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Dano de Traps acumulam stackadas no mesmo sqm


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Salve rapazes, tranquilo? To com um problema no meu servidor que quando tem várias traps no mesmo sqm e algum player/bicho pisa, ele toma o dano total de todas as traps, podendo assim tomar insta kill... Alguém sabe resolver esse problema? Grato desde já!

 

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Acredito que a solução seria algo assim:

 

Quando o player acionar uma trap, checar se o player já tem o debuff de trap acionada recentemente

se sim, fazer nada e/ou renovar o debuff

se não, causar dano e adicionar o debuff

Discord: sanjao7

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12 horas atrás, sanjao7 disse:

Acredito que a solução seria algo assim:

 

Quando o player acionar uma trap, checar se o player já tem o debuff de trap acionada recentemente

se sim, fazer nada e/ou renovar o debuff

se não, causar dano e adicionar o debuff

não teria como fazer somente pra primeira trap do sqm ativar? pq se o player passar correndo por várias traps desse jeito, vai tomar dano a cada tanto tempo do debuff né?

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4 horas atrás, yuriowns disse:

não teria como fazer somente pra primeira trap do sqm ativar?

Desconheço se na source tenha alguma função com esse nível de controle pra essa interação que você ta precisando

 

O debuff vc controlaria de várias formas, por tempo, uma outra ação pra desativar/ativar por exemplo:

manter o debuff ativo até o player andar X sqms, ou até o player usar um teleport, passar por uma porta etc

Discord: sanjao7

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Agora, sanjao7 disse:

Desconheço se na source tenha alguma função com esse nível de controle pra essa interação que você ta precisando

 

O debuff vc controlaria de várias formas, por tempo, uma outra ação pra desativar/ativar por exemplo:

manter o debuff ativo até o player andar X sqms, ou até o player usar um teleport, passar por uma porta etc

hmm bacana dessa forma, mas se o player pisasse em um sqm com várias traps, ele não teria o debuff né, daí tomaria o dano de todas do mesmo jeito

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Teria que fazer o teste mas acredito que não, o check seria feito na hora do dano então computaria todas as traps mas assim q a primeira desse dano as restantes seriam ignoradas

Discord: sanjao7

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Agora, sanjao7 disse:

Teria que fazer o teste mas acredito que não, o check seria feito na hora do dano então computaria todas as traps mas assim q a primeira desse dano as restantes seriam ignoradas

hmm então no caso teria como colocar pra perder esse debuff com 0.1 sec? pq daí toda vez q o player andasse 1 sqm dnv já levaria dano pra outra trap

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0.1s acho que não cancelaria nenhum dano pq a execução é simplesmente muito rápida kkkk

 

Acho que a função onStepOut seria o ideal nesse seu cenário pra vc cancelar o debuff qnd o player sair de um sqm

Discord: sanjao7

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