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Scripting Add funcion player in script


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revscript canary

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248: attempt to index global 'player' (a nil value)

 

Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: 

local charms = {
    -- Wound charm
    [1] = {
        name = "Wound",
        description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                       of its initial hit points as physical damage once.",
        type = CHARM_OFFENSIVE,
        damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE,
        percent = 10,
        chance = 20,
        messageCancel = "You wounded the monster.",
        messageServerLog = "[Wound charm]",
        effect = CONST_ME_HITAREA,
        points = 600
    },
    -- Enflame charm
    [2] = {
        name = "Enflame",
        description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                       of its initial hit points as fire damage once.",
        type = CHARM_OFFENSIVE,
        damageType = COMBAT_FIREDAMAGE,
        percent = 10,
        chance = 20,
        messageCancel = "You enflamed the monster.",
        messageServerLog = "[Enflame charm]",
        effect = CONST_ME_HITBYFIRE,
        points = 1000
    },
    -- Poison charm
    [3] = {
        name = "Poison",
        description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                       of its initial hit points as earth damage once.",
        type = CHARM_OFFENSIVE,
        damageType = COMBAT_EARTHDAMAGE,
        percent = 10,
        chance = 20,
        messageCancel = "You poisoned the monster.",
        messageServerLog = "[Poison charm]",
        effect = CONST_ME_GREEN_RINGS,
        points = 600
    },
    -- Freeze charm
    [4] = {
        name = "Freeze",
        description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                       of its initial hit points as ice damage once.",
        type = CHARM_OFFENSIVE,
        damageType = COMBAT_ICEDAMAGE,
        percent = 10,
        chance = 20,
        messageCancel = "You frozen the monster.",
        messageServerLog = "[Freeze charm]",
        effect = CONST_ME_ICEATTACK,
        points = 800
    },
    --Zap charm
    [5] = {
        name = "Zap",
        description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                       of its initial hit points as energy damage once.",
        type = CHARM_OFFENSIVE,
        damageType = COMBAT_ENERGYDAMAGE,
        percent = 10,
        chance = 20,
        messageCancel = "You eletrocuted the monster.",
        messageServerLog = "[Zap charm]",
        effect = CONST_ME_ENERGYHIT,
        points = 800
    },
    --Curse charm
    [6] = {
        name = "Curse",
        description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                       of its initial hit points as death damage once.",
        type = CHARM_OFFENSIVE,
        damageType = COMBAT_DEATHDAMAGE,
        percent = 10,
        chance = 20,
        messageCancel = "You curse the monster.",
        messageServerLog = "[Curse charm]",
        effect = CONST_ME_SMALLCLOUDS,
        points = 900
    },
    -- Cripple charm
    [7] = {
        name = "Cripple",
        description = "Cripples the creature with a certain chance and paralyzes it for 10 seconds.",
        type = CHARM_OFFENSIVE,
        chance = 20,
        messageCancel = "You cripple the monster.",
        points = 500
    },
    -- Parry charm
    [8] = {
        name = "Parry",
        description = "Any damage taken is reflected to the aggressor with a certain chance.",
        type = CHARM_DEFENSIVE,
        damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE,
        chance = 10,
        messageCancel = "You parry the attack.",
        messageServerLog = "[Parry charm]",
        effect = CONST_ME_EXPLOSIONAREA,
        points = 1000
    },
    -- Dodge charm
    [9] = {
        name = "Dodge",
        description = "Dodges an attack with a certain chance without taking any damage at all.",
        type = CHARM_DEFENSIVE,
        chance = 20,
        messageCancel = "You dodge the attack.",
        effect = CONST_ME_POFF,
        points = 600
    },
    -- Adrenaline burst charm
    [10] = {
        name = "Adrenaline Burst",
        description = "Bursts of adrenaline enhance your reflexes with a certain chance \z
                       after you get hit and let you move faster for 10 seconds.",
        type = CHARM_DEFENSIVE,
        chance = 20,
        messageCancel = "Your movements where bursted.",
        points = 500
    },
    -- Numb charm
    [11] = {
        name = "Numb",
        description = "Numbs the creature with a certain chance after its attack and paralyzes the creature for 10 seconds.",
        type = CHARM_DEFENSIVE,
        chance = 20,
        messageCancel = "You numb the monster.",
        points = 500
    },
    -- Cleanse charm
    [12] = {
        name = "Cleanse",
        description = "Cleanses you from within with a certain chance after you get hit and \z
                       removes one random active negative status effect and temporarily makes you immune against it.",
        type = CHARM_DEFENSIVE,
        chance = 20,
        messageCancel = "You purified the attack.",
        points = 700
    },
    -- Bless charm
    [13] = {
        name = "Bless",
        description = "Blesses you and reduces skill and xp loss by 10% when killed by the chosen creature.",
        type = CHARM_PASSIVE,
        percent = 10,
        chance = 100,
        points = 800
    },
    -- Scavenge charm
    [14] = {
        name = "Scavenge",
        description = "Enhances your chances to successfully skin/dust a skinnable/dustable creature.",
        type = CHARM_PASSIVE,
        percent = 10,
        points = 800
    },
    -- Gut charm
    [15] = {
        name = "Gut",
        description = "Gutting the creature yields 20% more creature products.",
        type = CHARM_PASSIVE,
        percent = 20,
        points = 800,
    },
    -- Low blow charm
    [16] = {
        name = "Low Blow",
        description = "Adds 8% critical hit chance to attacks with critical hit weapons.",
        type = CHARM_PASSIVE,
        percent = 8,
        chance = 0,
        points = 2000
    },
    -- Divine wrath charm
    [17] = {
        name = "Divine Wrath",
        description = "Triggers on a creature with a certain chance and deals 5% \z
                       of its initial hit points as holy damage once.",
        type = CHARM_OFFENSIVE,
        damageType = COMBAT_HOLYDAMAGE,
        percent = 10,
        chance = 1,
        messageCancel = "You divine the monster.",
        messageServerLog = "[Divine charm]",
        effect = CONST_ME_HOLYDAMAGE,
        points = 1500
    },
    -- Vampiric embrace charm
    [18] = {
        name = "Vampiric Embrace",
        description = "Adds 4% Life Leech to attacks if wearing equipment that provides life leech.",
        type = CHARM_PASSIVE,
        percent = 4,
        chance = 0,
        points = 1500
    },
    -- Void's call charm
    [19] = {
        name = "Void's Call",
        description = "Adds 2% Mana Leech to attacks if wearing equipment that provides mana leech.",
        type = CHARM_PASSIVE,
        percent = 2,
        chance = 0,
        points = 1500
    }
}

    

for charmId, chamsTable in ipairs(charms) do

    local charm = Game.createBestiaryCharm(charmId - 1)
    local charmConfig = {}

    if chamsTable.name then
        charmConfig.name = chamsTable.name
    end
    if chamsTable.description then
        charmConfig.description = chamsTable.description
    end
    if chamsTable.type then
        charmConfig.type = chamsTable.type
    end
    if chamsTable.damageType then
        charmConfig.damageType = chamsTable.damageType
    end
    if chamsTable.percent then
        charmConfig.percent = chamsTable.percent
    end
    if chamsTable.messageCancel then
        charmConfig.messageCancel = chamsTable.messageCancel
    end
    if chamsTable.messageServerLog then
        charmConfig.messageServerLog = chamsTable.messageServerLog
    end
    if chamsTable.effect then
        charmConfig.effect = chamsTable.effect
    end
    if chamsTable.points then
        charmConfig.points = chamsTable.points
    end
if player:hasCharmUpgradeBonus() then        
    if chamsTable.chance then
        charmConfig.chance = chamsTable.chance + 5
    end
    else
    if chamsTable.chance then
        charmConfig.chance = chamsTable.chance
    end
end    

    -- Create charm and egister charmConfig table
    charm:register(charmConfig)
end

 

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
×
×
  • Criar Novo...

Informação Importante

Confirmação de Termo