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Scripting Não poder mover uma chest com ACTION ID do piso


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E aí galera do tibiaking...

 

Eu tenho um código que faz aparecer uma chest (id 1740) numa determinada pos, nessa mesma chest é atribuido uma AID: 15602

 

porém o qualquer jogador pode mover a chest.

 

Eu queria que não pudesse mover nenhum item com determinada ACTION ID.

 

 

 

 

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31 minutos atrás, Shiuns disse:

E aí galera do tibiaking...

 

Eu tenho um código que faz aparecer uma chest (id 1740) numa determinada pos, nessa mesma chest é atribuido uma AID: 15602

 

porém o qualquer jogador pode mover a chest.

 

Eu queria que não pudesse mover nenhum item com determinada ACTION ID.

 

 

 

 

Já pensou em mudar no item editor o atributo do chest para não ser movivel?

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18 minutos atrás, FlameArcixt disse:

Já pensou em mudar no item editor o atributo do chest para não ser movivel?

 

É que eu não quero modificar nada do item editor pq essas chest são usadas em outro sistema tbm entende? 

além disso tem mais itens que se eu colocar essa ACTION ID não poria mover... consegue fazer maninho? obrigado

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14 minutos atrás, Shiuns disse:

 

É que eu não quero modificar nada do item editor pq essas chest são usadas em outro sistema tbm entende? 

além disso tem mais itens que se eu colocar essa ACTION ID não poria mover... consegue fazer maninho? obrigado

A principio quando um chest tem id de quest mesmo, ele automaticamente nao poderia ser movido, mas uma solução rapido é vc colocar o brilho em cima do item, aquele que bloqueia items de serem pegos, e depois colocar o aid no brilho, pronto, ou cria um item novo com aparencia de bau e deixa nao movivel

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8 minutos atrás, FlameArcixt disse:

A principio quando um chest tem id de quest mesmo, ele automaticamente nao poderia ser movido, mas uma solução rapido é vc colocar o brilho em cima do item, aquele que bloqueia items de serem pegos, e depois colocar o aid no brilho, pronto, ou cria um item novo com aparencia de bau e deixa nao movivel

 

Mas dessa forma com brilho em cima, os jogadores não conseguem clicar no bau para pegar os items assim que o bau aparecer no mapa...

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2 minutos atrás, Shiuns disse:

 

Mas dessa forma com brilho em cima, os jogadores não conseguem clicar no bau para pegar os items assim que o bau aparecer no mapa...

é um bau que spawna item, ou um bau de quest?

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49 minutos atrás, Shiuns disse:

 

no caso aparece essa chest no meio do mapa e ai qndo eu clico na chest ganho os itens, entendeu?

Então é quest, vc coloca o id dessa quest no brilho, e coloca o brilho em cima do chest, vai continuar ganhando o item, e o bau vai servir como enfeite, como se voce estivesse apertando ele

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Sem saber a versão da source fica difícil ajudar.

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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3 horas atrás, Ajuka2 disse:

em vez de ter todo o trabalho de cria 2 items no sistema... não seria mais facil criar um novo Chest com a mesma aparencia desse e coloca para ele não ser movido? ....

Dei essa sugestão também, se ele usa 860 provavelmente a action nao deixa imovivel, entao ou ele cria um chest igual com id diferente ou ele bota no brilho

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2 minutos atrás, FlameArcixt disse:

entao ou ele cria um chest igual com id diferente ou ele bota no brilho

Existe solução simples pra isso que não exige criar outro item semelhante e nem o brilho, mas tudo depende da source que ele está usando.

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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10 horas atrás, Shiuns disse:

E aí galera do tibiaking...

 

Eu tenho um código que faz aparecer uma chest (id 1740) numa determinada pos, nessa mesma chest é atribuido uma AID: 15602

 

porém o qualquer jogador pode mover a chest.

 

Eu queria que não pudesse mover nenhum item com determinada ACTION ID.

 

 

 

 

se ta fazendo com o ADM a Chest 1740 ou ta colocando pelo Map Editor

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Em 13/03/2021 em 00:12, WooX disse:

Existe solução simples pra isso que não exige criar outro item semelhante e nem o brilho, mas tudo depende da source que ele está usando.

é 8.60 tfs 0.4!!

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

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      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

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