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C++ Setas do Cast [OTX 2.x]


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E aí guys, venho a um tempo vendo as datapacks que lançam diariamente e resolvi postar o sistema de setas no cast (não sei se alguém já postou algo relativo o_o) 

para fazer esse sistema eu estou usando a última versão do OTX do github...  LINK PARA BAIXAR (otx do mattyx)

 

maioria das pessoas já sabem o que é esse sistema, mas pra quem não sabe, é a possibilidade de alternar o cast apertando CTRL + QUALQUER ARROW, mesmo que já tenha em vários servers, algums ainda não tem então toma aí.

 

 

em
protocolgame.cpp

 

procure por 

 

void ProtocolGame::spectate(const std::string& name, const std::string& password)

dentro das chaves após 
 

player->client->addSpectator(this);

 

coloque:

 

	std::ostringstream ss;
	std::string value = "-1";
	player->getStorage("broadcast_start", value);
	time_t ctime = time(NULL);

	uint32_t total = ctime - std::stoi(value);

	uint32_t hours, minutes, seconds;
	minutes = total / 60;
	seconds = total % 60;
	hours = minutes / 60;
	minutes = minutes % 60;
	ss << "Players watching " << player->getName() << ": " << (player->client->list().size()) << "\nBroadcast time: ";
	if (hours > 0)
	{
		ss << hours << " hour(s)";
	}
	if (minutes > 0)
	{
		ss << minutes << " minute(s)";
	}
	if (seconds > 0)
	{
		ss << seconds << " second(s)";
	}
	ss << "\nYou can Switch channels by using CTRL + arrow keys!";
	std::string msg = ss.str();

	this->m_lastSwitch = time(NULL);

	this->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, msg);

 

no final desse escopo após a }, adicione:

 

void ProtocolGame::spectatorTurn(uint8_t direction) {
	std::vector<Player*> candidates;
	int index = 0;

	for (AutoList<Player>::iterator it = Player::autoList.begin(); it != Player::autoList.end(); ++it) {
		if (!it->second->client->isBroadcasting()) {
			continue;
		}

		if (it->second->client->getPassword() != "") {
			continue;
		}

		if (it->second->client->banned(getIP())) {
			continue;
		}

		if (it->second == player) {
			index = candidates.size();
		}

		candidates.push_back(it->second);
	}

	if (candidates.size() < 2) {
		return;
	}

	if (direction == 0 || direction == 1) {
		direction = uint8_t(1);
	}

	if (direction == 2 || direction == 3) {
		direction = uint8_t(-1);
	}

	if (index == 0 && direction == -1) {
		direction = uint8_t(0);
	}

	Player* _player = candidates[(index + direction) % candidates.size()];
	if (!_player || player == _player) {
		return;
	}

	if (!_player || _player->isRemoved() || !_player->client->getOwner()) {
		return;
	}

	if ((time(NULL) - this->m_lastSwitch) < 1) {
		return;
	}

	this->m_lastSwitch = time	(NULL);
	player->client->removeSpectator(this);
	player->unRef();

	player = _player;
	player->addRef();

	knownCreatureSet.clear();
	player->sendCreatureAppear(player, this);
	player->sendContainers(this);
	if (PrivateChatChannel * channel = g_chat.getPrivateChannel(player))
		chat(channel->getId());

	player->client->addSpectator(this);
}

 

 

agora em:

 

void ProtocolGame::parsePacket(NetworkMessage &msg)

 

procure por:

 

case 0xA1: parseCancelTarget(msg); break;

 

tenha certeza de estar dentro do escopo:

 

if(m_spectator)
	{
		switch(recvbyte)
		{

 

 

então abaixo de "case 0xA1: parseCancelTarget(msg); break;" coloque:

 

 

// Ctrl + Arrow
			case 0x6F:
			case 0x70:
			case 0x71:
			case 0x72:
				Dispatcher::getInstance().addTask(
					createTask(boost::bind(&ProtocolGame::spectatorTurn, this, recvbyte - 0x6F)));
				break;

 

feito, mas agora precisamos adicionar algumas coisas em

 

protocolgame.h

 

procure por:

 

void chat(uint16_t channelId);

 

adicione abaixo:

 

void spectatorTurn(uint8_t direction);

 

 

agora, lá no final do arquivo, procure por:

 

Player* player;

 

coloque abaixo:

 

time_t m_lastSwitch;

 

agora só compilar e testar

 

apenas umas imagem mostrando que deu certo abaixo...

Spoiler

image.png.7929a7f3dfddb52c908a6febe5c299bd.png

 

caso der algum tipo de erro, fico a disposição para ajudar

 

Opcional:

 

mensagem MOTD (mensagem do dia) modificada igual abaixo:

 

image.png.7f37a3f9b9cdcfe1512d61e82b2acf0f.png

 

 

Spoiler

Caso queria por essa mensagem

 

Vá até:

 

procotollogin.cpp

procure por:

 





char motd[1300];
sprintf(motd, "%d\n%s", g_game.getMotdId(), g_config.getString(ConfigManager::MOTD).c_str());

 

substitua por esse:



char motd[1300];
if (account.name == "10" && account.name != "0")
	{
		srand(time(NULL));
		int random_number = std::rand();
		sprintf(motd, "%d\nWelcome to cast system!\n\n Do you know you can use CTRL + ARROWS\n to switch casts?\n\nVocê sabia que pode usar CTRL + SETAS\n para alternar casts?", random_number);
		output->addString(motd);
	}
	else
	{
		sprintf(motd, "%d\n%s", g_game.getMotdId(), g_config.getString(ConfigManager::MOTD).c_str());
		output->addString(motd);
	}

 

feito !

 

 

 

2: 

 

informações de level / specs ativos na janela de login igual a imagem abaixo:


dadasd.PNG.8ae1c86b61167d205c725c5c9d9a8549.PNG

 

 

Spoiler

vá em

protocollogin.cpp

em 





void ProtocolLogin::onRecvFirstMessage(NetworkMessage& msg)

 

procure por:

 





if (!(*it)->client->check(password))
	s << "*";

 

coloque abaixo:

 





s << "L." << (*it)->getLevel();

				const uint32_t pVoc = (*it)->getVocationId();
				std::string voc;
				switch (pVoc) {
				case 0:
					voc = "R";
					break;
				case 1:
					voc = "S";
					break;
				case 2:
					voc = "D";
					break;
				case 3:
					voc = "P";
					break;
				case 4:
					voc = "K";
					break;
				case 5:
					voc = "MS";
					break;
				case 6:
					voc = "ED";
					break;
				case 7:
					voc = "RP";
					break;
				case 8:
					voc = "EK";
					break;
				default:
					voc = "R";
				}
				s << " " << voc;

				s << " " << (*it)->client->list().size() << "/50";

 

feito !!!

 

 

 

é isso.

quem fez esse sistema eu não sei, apenas peguei de uma source que tinha e coloquei explicado aqui, então de créditos eu coloco 1% eu @stackcheese por ter explicado como por hihi


 

Editado por stackcheese
explicação melhor e pequeno fix (veja o histórico de edições)

aka aka

 

monki-flip-monkey.gif

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  • 2 weeks later...
21 hours ago, Farathor said:

tambem tem a opcao de dar look nos itens?

 

para adicionar o look vá em

spectators.cpp

adicione a função void:

 

void Spectators::sendLook(ProtocolGame* client, const Position& pos, uint16_t spriteId, int16_t stackpos)
{
	if (!owner)
		return;

	SpectatorList::iterator sit = spectators.find(client);
	if (sit == spectators.end())
		return;

	Thing* thing = g_game.internalGetThing(client->player, pos, stackpos, spriteId, STACKPOS_LOOK);

	if (!thing)
	{
		return;
	}

	Position thingPos = pos;
	if (pos.x == 0xFFFF)
		thingPos = thing->getPosition();


	Position playerPos = client->player->getPosition();
	int32_t lookDistance = -1;
	if (thing != client->player)
	{
		lookDistance = std::max(std::abs(playerPos.x - thingPos.x), std::abs(playerPos.y - thingPos.y));
		if (playerPos.z != thingPos.z)
			lookDistance += 15;
	}


	std::ostringstream ss;
	ss << "You see " << thing->getDescription(lookDistance);

	if (Item * item = thing->getItem())
	{

		if (client->player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanSeeItemDetails))
		{
			ss << ".";
			const ItemType& it = Item::items[item->getID()];
			if (it.transformEquipTo)
				ss << std::endl << "TransformTo: [" << it.transformEquipTo << "] (onEquip).";
			else if (it.transformDeEquipTo)
				ss << std::endl << "TransformTo: [" << it.transformDeEquipTo << "] (onDeEquip).";

			if (it.transformUseTo)
				ss << std::endl << "TransformTo: [" << it.transformUseTo << "] (onUse).";

			if (it.decayTo != -1)
				ss << std::endl << "DecayTo: [" << it.decayTo << "].";
		}
	}

	client->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, ss.str());
	return;
}

 

em spectators.h

adicione nas funções public:

 

	void sendLook(ProtocolGame* client, const Position& pos, uint16_t spriteId, int16_t stackpos);

  

assim já deve dar certo ?

 

Editado por stackcheese (veja o histórico de edições)

aka aka

 

monki-flip-monkey.gif

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  • 2 months later...

protocolgame.cpp: In member function ‘void ProtocolGame::spectate(const string&, const string&)’:
protocolgame.cpp:139:27: error: ‘stoi’ is not a member of ‘std’
  uint32_t total = ctime - std::stoi(value);
                           ^
protocolgame.cpp: In member function ‘void ProtocolGame::spectatorTurn(uint8_t)’:
protocolgame.cpp:210:30: warning: comparison is always false due to limited range of data type [-Wtype-limits]
  if (index == 0 && direction == -1) {
                              ^
protocolgame.cpp:234:2: error: ‘knownCreatureSet’ was not declared in this scope
  knownCreatureSet.clear();
 

[progress=green]50[/progress]

 

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18 hours ago, Farathor said:

protocolgame.cpp: In member function ‘void ProtocolGame::spectate(const string&, const string&)’:
protocolgame.cpp:139:27: error: ‘stoi’ is not a member of ‘std’
  uint32_t total = ctime - std::stoi(value);
                           ^
protocolgame.cpp: In member function ‘void ProtocolGame::spectatorTurn(uint8_t)’:
protocolgame.cpp:210:30: warning: comparison is always false due to limited range of data type [-Wtype-limits]
  if (index == 0 && direction == -1) {
                              ^
protocolgame.cpp:234:2: error: ‘knownCreatureSet’ was not declared in this scope
  knownCreatureSet.clear();
 

 

amigo, pelo que vi eu sou um animal 

 

 

refaça novamente dessa forma:
 

// troque toda a função spectate por essa 
void ProtocolGame::spectate(const std::string& name, const std::string& password)
{
	PlayerVector players = g_game.getPlayersByName(name);
	Player* _player = NULL;
	if(!players.empty())
		_player = players[random_range(0, (players.size() - 1))];

	if(!_player || _player->isRemoved() || !_player->client->isBroadcasting() || !_player->client->getOwner())
	{
		disconnectClient(0x14, "Stream unavailable.");
		return;
	}

	if(_player->client->banned(getIP()))
	{
		disconnectClient(0x14, "You are banned from this stream.");
		return;
	}

	if(!_player->client->check(password))
	{
		disconnectClient(0x14, "This stream is protected! Invalid password.");
		return;
	}

	m_spectator = true;
	player = _player;
	player->addRef();
	player->client->addSpectator(this);

	player->sendCreatureAppear(player, this);
	player->sendContainers(this);
	std::ostringstream ss;
	std::string value = "-1";
	player->getStorage("broadcast_start", value);
	time_t ctime = time(NULL);

	uint32_t total = ctime - std::stoi(value);

	uint32_t hours, minutes, seconds;
	minutes = total / 60;
	seconds = total % 60;
	hours = minutes / 60;
	minutes = minutes % 60;
	ss << "Players watching " << player->getName() << ": " << (player->client->list().size()) << "\nBroadcast time: ";
	if (hours > 0)
	{
		ss << hours << " hour(s)";
	}
	if (minutes > 0)
	{
		ss << minutes << " minute(s)";
	}
	if (seconds > 0)
	{
		ss << seconds << " second(s)";
	}
	ss << "\nYou can Switch channels by using CTRL + arrow keys!";
	std::string msg = ss.str();

	this->m_lastSwitch = time(NULL);

	this->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, msg);

	if (PrivateChatChannel * channel = g_chat.getPrivateChannel(player))
		chat(channel->getId());

	acceptPackets = true;
	OutputMessagePool::getInstance().addProtocolToAutosend(shared_from_this());
}

//e adicione essa abaixo
bool ProtocolGame::spectatePlayer(const std::string& name, const std::string& password)
{

	PlayerVector players = g_game.getPlayersByName(name);
	Player* _player = NULL;
	if (!players.empty())
		_player = players[random_range(0, (players.size() - 1))];

	if (!_player || _player->isRemoved() || !_player->client->isBroadcasting() || !_player->client->getOwner())
	{
		player->sendFYIBox("Stream unavailable.");
		return false;
	}

	if (_player->client->banned(getIP()))
	{
		player->sendFYIBox("You are banned from this stream.");
		return false;
	}

	if (!_player->client->check(password))
	{
		player->sendFYIBox("This stream is protected! Invalid password.");
		return false;
	}

	player_old = player;
	if (player_old)
	{
		if (player_old->client)
		{
			player_old->client->resetOwner();
		}
	}

	m_spectator = true;
	is_spectating = true;

	player = _player;
	player->addRef();

	knownCreatureSet.clear();
	player->sendCreatureAppear(player, this);
	player->sendContainers(this);

	player->client->addSpectator(this);

	this->m_lastSwitch = time(NULL);

	std::ostringstream ss;
	std::string value = "-1";
	player->getStorage("broadcast_start", value);
	time_t ctime = time(NULL);

	uint32_t total = ctime - std::stoi(value);

	uint32_t hours, minutes, seconds;
	minutes = total / 60;
	seconds = total % 60;
	hours = minutes / 60;
	minutes = minutes % 60;
	ss << "Players watching " << player->getName() << ": " << (player->client->list().size()) << "\nBroadcast time: ";
	if (hours > 0)
	{
		ss << hours << " hour(s)";
	}
	if (minutes > 0)
	{
		ss << minutes << " minute(s)";
	}
	if (seconds > 0)
	{
		ss << seconds << " second(s)";
	}
	ss << "\nYou can Switch channels by using CTRL + arrow keys!";
	std::string msg = ss.str();
	this->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, msg);

	if (PrivateChatChannel * channel = g_chat.getPrivateChannel(player))
		chat(channel->getId());

	acceptPackets = true;

	OutputMessagePool::getInstance().addProtocolToAutosend(shared_from_this());

	return true;
}

// dnv 

void ProtocolGame::returnPlayer() {

	m_spectator = false;
	is_spectating = false;

	player->client->removeSpectator(this);
	//player->unRef();

	player = player_old;
	player->addRef();
	player->client->setOwner(getThis());


	knownCreatureSet.clear();
	player->sendCreatureAppear(player, this);
	player->sendContainers(this);
	player->receivePing();
	player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "You have closed cast and returned to your player.");
	g_game.playerOpenChannel(player->getID(), 8);
	g_game.playerOpenChannel(player->getID(), 9);
	g_game.playerOpenChannel(player->getID(), 21);
	acceptPackets = true;

	return;
}

// função spectatorturn
void ProtocolGame::spectatorTurn(uint8_t direction) {
	std::vector<Player*> candidates;
	int index = 0;

	for (AutoList<Player>::iterator it = Player::autoList.begin(); it != Player::autoList.end(); ++it) {
		if (!it->second->client->isBroadcasting()) {
			continue;
		}

		if (it->second->client->getPassword() != "") {
			continue;
		}

		if (it->second->client->banned(getIP())) {
			continue;
		}

		if (it->second == player) {
			index = candidates.size();
		}

		candidates.push_back(it->second);
	}

	if (candidates.size() < 2) {
		return;
	}

	if (direction == 0 || direction == 1) {
		direction = uint8_t(1);
	}

	if (direction == 2 || direction == 3) {
		direction = uint8_t(-1);
	}

	if (index == 0 && direction == -1) {
		direction = uint8_t(0);
	}

	Player* _player = candidates[(index + direction) % candidates.size()];
	if (!_player || player == _player) {
		return;
	}

	if (!_player || _player->isRemoved() || !_player->client->getOwner()) {
		return;
	}

	if ((time(NULL) - this->m_lastSwitch) < 1) {
		return;
	}

	this->m_lastSwitch = time(NULL);
	player->client->removeSpectator(this);
	player->unRef();

	player = _player;
	player->addRef();

	knownCreatureSet.clear();
	player->sendCreatureAppear(player, this);
	player->sendContainers(this);
	if (PrivateChatChannel * channel = g_chat.getPrivateChannel(player))
		chat(channel->getId());

	player->client->addSpectator(this);

	//acceptPackets = true;
}

 

em:

void ProtocolGame::parsePacket(NetworkMessage &msg)
{

procure por:

 

if(m_spectator)
	{
		switch(recvbyte)
		{
			case 0x14: parseLogout(msg); break;
			case 0x96: parseSay(msg); break;
			case 0x1E: parseReceivePing(msg); break;
			case 0x97: parseGetChannels(msg); break;
			case 0x98: parseOpenChannel(msg); break;
			case 0xC9: parseUpdateTile(msg); break;
			case 0xCA: parseUpdateContainer(msg); break;
			case 0xE8: parseDebugAssert(msg); break;
			case 0xA1: parseCancelTarget(msg); break;

 

adicione abaixo:

 

		// Ctrl + Arrow
			case 0x6F:
			case 0x70:
			case 0x71:
			case 0x72:
				Dispatcher::getInstance().addTask(
					createTask(boost::bind(&ProtocolGame::spectatorTurn, this, recvbyte - 0x6F)));
				break;

			case 0x8C: parseLookAt(msg); break;

 

 

 

 

agora em protocolgame.h

 

dentro de:

ProtocolGame(Connection_ptr connection): Protocol(connection)
		{

 

abaixo de: 

player = NULL;

 

adicione:

 

player_old = NULL;

logo abaixo em m_debugAssertSent, coloque:

 

m_debugAssertSent = acceptPackets = m_spectator = false; (estará assim)

deixe assim

m_debugAssertSent = acceptPackets = m_spectator = is_spectating = false;

 

agora, abaixo de:

 

		void chat(uint16_t channelId);

 

adicione:

 

bool spectatePlayer(const std::string& name, const std::string& password);
		void returnPlayer();
		void spectatorTurn(uint8_t direction);

 

abaixo de:

 

Player* player;

 

adicione:

 

Player* player_old;
time_t m_lastSwitch;

em 
bool m_debugAssertSent, acceptPackets, m_spectator;

deixe assim:

bool m_debugAssertSent, acceptPackets, m_spectator, is_spectating;

 

 

agora em protocollogin não tinha nenhum erro (creio eu) 

 

então pode copiar lá de cima, jajá arrumo o post :)

 


(me dê retorno pls)

 

detalhe:

 

agora está com o watch system ...

para usar pegue o script action na datapack do (BaiakPvP)

Editado por stackcheese
informação extra (veja o histórico de edições)

aka aka

 

monki-flip-monkey.gif

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  • 1 month later...


protocolgame.cpp: In member function ‘void ProtocolGame::spectate(const string&, const string&)’:
protocolgame.cpp:141:27: error: ‘stoi’ is not a member of ‘std’
  uint32_t total = ctime - std::stoi(value);
                           ^
protocolgame.cpp:172:35: error: request for member ‘addProtocolToAutosend’ in ‘OutputMessagePool::getInstance()’, which is of pointer type ‘OutputMessagePool*’ (maybe you meant to use ‘->’ ?)
  OutputMessagePool::getInstance().addProtocolToAutosend(shared_from_this());
                                   ^
protocolgame.cpp:172:74: error: ‘shared_from_this’ was not declared in this scope
  OutputMessagePool::getInstance().addProtocolToAutosend(shared_from_this());
                                                                          ^
protocolgame.cpp: In member function ‘bool ProtocolGame::spectatePlayer(const string&, const string&)’:
protocolgame.cpp:206:24: error: ‘class Spectators’ has no member named ‘resetOwner’
    player_old->client->resetOwner();
                        ^
protocolgame.cpp:216:2: error: ‘knownCreatureSet’ was not declared in this scope
  knownCreatureSet.clear();
  ^
protocolgame.cpp:229:27: error: ‘stoi’ is not a member of ‘std’
  uint32_t total = ctime - std::stoi(value);
                           ^
protocolgame.cpp:258:35: error: request for member ‘addProtocolToAutosend’ in ‘OutputMessagePool::getInstance()’, which is of pointer type ‘OutputMessagePool*’ (maybe you meant to use ‘->’ ?)
  OutputMessagePool::getInstance().addProtocolToAutosend(shared_from_this());
                                   ^
protocolgame.cpp:258:74: error: ‘shared_from_this’ was not declared in this scope
  OutputMessagePool::getInstance().addProtocolToAutosend(shared_from_this());
                                                                          ^
protocolgame.cpp: In member function ‘void ProtocolGame::returnPlayer()’:
protocolgame.cpp:273:35: error: ‘getThis’ was not declared in this scope
  player->client->setOwner(getThis());
                                   ^
protocolgame.cpp:276:2: error: ‘knownCreatureSet’ was not declared in this scope
  knownCreatureSet.clear();
  ^
protocolgame.cpp: In member function ‘void ProtocolGame::spectatorTurn(uint8_t)’:
protocolgame.cpp:325:30: warning: comparison is always false due to limited range of data type [-Wtype-limits]
  if (index == 0 && direction == -1) {
                              ^
protocolgame.cpp:349:2: error: ‘knownCreatureSet’ was not declared in this scope
  knownCreatureSet.clear();
  ^
 

[progress=green]50[/progress]

 

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1 hour ago, Farathor said:


protocolgame.cpp: In member function ‘void ProtocolGame::spectate(const string&, const string&)’:
protocolgame.cpp:141:27: error: ‘stoi’ is not a member of ‘std’
  uint32_t total = ctime - std::stoi(value);
                           ^
protocolgame.cpp:172:35: error: request for member ‘addProtocolToAutosend’ in ‘OutputMessagePool::getInstance()’, which is of pointer type ‘OutputMessagePool*’ (maybe you meant to use ‘->’ ?)
  OutputMessagePool::getInstance().addProtocolToAutosend(shared_from_this());
                                   ^
protocolgame.cpp:172:74: error: ‘shared_from_this’ was not declared in this scope
  OutputMessagePool::getInstance().addProtocolToAutosend(shared_from_this());
                                                                          ^
protocolgame.cpp: In member function ‘bool ProtocolGame::spectatePlayer(const string&, const string&)’:
protocolgame.cpp:206:24: error: ‘class Spectators’ has no member named ‘resetOwner’
    player_old->client->resetOwner();
                        ^
protocolgame.cpp:216:2: error: ‘knownCreatureSet’ was not declared in this scope
  knownCreatureSet.clear();
  ^
protocolgame.cpp:229:27: error: ‘stoi’ is not a member of ‘std’
  uint32_t total = ctime - std::stoi(value);
                           ^
protocolgame.cpp:258:35: error: request for member ‘addProtocolToAutosend’ in ‘OutputMessagePool::getInstance()’, which is of pointer type ‘OutputMessagePool*’ (maybe you meant to use ‘->’ ?)
  OutputMessagePool::getInstance().addProtocolToAutosend(shared_from_this());
                                   ^
protocolgame.cpp:258:74: error: ‘shared_from_this’ was not declared in this scope
  OutputMessagePool::getInstance().addProtocolToAutosend(shared_from_this());
                                                                          ^
protocolgame.cpp: In member function ‘void ProtocolGame::returnPlayer()’:
protocolgame.cpp:273:35: error: ‘getThis’ was not declared in this scope
  player->client->setOwner(getThis());
                                   ^
protocolgame.cpp:276:2: error: ‘knownCreatureSet’ was not declared in this scope
  knownCreatureSet.clear();
  ^
protocolgame.cpp: In member function ‘void ProtocolGame::spectatorTurn(uint8_t)’:
protocolgame.cpp:325:30: warning: comparison is always false due to limited range of data type [-Wtype-limits]
  if (index == 0 && direction == -1) {
                              ^
protocolgame.cpp:349:2: error: ‘knownCreatureSet’ was not declared in this scope
  knownCreatureSet.clear();
  ^
 

 

usa a distro que eu publiquei aqui, 

ela já tá com essa feature, e também há novidades nela, qualquer coisa só adapta as coisas que você tem aí !

aka aka

 

monki-flip-monkey.gif

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    • Por Doria Louro
      Olá senhores.
       
      Gostaria de uma ajuda com um script de summon que venho trabalhando no momento, gostaria que o summon andasse do lado do jogador, entretanto o mesmo sempre fica para trás ou a frente do jogador.
      Efetuei a alteração na source creature.cpp:
       
      void Creature::getPathSearchParams(const Creature* creature, FindPathParams& fpp) const { fpp.fullPathSearch = !hasFollowPath; fpp.clearSight = true; if(creature->isPlayerSummon()) { if(creature->getName() == "Summon Name") fpp.clearSight = false; } fpp.maxSearchDist = 12; fpp.minTargetDist = fpp.maxTargetDist = 1; }  
      fpp.maxTargetDist = 1;
      Porém ele sempre mantem 1 de distancia do jogador, alterando para zero o "Zero" summon nem segue o jogador.
      Resultado:

       
      Agradeço desde já.
    • Por Imperius
      O propósito é criar uma nova função em creaturescripts que será acionada toda vez que um novo report (CTRL + R) for aberto.
       
      Eu implementei para enviar uma notificação no grupo do Telegram, contendo os dados do report.
       
      Isso garantirá que os GMs tenham acesso aos reports dos jogadores mesmo quando não estiverem logados, e também evitará que algum report seja perdido caso o jogador saia do servidor.
      A parte do Telegram é apenas um exemplo. Você pode ajustar o script para executar outras ações desejadas.
       
      creatureevent.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize a função:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap)  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message) { if (!m_interface->reserveEnv()) { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeOpenRuleViolation] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); lua_pushstring(L, message.c_str()); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; }  
      Após, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventName() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "onLeaveChannel";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "onOpenRuleViolation";  
      Agora, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventParams() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "cid, channel, users";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "cid, message";  
      Procure por:
       
      bool CreatureEvent::configureEvent(xmlNodePtr p)  
      abaixo de:
       
      else if(tmpStr == "leavechannel") m_type = CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE;  
      adicione:
       
      else if(tmpStr == "openruleviolation") m_type = CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION;  
       
      creatureevent.h:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      enum CreatureEventType_t  
      adicione "CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION" como o último item de enum CreatureEventType_t
       
      Exemplo:
       
      enum CreatureEventType_t { // ... CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION };  
      Agora, procure por:
       
      uint32_t executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap);  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message);  
      game.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text)  
      e substitua por:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text) { //Do not allow reports on multiclones worlds since reports are name-based if(g_config.getNumber(ConfigManager::ALLOW_CLONES)) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "Rule violation reports are disabled."); return false; } cancelRuleViolation(player); boost::shared_ptr<RuleViolation> rvr(new RuleViolation(player, text, time(NULL))); ruleViolations[player->getID()] = rvr; ChatChannel* channel = g_chat.getChannelById(CHANNEL_RVR); if(!channel) return false; for(UsersMap::const_iterator it = channel->getUsers().begin(); it != channel->getUsers().end(); ++it) it->second->sendToChannel(player, SPEAK_RVR_CHANNEL, text, CHANNEL_RVR, rvr->time); CreatureEventList joinEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION); for(CreatureEventList::iterator it = joinEvents.begin(); it != joinEvents.end(); ++it) (*it)->executeOpenRuleViolation(player, text); return true; }  
      Agora é só compilar a source.
       
      depois em "data > creaturescripts > creaturescripts.xml", adicione:
       
      <event type="login" name="loginNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/> <event type="openruleviolation" name="openNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/>  
      em "data > creaturescripts > scripts", crie um arquivo notifyRuleViolation.lua e adicione:
       
      function onOpenRuleViolation(cid, message) local config = { token = "", -- Token do seu BOT no Telegram chatId = "" -- ID do chat do Telegram que será enviado a notificação. } local message = "Player: "..getCreatureName(cid).."\n\nReport:\n"..message.."" message = string.gsub(message, "\n", "%%0A") local url = "https://api.telegram.org/bot"..config.token.."/sendMessage" local data = "chat_id="..config.chatId.."&text="..message.."" local curl = io.popen('curl -d "'..data..'" "'..url..'"'):read("*a") return true end function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "openNotifyRuleViolation") return true end  
       
      Demonstração:
      1. Jogador abre um novo report (CTRL + R)

      2. notifyRuleViolation.lua, definido em creaturescripts.xml, é acionado para enviar uma notificação ao grupo do Telegram.
       

       
    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Mateus Robeerto
      Para quem deseja utilizar o 'IncreaseMagicPercent' no arquivo items.xml, que aumenta o dano mágico em porcentagem
       
       
      No arquivo game.cpp
      depois.
      Player* attackerPlayer; if (attacker) { attackerPlayer = attacker->getPlayer(); } else { attackerPlayer = nullptr; } Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer && attackerPlayer->getSkull() == SKULL_BLACK && attackerPlayer->getSkullClient(targetPlayer) == SKULL_NONE) { return false; } damage.primary.value = std::abs(damage.primary.value); damage.secondary.value = std::abs(damage.secondary.value); int32_t healthChange = damage.primary.value + damage.secondary.value; if (healthChange == 0) { return true; } adicionar
      // Inc Magic by lursky auto originList = { ORIGIN_RANGED, ORIGIN_MELEE, ORIGIN_CONDITION }; auto it = std::find(originList.begin(), originList.end(), damage.origin); if (attackerPlayer && it == originList.end()) { int32_t magicPercentBonus = 0; for (int32_t slot = CONST_SLOT_FIRST; slot <= CONST_SLOT_LAST; ++slot) { Item* item = attackerPlayer->inventory[slot]; if (item) { const ItemType& iiType = Item::items[item->getID()]; const int32_t& slotPosition = item->getSlotPosition(); if (iiType.increaseMagicPercent && (iiType.slotPosition & slotPosition)) { magicPercentBonus += iiType.increaseMagicPercent; } } } if (magicPercentBonus > 0) { damage.primary.value += damage.primary.value * (magicPercentBonus / 100.0f); } } No arquivo item.cpp
       
      post edit: Deve ter colocado duas vezes, ok? É só procurar no item.cpp essa linha e adicionar. Repita a busca pela mesma linha e adicione para exibir 'inc magic'. Pronto 

      depois.
      if (it.abilities) { for (uint8_t i = SKILL_FIRST; i <= SKILL_LAST; i++) { if (!it.abilities->skills[i]) { continue; } if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << getSkillName(i) << ' ' << std::showpos << it.abilities->skills[i] << std::noshowpos; } adicionar.
      if (it.increaseMagicPercent) { if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << "Inc.Magic " << std::showpos << it.increaseMagicPercent << '%' << std::noshowpos; } No arquivo items.cpp
      depois.
      {"worth", ITEM_PARSE_WORTH}, adicionar:
      { "increasemagicpercent", ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT }, Novamente, no arquivo items.cpp:
      depois.
      case ITEM_PARSE_SUPPRESSCURSE: { if (valueAttribute.as_bool()) { abilities.conditionSuppressions |= CONDITION_CURSED; } break; } adicionar.
      case ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT: { it.increaseMagicPercent = pugi::cast<int32_t>(valueAttribute.value()); break; } No arquivo items.h
      depois.
      uint64_t worth = 0; adicionar.
      int32_t increaseMagicPercent = 0; Novamente, no arquivo items.h:
      after.
      ITEM_PARSE_WORTH, adicionar:
      ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT, FIM
      É só recompilar e testar
      Como funciona usar esses atributos? Veja aqui um exemplo
      item id="xxx" name="teste robe"> <attribute key="weight" value="7100"/> <attribute key="armor" value="18"/> <attribute key="slotType" value="body"/> <attribute key="increaseMagicPercent" value="50"/> </item>  
      Obs: Esses adições na source foram feitas por Mateus Roberto, e Lurskcy fez uma correção de erro que estava causando um .crash no arquivo games.cpp. Está funcionando bem.
       
      Espero que gostem
    • Por L3K0T
      Olá pessoal! Vamos resolver esse problema dos monstros não passarem por cima de outros corpse para te atacarem... Trata-se de uma pequena modificação no rev3777 tfs 0.4, um bug comum nesse TFS. Aqui está a alteração que fiz para que funcione!
       
      Tile.cpp:
       
      if(!creature->canWalkthrough(*cit))
      return NOTPOSSIBLE; //NOTPOSSIBLE
       
      Mude para:
       
      if (!creature->canWalkthrough(*cit) && (!cit->isCreature() || cit->isCorpse()))
          return NOTPOSSIBLE; // NOTPOSSIBLE
       
      Após isso, exclua todo o conteúdo da pasta "obj" e compile novamente. Pronto, o problema estará resolvido!
      Créditos para mim, @L3K0T
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