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Outro [Spell] Aura Spell 2.0


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Bom pessoal a um tempo atrás eu estava com um projeto de OTserv no qual uma das classes ia ser o " Elementist " que ia controlar todos os elementos e tals, eu estava criando algumas spells para essa classe e um amigo me disse que tinha uma spell grátis em um site que vendia coisas relacionadas a OTserv, fui dá um olhada, gostei, testei e estava usando no meu projeto, dei uma olhada nele hoje e decidir postar a Spell pra vocês.

Ela consiste em criar uma forma de aura em volta de seu personagem assim atacando todos os monstros que tentam se aproximar. Ela esta totalmente configuravel para poder usar 6 tipos de elementos e estes são: "fire","ice","energy","death","earth","all". Que possibilita criar 6 spells diferentes a partir desta.

Vamos começar, vá em Data > Spells > Scripts crie um arquivo chamado Aura.Lua e coloque o seguinte dentro :


local storage = 88888 -- storage/ não mexa

local k = 1 -- não mexa

local duration = 30 -- duração em segundos da aurea

local tipo = "death" -- tipo da aurea. validos: "fire","ice","energy","death","earth","all".

local offsets = {

	 [0] = {{0, 0}, {1, 0}, {1, 1}, {1, 2}, {0, 2}, {-1, 2}, {-1, 1}, {-1, 0}},

	 [1] = {{0, 0}, {0, 1}, {-1, 1}, {-2, 1}, {-2, 0}, {-2, -1}, {-1, -1}, {0, -1}},

	 [2] = {{0, 0}, {-1, 0}, {-1, -1}, {-1, -2}, {0, -2}, {1, -2}, {1, -1}, {1, 0}},

	 [3] = {{0, 0}, {0, -1}, {1, -1}, {2, -1}, {2, 0}, {2, 1}, {1, 1}, {0, 1}}

}

local combatType = {

["fire"] = {damage=COMBAT_FIREDAMAGE, attack=CONST_ME_FIREATTACK},

["ice"] = {damage=COMBAT_ICEDAMAGE, attack=CONST_ME_ICEATTACK},

["energy"] = {damage=COMBAT_ENERGYDAMAGE, attack=CONST_ME_ENERGYAREA},

["death"] = {damage=COMBAT_DEATHDAMAGE, attack=CONST_ME_MORTAREA},

["earth"] = {damage=COMBAT_EARTHDAMAGE, attack=CONST_ME_SMALLPLANTS},

["all"] = {damage=COMBAT_NONE, attack=CONST_ME_NONE}

}

local combat = createCombatObject()

setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, combatType[tipo].damage)

setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, combatType[tipo].attack)

setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1, -10, -1, -20, 10, 10, 2.4, 2.4)

local combat_fire = createCombatObject()

setCombatParam(combat_fire, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)

setCombatParam(combat_fire, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_FIREATTACK)

setCombatFormula(combat_fire, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1, -10, -1, -20, 10, 10, 2.4, 2.4)

local combat_ice = createCombatObject()

setCombatParam(combat_ice, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)

setCombatParam(combat_ice, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEATTACK)

setCombatFormula(combat_ice, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1, -10, -1, -20, 10, 10, 2.4, 2.4)

local combat_energy = createCombatObject()

setCombatParam(combat_energy, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)

setCombatParam(combat_energy, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ENERGYAREA)

setCombatFormula(combat_energy, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1, -10, -1, -20, 10, 10, 2.4, 2.4)

local combat_death = createCombatObject()

setCombatParam(combat_death, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_DEATHDAMAGE)

setCombatParam(combat_death, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MORTAREA)

setCombatFormula(combat_death, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1, -10, -1, -20, 10, 10, 2.4, 2.4)

local combat_earth = createCombatObject()

setCombatParam(combat_earth, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)

setCombatParam(combat_earth, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_SMALLPLANTS)

setCombatFormula(combat_earth, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1, -10, -1, -20, 10, 10, 2.4, 2.4)

local combatAll = {combat_fire,combat_ice,combat_energy,combat_death,combat_earth}

function onCastAura(cid, lastDirection)

if getTilePzInfo(getCreaturePosition(cid)) then

doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_DEFAULT, "Aura effect ended.")

return true

end

local position = getPositionByDirection(getThingPosition(cid), lastDirection, 1)

local offset = offsets[lastDirection][(k > #offsets[lastDirection] and ((k % #offsets[lastDirection]) == 0 and #offsets[lastDirection] or (k % #offsets[lastDirection])) or k)]

local tmp = {x = position.x + offset[1], y = position.y + offset[2], z = position.z}

if tipo == "all" then

doCombat(cid, combatAll[math.random(1,#combatAll)], positionToVariant(tmp))

else

doCombat(cid, combat, positionToVariant(tmp))

end

if os.time() < getCreatureStorage(cid, storage) then

	 addEvent(onCastAura, 100, cid, getCreatureLookDirection(cid))

else

	 doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_DEFAULT, "Aura effect ended.")

end

k = k + 1

end

function onCastSpell(cid, var)

doCreatureSetStorage(cid, storage, os.time() + duration)

onCastAura(cid, getCreatureLookDirection(cid))

return true

end

Agora em Data > Spells > Spells.xml e coloque a seguinte tag :

<instant name="Aura" words="aura" lvl="80" mana="200" prem="0" blockwalls="1" needlearn="0" event="script" value="Aura.lua"/>

Pronto, Aqui está um vídeo demostrativo da Aura Spell :

Creditos ~

Jhon992

IquIkKG.png

MSN : [email protected]

Skype : Denis.silveiraa

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      Este aqui está configurado pra por online no pc.
       

      Download: (TFS 04 860 + OTCLIENT "Ultima versão x64", Htdocs "O site" e o Banco de dados Compativel.
      https://www.mediafire.com/file/bmponjci62txbxd/TIBIA+GTA+ARRUMADO.rar/file

      Scan:
      https://www.virustotal.com/gui/file/b6236579ad11201f3c01899a218f6ca8ef8e645cf3881f5de2af46a04837085d?nocache=1
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      Website
      SwampSoldier - Play to earn (https://www.swampsoldiers.com/index)

      Social Media
      Twitter: https://twitter.com/SoldiersSwamp
      Discord: Join the SwampSoldiers | ? Vs ? Discord Server! (https://discord.gg/qc9wfMQ8vK)
      Youtube: https://www.youtube.com/c/SwampSoldiers
      Facebook: SwampSoldier (https://www.facebook.com/profile.php?id=100087871800250)
      Instagram: Swamp Soldiers (@swampsoldiers) • Instagram photos and videos (https://www.instagram.com/swampsoldiers/)

      =================================================================================================
      SwampSoldiers é um jogo blockchain gratuito, onde você é o verdadeiro dono de seus ativos e pode vendê-los facilmente a outros jogadores por dinheiro real.

      Características:
      Músicas de fundo e efeitos de som; Mapa unico e original; 6 diferentes classes e 2 facções; NPCs animados; Spells unicos com som; Mercado p2p; Quests únicas; 0% de perda de exp até o lvl 5; Sistema de crafting; Sistema de casas e ilhas particulares; Sistema de pet e autoloot; World boss; Tower defense mini-game; Battle royale sendo desenvolvido;  

       

       

       

       

       

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      Como poderíamos resolver isso?
       
      É aqui que entra a função da ActionID, com ela podemos dizer que os tiles que tiverem o valor 1000 no atributo ActionID, serão os tiles referentes a área VIP. Agora temos uma maneira de diferenciar os tiles comuns dos que são VIPs, veja como ficaria:
       

      (tiles sem as ActionIDs no valor de 1000)
       
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      Vamos adicionar as ActionIDs então:
       

      (tiles com as ActionIDs adicionados no valor de 1000)
       
      Pronto, agora apenas esse tiles terão a função de controlar a entrada para a área VIP!
       
      Bom, então você deve estar se perguntando, aonde que o UniqueID entra nessa história?
       
      O UniqueID é parecido com a ActionID com apenas uma diferença. O valor que você define para ele deve ser único para o servidor inteiro, caso ele se repita aparecerá um aviso na sua distro, mais ou menos como este…
       

       
      Repare quantos UniqueIDs duplicados existem, isso é ruim porque quanto mais tiver mais tempo demorará para o servidor iniciar, entre outras coisas como conflitos de scripts.
       
      Concluindo…
       
      O ItemID é usado quando você quer que todos os itens com esse ID façam uma ação, por exemplo a fishing rod, qualquer player pode comprar uma no NPC e começar a pescar.
       
      A ActionID é usado geralmente quando você quer diferenciar os mesmos itens um dos outros. Eu tenho 2 crystal rings só que apenas um deles vai me curar 500 de vida quando usá-lo.
       
      O UniqueID é quando você quer definir um ID único para um determinado item e só terá apenas um dele no servidor, um exemplo seria uma estátua que vai dar ao player um determinado item e só existirá somente uma dela no jogo.
       
      Tentei ser o mais breve e direto sobre esse assunto, espero que tenha ficado claro… Agora é só praticar!
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