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Scripting Problema com critical system.


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Tenho um script de critical system que já veio com o OT, porém o mesmo não está funcionando com RP nem MAGE com 100/100 de critical, está funcionando apenas com EK, até mesmo os knights novos sem critical batem critical eo  RP e Mage não batem nada.. já tentei trocar o script, já tentei ajustar, mas nada funciona, o reflect system e dodge funcionam normal em todas as vocs, só o critico está bugado..

--[[Critical System
-------------------------  By Night Wolf]]


local lvlcrit = 48913
local multiplier = 5


function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value)
if isPlayer(attacker) and (not (attacker == cid)) and (type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS or type == STATSCHANGE_MANALOSS)  then
if (getPlayerStorageValue(attacker, lvlcrit)*1) >= math.random (0,1000) then
dano = math.ceil(value*(multiplier))
doTargetCombatHealth(attacker, cid, combat, -dano, -dano, 255)
doSendAnimatedText(getCreaturePos(attacker), "CRITICAL", 252)
return false
end
end
return true
end

 

                                                  Halloween Horror Nights 27 General Discussion | Inside Universal ...

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      Está surgindo algum erro? Se sim coloque-o aqui. 
       
      Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: 
      <item id="44747" article="a" name="turtle amulet">
              <attribute key="weight" value="430" />
              <attribute key="slotType" value="necklace" />
              <attribute key="loottype" value="amulet" />
          </item>
          <item id="44746" article="an" name="enchanted turtle amulet">
              <attribute key="weight" value="430" />
              <attribute key="slotType" value="necklace" />
              <attribute key="loottype" value="amulet" />
              <attribute key="armor" value="3" />
              <attribute key="skillDist" value="3" />
              <attribute key="absorbPercentEarth" value="24" />
              <attribute key="absorbPercentPhysical" value="7" />
              <attribute key="transformDeEquipTo" value="44745" />
              <attribute key="decayTo" value="44747" />
              <attribute key="duration" value="3600" />
              <attribute key="ShowDuration" value="1" />
              <attribute key="showattributes" value="1" />
          </item>
          <item id="44745" article="a" name="enchanted turtle amulet">
              <attribute key="weight" value="430" />
              <attribute key="slotType" value="necklace" />
              <attribute key="loottype" value="amulet" />
              <attribute key="transformEquipTo" value="44746" />
              <attribute key="stopduration" value="1" />
              <attribute key="duration" value="3600" />
              <attribute key="showduration" value="1" />
          </item>
       
      Você tem alguma imagem que possa auxiliar no problema? Se sim, coloque-a aqui. 
       
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    • By Strikerzerh
      Boa tarde galera do tk, tudo bom? venho pedir para vcs uma ajuda, essa magia está tendo bug ela as vezes acaba dando umas travadas no servidor qnd usa, não pega em alguns pisos ( obs ela é alternada porem o certo era ir alternando os pisos mais sempre fica no mesmo piso ) e não estou conseguindo alterar o dano dela! peço por favor que me ajudem.
       
       
      local combat1 = createCombatObject()
      setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE,COMBAT_DEATHDAMAGE)
      setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 17)
      setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC , -10, -11.5, -12, -11.5)
       
      local combat2 = createCombatObject()
      function spellCallback2(param)
      if param.count > 0 or math.random(0, 1) == 1 then
      doSendMagicEffect(param.pos, CONST_ME_MORTAREA)
      doAreaCombatHealth(param.cid, COMBAT_DEATHDAMAGE, param.pos, 0, -15000, -20000, CONST_ME_EXPLOSIONHIT)
      end
       
      if(param.count < 5) then
      param.count = param.count + 1
      addEvent(spellCallback2, math.random(2000, 3500), param)
      end
      end
       
      function onTargetTile(cid, pos)
      local param = {}
      param.cid = cid
      param.pos = pos
      param.count = 0
      spellCallback2(param)
      end
       
      setCombatCallback(combat2, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")
      setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE,COMBAT_DEATHDAMAGE)
      setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 17)
      setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC , -10, -11.5, -12, -11.5)
       
      local combat3 = createCombatObject()
      function spellCallback3(param)
      if param.count > 0 or math.random(0, 1) == 1 then
      doSendMagicEffect(param.pos, CONST_ME_MORTAREA)
      doAreaCombatHealth(param.cid, COMBAT_DEATHDAMAGE, param.pos, 0, -15000, -20000, CONST_ME_EXPLOSIONHIT)
      end
       
      if(param.count < 5) then
      param.count = param.count + 1
      addEvent(spellCallback3, math.random(2000, 3500), param)
      end
      end
       
      function onTargetTile(cid, pos)
      local param = {}
      param.cid = cid
      param.pos = pos
      param.count = 0
      spellCallback2(param)
      end
       
      setCombatCallback(combat3, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")
      setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE,COMBAT_DEATHDAMAGE)
      setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 5)
      setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC , -10, -11.5, -12, -11.5)
       
      arr1 = {
      {0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
      {0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
      {0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
      {0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0},
      {0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0},
      {1, 1, 0, 1, 1, 3, 1, 0, 1, 0, 1},
      {0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0},
      {0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0},
      {0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0},
      {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
      {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
      }
       
      arr2 = {
      {0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
      {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
      {0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0},
      {0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
      {0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0},
      {1, 0, 1, 0, 1, 3, 1, 1, 0, 1, 1},
      {0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0},
      {0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0},
      {0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0},
      {0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
      {0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
      }
       
      arr3 = {
      {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},
      {0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
      {0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0},
      {0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0},
      {0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0},
      {1, 1, 0, 1, 0, 3, 1, 0, 1, 0, 1},
      {0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0},
      {0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0},
      {0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0},
      {0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
      {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
      }
       
      local area1 = createCombatArea(arr1)
      local area2 = createCombatArea(arr2)
      local area3 = createCombatArea(arr3)
       
      setCombatArea(combat1, area1)
      setCombatArea(combat2, area2)
      setCombatArea(combat2, area3)
       
      local function onCastSpell1(parameters)
      doCombat(parameters.cid, parameters.combat1, parameters.var)
      end
       
      local function onCastSpell2(parameters)
      doCombat(parameters.cid, parameters.combat2, parameters.var)
      end
       
      local function onCastSpell3(parameters)
      doCombat(parameters.cid, parameters.combat3, parameters.var)
      end
       
      function onCastSpell(cid, var)
      local parameters = { cid = cid, var = var, combat1 = combat1, combat2 = combat2, combat3 = combat3}
      addEvent(onCastSpell1, 101, parameters)
      addEvent(onCastSpell2, 501, parameters)
      addEvent(onCastSpell3, 100, parameters)
       
      local mninja = {lookType = 290, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
      local fninja = {lookType = 290, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
       
      local sex = getPlayerSex(cid)
      if sex == 0 then --sexo == 0 significa que o personagem é mulher
      doSetCreatureOutfit(cid, mninja, 20000)
      local mana = getCreatureMana(cid)
      doCreatureAddMana(cid, -0)
      else 
      doSetCreatureOutfit(cid, fninja, 20000)
      local mana = getCreatureMana(cid)
      doCreatureAddMana(cid, -0)
      end
      return true
      end
       
    • By yurikil
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Cyan
      Qual o motivo deste tópico? 
      Estou com dificuldades para editar servidor só, e alguns amigos meus querem ajudar só não sabemos como editar juntos.
      Está surgindo algum erro? Se sim coloque-o aqui. 
       
      Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: 
         
      Você tem alguma imagem que possa auxiliar no problema? Se sim, coloque-a aqui. 
       
    • By Pacera
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      revscript canary
      Qual o motivo deste tópico? 
       
      Está surgindo algum erro? Se sim coloque-o aqui. 
       
      Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: 
      local charms = {
          -- Wound charm
          [1] = {
              name = "Wound",
              description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                             of its initial hit points as physical damage once.",
              type = CHARM_OFFENSIVE,
              damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE,
              percent = 10,
              chance = 20,
              messageCancel = "You wounded the monster.",
              messageServerLog = "[Wound charm]",
              effect = CONST_ME_HITAREA,
              points = 600
          },
          -- Enflame charm
          [2] = {
              name = "Enflame",
              description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                             of its initial hit points as fire damage once.",
              type = CHARM_OFFENSIVE,
              damageType = COMBAT_FIREDAMAGE,
              percent = 10,
              chance = 20,
              messageCancel = "You enflamed the monster.",
              messageServerLog = "[Enflame charm]",
              effect = CONST_ME_HITBYFIRE,
              points = 1000
          },
          -- Poison charm
          [3] = {
              name = "Poison",
              description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                             of its initial hit points as earth damage once.",
              type = CHARM_OFFENSIVE,
              damageType = COMBAT_EARTHDAMAGE,
              percent = 10,
              chance = 20,
              messageCancel = "You poisoned the monster.",
              messageServerLog = "[Poison charm]",
              effect = CONST_ME_GREEN_RINGS,
              points = 600
          },
          -- Freeze charm
          [4] = {
              name = "Freeze",
              description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                             of its initial hit points as ice damage once.",
              type = CHARM_OFFENSIVE,
              damageType = COMBAT_ICEDAMAGE,
              percent = 10,
              chance = 20,
              messageCancel = "You frozen the monster.",
              messageServerLog = "[Freeze charm]",
              effect = CONST_ME_ICEATTACK,
              points = 800
          },
          --Zap charm
          [5] = {
              name = "Zap",
              description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                             of its initial hit points as energy damage once.",
              type = CHARM_OFFENSIVE,
              damageType = COMBAT_ENERGYDAMAGE,
              percent = 10,
              chance = 20,
              messageCancel = "You eletrocuted the monster.",
              messageServerLog = "[Zap charm]",
              effect = CONST_ME_ENERGYHIT,
              points = 800
          },
          --Curse charm
          [6] = {
              name = "Curse",
              description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                             of its initial hit points as death damage once.",
              type = CHARM_OFFENSIVE,
              damageType = COMBAT_DEATHDAMAGE,
              percent = 10,
              chance = 20,
              messageCancel = "You curse the monster.",
              messageServerLog = "[Curse charm]",
              effect = CONST_ME_SMALLCLOUDS,
              points = 900
          },
          -- Cripple charm
          [7] = {
              name = "Cripple",
              description = "Cripples the creature with a certain chance and paralyzes it for 10 seconds.",
              type = CHARM_OFFENSIVE,
              chance = 20,
              messageCancel = "You cripple the monster.",
              points = 500
          },
          -- Parry charm
          [8] = {
              name = "Parry",
              description = "Any damage taken is reflected to the aggressor with a certain chance.",
              type = CHARM_DEFENSIVE,
              damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE,
              chance = 10,
              messageCancel = "You parry the attack.",
              messageServerLog = "[Parry charm]",
              effect = CONST_ME_EXPLOSIONAREA,
              points = 1000
          },
          -- Dodge charm
          [9] = {
              name = "Dodge",
              description = "Dodges an attack with a certain chance without taking any damage at all.",
              type = CHARM_DEFENSIVE,
              chance = 20,
              messageCancel = "You dodge the attack.",
              effect = CONST_ME_POFF,
              points = 600
          },
          -- Adrenaline burst charm
          [10] = {
              name = "Adrenaline Burst",
              description = "Bursts of adrenaline enhance your reflexes with a certain chance \z
                             after you get hit and let you move faster for 10 seconds.",
              type = CHARM_DEFENSIVE,
              chance = 20,
              messageCancel = "Your movements where bursted.",
              points = 500
          },
          -- Numb charm
          [11] = {
              name = "Numb",
              description = "Numbs the creature with a certain chance after its attack and paralyzes the creature for 10 seconds.",
              type = CHARM_DEFENSIVE,
              chance = 20,
              messageCancel = "You numb the monster.",
              points = 500
          },
          -- Cleanse charm
          [12] = {
              name = "Cleanse",
              description = "Cleanses you from within with a certain chance after you get hit and \z
                             removes one random active negative status effect and temporarily makes you immune against it.",
              type = CHARM_DEFENSIVE,
              chance = 20,
              messageCancel = "You purified the attack.",
              points = 700
          },
          -- Bless charm
          [13] = {
              name = "Bless",
              description = "Blesses you and reduces skill and xp loss by 10% when killed by the chosen creature.",
              type = CHARM_PASSIVE,
              percent = 10,
              chance = 100,
              points = 800
          },
          -- Scavenge charm
          [14] = {
              name = "Scavenge",
              description = "Enhances your chances to successfully skin/dust a skinnable/dustable creature.",
              type = CHARM_PASSIVE,
              percent = 10,
              points = 800
          },
          -- Gut charm
          [15] = {
              name = "Gut",
              description = "Gutting the creature yields 20% more creature products.",
              type = CHARM_PASSIVE,
              percent = 20,
              points = 800,
          },
          -- Low blow charm
          [16] = {
              name = "Low Blow",
              description = "Adds 8% critical hit chance to attacks with critical hit weapons.",
              type = CHARM_PASSIVE,
              percent = 8,
              chance = 0,
              points = 2000
          },
          -- Divine wrath charm
          [17] = {
              name = "Divine Wrath",
              description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                             of its initial hit points as holy damage once.",
              type = CHARM_OFFENSIVE,
              damageType = COMBAT_HOLYDAMAGE,
              percent = 10,
              chance = 1,
              messageCancel = "You divine the monster.",
              messageServerLog = "[Divine charm]",
              effect = CONST_ME_HOLYDAMAGE,
              points = 1500
          },
          -- Vampiric embrace charm
          [18] = {
              name = "Vampiric Embrace",
              description = "Adds 4% Life Leech to attacks if wearing equipment that provides life leech.",
              type = CHARM_PASSIVE,
              percent = 4,
              chance = 0,
              points = 1500
          },
          -- Void's call charm
          [19] = {
              name = "Void's Call",
              description = "Adds 2% Mana Leech to attacks if wearing equipment that provides mana leech.",
              type = CHARM_PASSIVE,
              percent = 2,
              chance = 0,
              points = 1500
          }
      }
          
      for charmId, chamsTable in ipairs(charms) do
          local charm = Game.createBestiaryCharm(charmId - 1)
          local charmConfig = {}
          if chamsTable.name then
              charmConfig.name = chamsTable.name
          end
          if chamsTable.description then
              charmConfig.description = chamsTable.description
          end
          if chamsTable.type then
              charmConfig.type = chamsTable.type
          end
          if chamsTable.damageType then
              charmConfig.damageType = chamsTable.damageType
          end
          if chamsTable.percent then
              charmConfig.percent = chamsTable.percent
          end
          if chamsTable.messageCancel then
              charmConfig.messageCancel = chamsTable.messageCancel
          end
          if chamsTable.messageServerLog then
              charmConfig.messageServerLog = chamsTable.messageServerLog
          end
          if chamsTable.effect then
              charmConfig.effect = chamsTable.effect
          end
          if chamsTable.points then
              charmConfig.points = chamsTable.points
          end
      if player:hasCharmUpgradeBonus() then        
          if chamsTable.chance then
              charmConfig.chance = chamsTable.chance + 5
          end
          else
          if chamsTable.chance then
              charmConfig.chance = chamsTable.chance
          end
      end    
          -- Create charm and egister charmConfig table
          charm:register(charmConfig)
      end
       
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