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O titúlo do tópico é bem auto explicativo, mas para garantir, segue um gif do funcionamento:

Spoiler

Anima%C3%A7%C3%A3o.gif.f13c3e9d0bc1cfa1791d6c98ad938796.gif


 

 

Segue abaixo instruções para o funcionamento do código 

Spoiler

data/creaturescripts/creaturescripts.xml:
<event type="think" name="player_change_lookdir" interval="1" event="script" value="playerchangelookdir.lua"/>

 

data/creaturescripts/scripts/login.lua:

registerCreatureEvent(cid, "player_change_lookdir")

 

data/creaturescripts/scripts/playerchangelookdir.lua:

 

function verifyLookDirPos(cid)
        local positions = {
            north1 = {x = getCreaturePosition(cid).x-1, y = getCreaturePosition(cid).y-1,z = getCreaturePosition(cid).z},
            north2 = {x = getCreaturePosition(cid).x, y = getCreaturePosition(cid).y - 1, z = getCreaturePosition(cid).z},
            north3 = {x = getCreaturePosition(cid).x + 1, y = getCreaturePosition(cid).y - 1, z = getCreaturePosition(cid).z},
            south1 = {x = getCreaturePosition(cid).x - 1, y = getCreaturePosition(cid).y + 1},
            south2 = {x = getCreaturePosition(cid).x, y = getCreaturePosition(cid).y + 1},
            south3 = {x = getCreaturePosition(cid).x + 1, y = getCreaturePosition(cid).y + 1},
            east = {x = getCreaturePosition(cid).x + 1, y = getCreaturePosition(cid).y},
            west = {x = getCreaturePosition(cid).x - 1, y = getCreaturePosition(cid).y},
        }
        local targetpos = getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid))
        local targetposition = {x = targetpos.x, y = targetpos.y, z = targetpos.z}
        
        if (targetposition.x == positions.north1.x and targetposition.y == positions.north1.y or targetposition.x == positions.north2.x and targetposition.y == positions.north2.y or targetposition.x == positions.north3.x and targetposition.y == positions.north3.y) then
            return "isinnorth"
        end        
        
        if (targetposition.x == positions.south1.x and targetposition.y == positions.south1.y or targetposition.x == positions.south2.x and targetposition.y == positions.south2.y or targetposition.x == positions.south3.x and targetposition.y == positions.south3.y) then
            return "isinsouth"
        end        
        
        if (targetposition.x == positions.east.x and targetposition.y == positions.east.y) then
            return "isineast"
        end
        
        if (targetposition.x == positions.west.x and targetposition.y == positions.west.y) then
            return "isinwest"
        end

end


function onThink(cid)

    if (isPlayer(cid) and getCreatureTarget(cid) > 1) then
    local north = {x = getCreaturePosition(cid).x-1, y = getCreaturePosition(cid).y-1,z = getCreaturePosition(cid).z}
        if(verifyLookDirPos(cid) == "isinnorth") then
            doCreatureSetLookDir(cid, 0)
        end        
        
        if(verifyLookDirPos(cid) == "isinsouth") then
            doCreatureSetLookDir(cid, 2)
        end        
        
        if(verifyLookDirPos(cid) == "isineast") then
            doCreatureSetLookDir(cid, 1)
        end        
        
        if(verifyLookDirPos(cid) == "isinwest") then
            doCreatureSetLookDir(cid, 3)
        end
    end
    
    return true
end

 

 

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  • 2 months later...
  • Moderador
Em 04/11/2021 em 17:03, ADM Alef disse:

é possível colocar esse script pra ser ativado e desativado por comando ?

dá sim, basta adicionar uma verificação se o player possui x storage, e criar um comando que ao o player enviar, adicionar o storage da verificação, pede na seção de suporte e pedidos

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  • 11 months later...

Esse script, pelo que vi e usei, no caso só pega ser fox 1sqm do bicho ? não teria como por distance ? por exemplo até 3/4 sqm ? para ficar virando ? 

Esse script, pelo que vi e usei, no caso só pega ser fox 1sqm do bicho ? não teria como por distance ? por exemplo até 3/4 sqm ? para ficar virando ? 

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      Ola tudo bom?! Eu quero fazer com que quando o monstro X for derrotado o player muda a outfit para o monstro X de forma permanente e que mudasse de classe. É possível?
       
      --------------------------------------------------------------------------------------
       
      Exemplo:

      Player mata minotauro.

      O player vira um minotauro (outfit) e muda de classe para minotauro. 
       
      --------------------------------------------------------------------------------------

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      tfs 0.4 (não testei em outras apenas na 0.4)
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      Primeiro Execute Este Comando Em Sua Db:
       

      Va No Fim E Adicione
      050-function.lua 
       

      Agora vá no seu comando de Bless ou Npc e ponha cada um no seu devido lugar
       
       
      Agora Em Creaturescript/scripts Crie Uma Pasta Chamada Bless E Ponha La Dentro:

      blessingdeath.lua
       

      blessinglogin.lua
       

      Adicione Ambas No Login.lua
       
       
      Creaturescript.xml
       

      -- Creditos A Mim Mesmo hahaha. Espero Ajudar Vocês ?
    • Por L3K0T
      TUTORIAL BY L3K0T
       
      EXPLICAÇÃO/RESUMO:
      Bom galera esse sistema foi fixado por mim e resolvi trazer pra vocês o UPDATE contendo 2 moveitem pra funcionar perfeitamente ao seu jogo, esses sistemas tem a obrigação de parar players que jogam lixo na porta da sua casa, em cima do seu depot, em teleportes, e aonde você não queira. "somente dono, sub, e convidados podem jogar lixo ou mover items da sua casa" é um pacotão completo e revisado que vai evitar engraçadinhos bugar seu server.
       
      lixo no dp vídeo spoiler;;
       
      lixo house vídeo  spoiler;;
       
       
      Tutorial:
      1° abra seu creatureevents.cpp com o editor de sua preferencia. "eu uso notepad++"
       
      Ache o TERCEIRO CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; 
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList"; em baixo coloca:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos"; ache o SEGUNDO CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath"; em baixo coloca:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2"; ache o PRIMEIRO CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH:
      else if(tmpStr == "preparedeath") m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; em baixo coloca:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2; ache:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } em baixo coloca: ATENÇÃO PRA TFS 0.4 USE ESSE ABAIXO
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
      ATENÇÃO PRA TFS 0.3.6 USE ESSE ABAIXO
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaScriptInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaScriptInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaScriptInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaScriptInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaScriptInterface::pushPosition(L, toPos, 0); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if(it->second->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM){ if(!it->second->executeMoveItem(actor,item,frompos,pos)) return 0; } } return 1; } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaScriptInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaScriptInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaScriptInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } 2°  agora em creatureevetns.h
       
      Ache:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, em baixo coloca:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2, ache:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); em baixo coloca:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack); ache:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); em baixo coloca:
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos);  
      3° agora em game.cpp
       
      ache:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } troque por:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for(CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if(!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if(!success) return false; if(!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Feito isso é só compilar sua source no modo REDUILD pra que as funções funcione.
       
       
      NO SERVIDOR:
       
      Agora no seu otserv vai em creturescripts, vai no arquivo login.lua e registra e event:
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2") em creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/> script do houseprotecao.lua "move item1
       
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end script do moveitem2.lua "moveitem2
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      OUTROS:
      bloquear item usando moveitem2
      if moveItem.itemid == IDDOITEM then doPlayerSendTextMessage(cid,25,'você bloqueou um item para não move no jogo!') return false end  
      ajudei?? REP+
       
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
       
       
      BUGs mesmo adicionado está jogando item em cima do depot, solta o puff de efeito mais não barra, bom isso pode ocorrer por questão de ter coisas adicionadas no game.cpp como o "push delay item" por exemplo e para resolver isso, tive que deixar assim.
       
       
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } // Anti-Push feature Prevention System by Xampy // /* Corrigido ElfBot Anti-Push (Anti-Crash) */ if(g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)){ //included by Yan Liima std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if(tmpVec[0] != 0){ for(IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it){ if(item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)){ player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); //by Yan Liima if(Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); /* end */ bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for(CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if(!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if(!success) return false; if(!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } // Anti-Push feature Prevention System by Xampy //  
    • Por FlameArcixt
      ?HORDER LEADER SYSTEM?
      Já vou me adiantando, fiz o script mas não sou programador, testei varias e varias vezes aqui e deu certo, se não der ai eu não ofereço suporte, sorry, se algum programador quiser melhorar o código fica a vontade.
      Como Funciona: Um monstro especial "Boss", quando você targeta nele, ele Cria vários outros monstros mais fracos para ajudar ele. só fiz esse script pra contribuir aqui no tk.
      ?Em data\creaturescript\creaturescript.xml registre?
      ?Em data\creaturescript\script crie um arquivo com nome "target.lua" e cole o código?
      ?Para isso funcionar, você deve registrar os eventos nos monstros que você for usar EX: ?
      O que mudei no script desde o beta? simples, agora só vai spawnar se o monstro levar dano, e a storage global só volta a -1 se o monstro morrer.
      Prováveis problemas? sim, o script foi feito para boss, ou seja, se tiver mais de dois boss no mapa pode dar problema, por exemplo, um boss é atacado e a storage fica ativada, mas ele não é morto então não desativa a storage, se você for matar o outro boss, os monstros não irão nascer, pois a storage já vai estar ativada, ou seja, deixe apenas um boss por vez.
      Só isso mesmo, suporte só com 10zão no pixpobre?
      Agradecimentos ao @Vodkart(Ajudou muito com erros/ediçoes).
    • Por Vodkart
      Resumo: Código funciona para distribuir Premium Account para jogadores que recém criaram a conta, uma forma de beneficiar e usufruir das vantagens de serem Premium no seu servidor!
       
      Execute no seu banco de dados
       
      ALTER TABLE `accounts` ADD `premiumgift` INT NOT NULL DEFAULT '0'  
      e no seu script do onLogin use desta maneira:
       
      function onLogin(cid) local days = 3 if db.getResult("SELECT `premiumgift` FROM `accounts` WHERE `id` = "..getPlayerAccountId(cid)):getDataInt("premiumgift") <= 0 then doPlayerAddPremiumDays(cid, days) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Sua account acabou de receber "..days.." dias de premium, boa diversão!") db.executeQuery("UPDATE `accounts` SET `premiumgift` = 1 WHERE `id` = "..getPlayerAccountId(cid)) end return true end  
       
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