true,
    condition_rounds = 0,
    condition_value = 0,
    condition_time = 2000,
}

for key, combat in pairs(combat_types) do
    combat.object = createCombatObject()

    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_TYPE, combat.damage or COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_EFFECT, combat.effect or CONST_ME_NONE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, combat.anim or CONST_ANI_NONE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, config.block_armor and 1 or 0)

function onGetFormulaValues(cid, level, levelmagic)
min = -(level * 1.0+ levelmagic * 33 + 1)
max = -(level * 1.0+ levelmagic * 33 + 1)
return min, max
end

setCombatCallback(combat1, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")

 

    if combat.cond then
        local condition = createConditionObject(combat.cond)
        setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)
        addDamageCondition(condition, config.condition_rounds, config.condition_time, config.condition_value)
        setCombatCondition(combat.object, condition)
    end
end

local function find_combat(id)
    return combat_types[id] or false
end

function onUseWeapon(cid, var)
    local combat = find_combat(getCreatureStorage(cid, config.storage))

    if not combat then
        if getDistanceBetween(getThingPosition(cid), getThingPosition(var.number)) > 1 then
            return false
        end

        combat = combat_types.default
    end

    return doCombat(cid, combat.object, var)
end

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10 horas atrás, XGaduX disse:

Tenta assim, mas não tenho ctz.


 

local combat_types = {
    [1] = {cond = CONDITION_FREEZING, effect = CONST_ME_ICEATTACK, anim = CONST_ANI_ICE, damage = COMBAT_ICEDAMAGE},
    [2] = {cond = CONDITION_FIRE, effect = CONST_ME_FIREATTACK, anim = CONST_ANI_FIRE, damage = COMBAT_FIREDAMAGE},
    [3] = {cond = CONDITION_POISON, effect = CONST_ME_SMALLPLANTS, anim = CONST_ANI_EARTH, damage = COMBAT_EARTHDAMAGE},
    [4] = {cond = CONDITION_ENERGY, effect = CONST_ME_ENERGYHIT, anim = CONST_ANI_ENERGY, damage = COMBAT_ENERGYDAMAGE},
    [5] = {effect = CONST_ME_HOLYDAMAGE, anim = CONST_ANI_HOLY, damage = COMBAT_HOLYDAMAGE},
    [6] = {cond = CONDITION_CURSED, effect = CONST_ME_MORTAREA, anim = CONST_ANI_SUDDENDEATH, damage = COMBAT_DEATHDAMAGE},

    default = {damage = COMBAT_PHYSICALDAMAGE},
}

local config = {
    storage = 101010,
    block_armor = true,
    condition_rounds = 0,
    condition_value = 0,
    condition_time = 2000,
}

for key, combat in pairs(combat_types) do
    combat.object = createCombatObject()

    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_TYPE, combat.damage or COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_EFFECT, combat.effect or CONST_ME_NONE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, combat.anim or CONST_ANI_NONE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, config.block_armor and 1 or 0)

function onGetFormulaValues(cid, level, levelmagic)
min = -(level * 1.0+ levelmagic * 33 + 1)
max = -(level * 1.0+ levelmagic * 33 + 1)
return min, max
end

setCombatCallback(combat1, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")

 

    if combat.cond then
        local condition = createConditionObject(combat.cond)
        setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)
        addDamageCondition(condition, config.condition_rounds, config.condition_time, config.condition_value)
        setCombatCondition(combat.object, condition)
    end
end

local function find_combat(id)
    return combat_types[id] or false
end

function onUseWeapon(cid, var)
    local combat = find_combat(getCreatureStorage(cid, config.storage))

    if not combat then
        if getDistanceBetween(getThingPosition(cid), getThingPosition(var.number)) > 1 then
            return false
        end

        combat = combat_types.default
    end

    return doCombat(cid, combat.object, var)
end

eai mano blz. poxa que pena man, mais apareceu o seguinte erro na distro:

 

[23:48:08.994] [Error - Weapon Interface]
[23:48:08.995] data/weapons/scripts/epicgloriousstaff.lua
[23:48:08.996] Description:
[23:48:09.003] (luaSetCombatCallBack) Combat not found

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  • Solução

Toma,

 

Spoiler

local combat_types = {
    [1] = {cond = CONDITION_FREEZING, effect = CONST_ME_ICEATTACK, anim = CONST_ANI_ICE, damage = COMBAT_ICEDAMAGE},
    [2] = {cond = CONDITION_FIRE, effect = CONST_ME_FIREATTACK, anim = CONST_ANI_FIRE, damage = COMBAT_FIREDAMAGE},
    [3] = {cond = CONDITION_POISON, effect = CONST_ME_SMALLPLANTS, anim = CONST_ANI_EARTH, damage = COMBAT_EARTHDAMAGE},
    [4] = {cond = CONDITION_ENERGY, effect = CONST_ME_ENERGYHIT, anim = CONST_ANI_ENERGY, damage = COMBAT_ENERGYDAMAGE},
    [5] = {effect = CONST_ME_HOLYDAMAGE, anim = CONST_ANI_HOLY, damage = COMBAT_HOLYDAMAGE},
    [6] = {cond = CONDITION_CURSED, effect = CONST_ME_MORTAREA, anim = CONST_ANI_SUDDENDEATH, damage = COMBAT_DEATHDAMAGE},

    default = {damage = COMBAT_PHYSICALDAMAGE},
}

local config = {
    storage = 101010,
    block_armor = true,
    condition_rounds = 0,
    condition_value = 0,
    condition_time = 2000,
}

for key, combat in pairs(combat_types) do
    combat.object = createCombatObject()

    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_TYPE, combat.damage or COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_EFFECT, combat.effect or CONST_ME_NONE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, combat.anim or CONST_ANI_NONE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, config.block_armor and 1 or 0)

    function onGetFormulaValues(cid, level, maglevel)
        min = -(level + maglevel * 2)
        max = -(level + maglevel * 2 + 100)
        return min, max
    end

    setCombatCallback(combat.object, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues")

    if combat.cond then
        local condition = createConditionObject(combat.cond)
        setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)
        addDamageCondition(condition, config.condition_rounds, config.condition_time, config.condition_value)
        setCombatCondition(combat.object, condition)
    end
end

local function find_combat(id)
    return combat_types[id] or false
end

function onUseWeapon(cid, var)
    local combat = find_combat(getCreatureStorage(cid, config.storage))

    if not combat then
        if getDistanceBetween(getThingPosition(cid), getThingPosition(var.number)) > 1 then
            return false
        end

        combat = combat_types.default
    end

    return doCombat(cid, combat.object, var)
end

 

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3 horas atrás, 139 disse:

Toma,

 

  Mostrar conteúdo oculto

local combat_types = {
    [1] = {cond = CONDITION_FREEZING, effect = CONST_ME_ICEATTACK, anim = CONST_ANI_ICE, damage = COMBAT_ICEDAMAGE},
    [2] = {cond = CONDITION_FIRE, effect = CONST_ME_FIREATTACK, anim = CONST_ANI_FIRE, damage = COMBAT_FIREDAMAGE},
    [3] = {cond = CONDITION_POISON, effect = CONST_ME_SMALLPLANTS, anim = CONST_ANI_EARTH, damage = COMBAT_EARTHDAMAGE},
    [4] = {cond = CONDITION_ENERGY, effect = CONST_ME_ENERGYHIT, anim = CONST_ANI_ENERGY, damage = COMBAT_ENERGYDAMAGE},
    [5] = {effect = CONST_ME_HOLYDAMAGE, anim = CONST_ANI_HOLY, damage = COMBAT_HOLYDAMAGE},
    [6] = {cond = CONDITION_CURSED, effect = CONST_ME_MORTAREA, anim = CONST_ANI_SUDDENDEATH, damage = COMBAT_DEATHDAMAGE},

    default = {damage = COMBAT_PHYSICALDAMAGE},
}

local config = {
    storage = 101010,
    block_armor = true,
    condition_rounds = 0,
    condition_value = 0,
    condition_time = 2000,
}

for key, combat in pairs(combat_types) do
    combat.object = createCombatObject()

    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_TYPE, combat.damage or COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_EFFECT, combat.effect or CONST_ME_NONE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, combat.anim or CONST_ANI_NONE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, config.block_armor and 1 or 0)

    function onGetFormulaValues(cid, level, maglevel)
        min = -(level + maglevel * 2)
        max = -(level + maglevel * 2 + 100)
        return min, max
    end

    setCombatCallback(combat.object, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues")

    if combat.cond then
        local condition = createConditionObject(combat.cond)
        setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)
        addDamageCondition(condition, config.condition_rounds, config.condition_time, config.condition_value)
        setCombatCondition(combat.object, condition)
    end
end

local function find_combat(id)
    return combat_types[id] or false
end

function onUseWeapon(cid, var)
    local combat = find_combat(getCreatureStorage(cid, config.storage))

    if not combat then
        if getDistanceBetween(getThingPosition(cid), getThingPosition(var.number)) > 1 then
            return false
        end

        combat = combat_types.default
    end

    return doCombat(cid, combat.object, var)
end

 

Vlw pego certinho. 

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