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Scripting Monstro X nascer depois que 10 monstros Y forem mortos.


Ir para solução Resolvido por Imperius,

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Boa TK, dei uma procurada mas não consegui achar nada relacionado.

 

Estou precisando de um scripting que funcione da seguinte forma:

 

Após eu matar certa quantia de monstros (Preciso definir o monstro, não será aleatório), um Boss irá nascer em uma Position que eu possa editar.

Ex: Após eu matar 10 Wolfs, irá nascer um Special Wolf nessa position: {x = 250, y = 507, z = 9}.

       Após eu matar 10 Bears, irá nascer um Special Bear nessa position: {x = 250, y = 507, z = 9}.

 

Se possível, gostaria que pudesse adicionar mais de um monstro na Script e os Bosses que nasceriam também.


Ex: Name = Wolf, count = 15, Respaw = Special Wolf, Position: {x = 250, y = 507, z = 9}.
       Name = Bear, count = 20, Respaw = Special Bear, Position: {x = 250, y = 507, z = 9}.

 

 

é isso, agradeço desde já!

Editado por raphadoidera (veja o histórico de edições)
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  • Solução
Spoiler

 

 

data > creaturescripts > creaturescripts.xml:

 

<event type="kill" name="killMonster" script="killMonster.lua"/>

 

creaturescripts  > scripts > killMonster.lua:

 

Contabilizar a morte do monstro para todos os jogadores.

Ex: se um jogador matar 7 wolfs e algum outro jogador matar 3

O boss vai aparecer.

 

Spoiler

local config = {
    ["Wolf"] = {storage = 320000, count = 10, respaw = "Special Wolf", position = {x = 250, y = 507, z = 9}},
    ["Bear"] = {storage = 320001, count = 10, respaw = "Special Bear", position = {x = 250, y = 507, z = 9}},
 }

function onKill(cid, target, lastHit)
   
    if isPlayer(cid) and isMonster(target) and config[getCreatureName(target)] ~= nil then
        local monster = getCreatureName(target)
        local total = getGlobalStorageValue(config[monster].storage)

        if (total + 1) == config[monster].count then
            doSummonCreature(config[monster].respaw, config[monster].position)
            doSendMagicEffect(config[monster].position, 10)
            setGlobalStorageValue(config[monster].storage, 0)
        else
            setGlobalStorageValue(config[monster].storage, total + 1)
        end
    end

    return true
end

 

 

Contabilizar de forma individual

ex: o jogador precisará matar os 10 para nascer o boss.

 

Spoiler

local config = {
    ["Wolf"] = {storage = 320000, count = 10, respaw = "Special Wolf", position = {x = 250, y = 507, z = 9}},
    ["Bear"] = {storage = 320001, count = 10, respaw = "Special Bear", position = {x = 250, y = 507, z = 9}},
 }

function onKill(cid, target, lastHit)
   
    if isPlayer(cid) and isMonster(target) and config[getCreatureName(target)] ~= nil then
        local monster = getCreatureName(target)
        local total = getPlayerStorageValue(cid, config[monster].storage)

        if (total + 1) == config[monster].count then
            doSummonCreature(config[monster].respaw, config[monster].position)
            doSendMagicEffect(config[monster].position, 10)
            setPlayerStorageValue(cid, config[monster].storage, 0)
        else
            setPlayerStorageValue(cid, config[monster].storage, total + 1)
        end
    end

    return true
end

 

 

 

 

creaturescripts > scripts > login.lua > adicione isso antes do último return true:

 

registerCreatureEvent(cid, "killMonster")

 

 

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4 horas atrás, Imperius disse:
  Mostrar conteúdo oculto

 

 

data > creaturescripts > creaturescripts.xml:

 


<event type="kill" name="killMonster" script="killMonster.lua"/>

 

creaturescripts  > scripts > killMonster.lua:

 

Contabilizar a morte do monstro para todos os jogadores.

Ex: se um jogador matar 7 wolfs e algum outro jogador matar 3

O boss vai aparecer.

 

  Mostrar conteúdo oculto



local config = {
    ["Wolf"] = {storage = 320000, count = 10, respaw = "Special Wolf", position = {x = 250, y = 507, z = 9}},
    ["Bear"] = {storage = 320001, count = 10, respaw = "Special Bear", position = {x = 250, y = 507, z = 9}},
 }

function onKill(cid, target, lastHit)
   
    if isPlayer(cid) and isMonster(target) and config[getCreatureName(target)] ~= nil then
        local monster = getCreatureName(target)
        local total = getGlobalStorageValue(config[monster].storage)

        if (total + 1) == config[monster].count then
            doSummonCreature(config[monster].respaw, config[monster].position)
            doSendMagicEffect(config[monster].position, 10)
            setGlobalStorageValue(config[monster].storage, 0)
        else
            setGlobalStorageValue(config[monster].storage, total + 1)
        end
    end

    return true
end

 

 

Contabilizar de forma individual

ex: o jogador precisará matar os 10 para nascer o boss.

 

  Mostrar conteúdo oculto



local config = {
    ["Wolf"] = {storage = 320000, count = 10, respaw = "Special Wolf", position = {x = 250, y = 507, z = 9}},
    ["Bear"] = {storage = 320001, count = 10, respaw = "Special Bear", position = {x = 250, y = 507, z = 9}},
 }

function onKill(cid, target, lastHit)
   
    if isPlayer(cid) and isMonster(target) and config[getCreatureName(target)] ~= nil then
        local monster = getCreatureName(target)
        local total = getPlayerStorageValue(cid, config[monster].storage)

        if (total + 1) == config[monster].count then
            doSummonCreature(config[monster].respaw, config[monster].position)
            doSendMagicEffect(config[monster].position, 10)
            setPlayerStorageValue(cid, config[monster].storage, 0)
        else
            setPlayerStorageValue(cid, config[monster].storage, total + 1)
        end
    end

    return true
end

 

 

 

 

creaturescripts > scripts > login.lua > adicione isso antes do último return true:

 


registerCreatureEvent(cid, "killMonster")

 

 

 

Irmão, primeiramente muito obrigado pela atenção!


O primeiro script "Contabilizar a morte do monstro para todos os jogadores." está ocorrendo um BUG.

Se dois jogadores matarem o mesmo Wolf, contabiliza 2 mortes do monstro ao invés de 1 morte. Ou seja, se eu totalizar 10 mortes do Wolf para nascer um Special Wolf, e 2 jogadores matarem 5 Alvos iguais, o Special Wolf nasce tlg?
Ex²: Matar 10 Wolfs para nascer um Special Wolf. 10 jogadores matam o mesmo Wolf, o Special vai nascer.

Mesmo que 15 players matem o mesmo Wolf, precisa contabilizar apenas 1 morte daquele monstro.

O segundo script "Contabilizar de forma individual" também está BUGADO.

Não entendi bem o que está acontecendo, mas o MOB meio que nasce com contagens aleatórias. Coloquei pra nascer um Special Wolf após a morte de 12 Wolfs, usando 3 Bonecos e mirando no mesmo alvo, eu matei 9 Wolfs e o Special nasceu. Quando matei 10 nada, matei 11 nasceu, matei 12 nasceu, 13 nada.

Testei também com 4 Bonecos mirando no mesmo alvo, coloquei pra nascer o Special após a morte de 20 Wolfs. Quando 16 Wolfs foram mortos, o Special nasceu.
17 não nasceu, 18 nasceu, 19 nasceu, 20 não nasceu, 21 nasceu e assim vai.

O correto seria matar 1 monstro e contabilizar para o player
Ex: Após 10 Wolfs serem mortos, nascer um Special.

Se 10 Players matarem 10 Wolfs iguais, ou seja, o mesmo alvo, isso faria 10 Special Wolfs nascerem. Pois cada player matou 10 Wolfs, mesmo com ajuda de outros players.

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Depende do contexto. Tu quer que isso comece a partir de um momento? Que isso seja "global" e secreto? Apenas no player....
Uma vez? Cd? Todos os tipos de possíveis abusos? A solução dos possíveis problemas tira o proposito inicial do sistema? 
Ok, essa sistema pode influenciar a comunidade de que forma? 
Pelo que li, pode literalmente ditar como o jogo deveria/vai ser jogado. Pensou nisso?

As linhas de código é a parte fácil. 
Eu gostei da ideia, mas logo veio as perguntas, e... não posso responder, pois não sei o que VOCÊ quer. 

Então deixo aí para você pensar, responder, quais possíveis efeitos de aplicar sua resposta... 
Tudo ok? Escreve, detalha tudo e... chama no zap, sei lá. Eu volto aqui, whatever. 

Tu deu a vida pra fazer o negócio e eu ver isso, da pra ver, então se for fazer nas coxa, nem faz. Seee eu ver que tu fez legal no tesão de nerd tetudo por joguinho, eu crio uns negócio decente pra você.

Dica: O que você quer, faz, cria, é destruído deturpado e abusado, ignorado, não entendido, esquecido, ignorado novamente pq dói... Pelos players.
Então é bom imaginar todo tipo de player o que eles querem, o que dizem que querem, ignorar tudo isso pq player n sabe oq quer. Então *********** e você consegue um jogo bom.
 

Kind Regards, 
- 'Lunus'

"...Tornar a morte imortal seria a única maneira de garantir que sempre tenha algo vivo para morrer."  --  "A intenção nunca foi alimentar o ciclo caótico dentro dos Princípios da Magia! Mas preservar existência de vida. Garantindo que Essência continuasse sendo alimentada, mutada, alterada de várias maneiras e... Morrendo em parte quando uma vida acaba."
-- "Energia para o Principio da Magia não é mais do que pequenos potinhos, tão pequenos que não vemos, a essência está dentro. Os potes nunca morrem..."
-- "Não, não são potes mas vocês entendem onde quero chegar? Se estiver tudo vazio, se a morte estiver ocupada tempo o suficiente enchendo outros potes com essência negra... A magia dela... Ela! Não funciona, totalmente inútil; 'Deusa!' Que, quando essa pohha toda travar, quando EU fizer travar, o tempo será o suficiente. A única coisa que eu lamento é não poder estar lá pra ver ela como a verdadeira porca que é, escrota do cara#4ho. --"
      - Hanna; Selenna; Rahn'y; Magistrado, Conselho - (8/12). 

Editado por LunusOT (veja o histórico de edições)
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5 horas atrás, LunusOT disse:

Depende do contexto. Tu quer que isso comece a partir de um momento? Que isso seja "global" e secreto? Apenas no player....
Uma vez? Cd? Todos os tipos de possíveis abusos? A solução dos possíveis problemas tira o proposito inicial do sistema? 
Ok, essa sistema pode influenciar a comunidade de que forma? 
Pelo que li, pode literalmente ditar como o jogo deveria/vai ser jogado. Pensou nisso?

As linhas de código é a parte fácil. 
Eu gostei da ideia, mas logo veio as perguntas, e... não posso responder, pois não sei o que VOCÊ quer. 

Então deixo aí para você pensar, responder, quais possíveis efeitos de aplicar sua resposta... 
Tudo ok? Escreve, detalha tudo e... chama no zap, sei lá. Eu volto aqui, whatever. 

Tu deu a vida pra fazer o negócio e eu ver isso, da pra ver, então se for fazer nas coxa, nem faz. Seee eu ver que tu fez legal no tesão de nerd tetudo por joguinho, eu crio uns negócio decente pra você.

Dica: O que você quer, faz, cria, é destruído deturpado e abusado, ignorado, não entendido, esquecido, ignorado novamente pq dói... Pelos players.
Então é bom imaginar todo tipo de player o que eles querem, o que dizem que querem, ignorar tudo isso pq player n sabe oq quer. Então *********** e você consegue um jogo bom.
 

Kind Regards, 
- 'Lunus'

"...Tornar a morte imortal seria a única maneira de garantir que sempre tenha algo vivo para morrer."  --  "A intenção nunca foi alimentar o ciclo caótico dentro dos Princípios da Magia! Mas preservar existência de vida. Garantindo que Essência continuasse sendo alimentada, mutada, alterada de várias maneiras e... Morrendo em parte quando uma vida acaba."
-- "Energia para o Principio da Magia não é mais do que pequenos potinhos, tão pequenos que não vemos, a essência está dentro. Os potes nunca morrem..."
-- "Não, não são potes mas vocês entendem onde quero chegar? Se estiver tudo vazio, se a morte estiver ocupada tempo o suficiente enchendo outros potes com essência negra... A magia dela... Ela! Não funciona, totalmente inútil; 'Deusa!' Que, quando essa pohha toda travar, quando EU fizer travar, o tempo será o suficiente. A única coisa que eu lamento é não poder estar lá pra ver ela como a verdadeira porca que é, escrota do cara#4ho. --"
      - Hanna; Selenna; Rahn'y; Magistrado, Conselho - (8/12). 

 

Mano foi eu que expliquei errado mesmo. Tipo a script que o Imperius fez acima, tá tudo normal de acordo com o que eu pedi no tópico, só que não serve pra o sistema que eu queria fazer que seria um de Dungeon tlg? Mas resolvi com um parceiro meu, peço desculpas por não ter esclarecido direito.

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Caso tenha obtido sua solução, poste ela para a solução deste tópico ou solicite o fechamento do mesmo caso não queria disponibilizar a soluçãopara a comunidade. 

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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