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c++ Cast System TFS 0.4 [8.6]


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Olá pessoal do TibiaKing, Já estou de saco cheio, esse bando de humanos querendo tirar aproveito de coisas falsas e piratas, cobrando um valor altíssimo por códigos, ou seja, cobrando por meros combi

Eu sou totalmente contra isso que você fez, se você comprou, ou mesmo assim de onde achou isso, não está certo! A linguagem programação, não é que tem que ser "OPEN-SOURCE", é que quem fez trabalhou

Esqueceram de falar que no config.lua tem que colocar "enableCast = true" né? Tópico mal feito, isso que da pegar sistemas pagos e nem saber doque se trata, e já ir colocando assim na internet em Ope

Notável sua atitude, o que mais me decepciona com o sistema de pirataria (venda e revenda) é que ninguém percebe que a cada 1 sistema vendi está inconscientemente cooperando para o fim do open source. 

Realmente é um ótimo conteúdo, 
Obrigado por compartilhar. 


Atenciosamente, Stigal.

Editado por Stigal (veja o histórico de edições)

VI6MDIG.png

 

"O fracasso é a oportunidade de se começar de novo inteligentemente"

Minhas Redes Sociais: Youtube | Página & Grupo | Steam  | Discord TibiaKing

 

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Belo tópico rapaz, este é um sistema que com certeza muitos estão atrás!

 

Lembre-se um bom scripter nunca deve tirar aproveito de alguém por dinheiro (vendendo script).

Eu completamente a favor do seu pensamento, para mim tudo deveria ser open-source.

Vendas de scripts próprios tudo bem, o que eu não aceito é venda de conteúdo open-source. :(

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Olá pessoal do TibiaKing

Já estou de saco cheio, esse bando de humanos querendo tirar aproveito de coisas falsas e piratas, cobrando um valor altíssimo por códigos, ou seja, cobrando por meros combinações de códigos...

O cara fez um trabalho legal ? Sim, fez, porém, está usando coisas falsas para serem revendidas (pirataria)

 

Eu sou totalmente contra isso que você fez, se você comprou, ou mesmo assim de onde achou isso, não está certo!

A linguagem programação, não é que tem que ser "OPEN-SOURCE", é que quem fez trabalhou muito nisso, eu sou programador e entendo, esse Cast system foi programado como qualquer um sistema de Banco por exemplo, Supermercado, Programadores trabalham para vender seus sistemas, mas não para serem publicados.

TFS É Open-Source para todos, porém os sistemas "adicionais", é de uso propio da pessoa ou da vontade da pessoa ter isso, pagando para algum programador fazer o mesmo trabalho.

Até mais, boa sorte.  :boos:

DEDICADO BRASIL

Professional Internet Datacenter

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Tudo oque você precisa para ter certeza de que não há nada que vai estragar teus planos em seu projeto Gamer/Engine, nós somos uma empresa qualificada em Segurança em servidores, obtemos técnicos especializados, que possam lhe alertar sobre qualquer falha que você esteja sofrendo.

 

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Não estou falando isso, 

O principal motivo que vem acontecido, é que, várias pessoas compram de ser verdadeiro altor, e depois revendem por preço até mais caro.

 

Outro exemplo sobre isso é o Bot, O tibia global ele vende premium account para facilitar as coisas para o player, já vi gente que prefere comprar Bot, do que premium account... agora você vê, uma coisa proibida tirar dinheiro de um grupo de programadores que deram duro para conseguir dinheiro.

Editado por Jamison Collins (veja o histórico de edições)

"A alma permanece em suas criações" V89E5aN.png


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Não tenho... Apenas [8.6] e [9.6].

Encontrei esse script apenas com esses dois.

Editado por Jamison Collins (veja o histórico de edições)

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Não tenho... Apenas [8.6] e [9.6].

Encontrei esse script apenas com esses dois.

 

 

o 9.60 sera que funciona no 9.8+ sem problemas? poderia posta o 9.60 para eu testar se funciona ou nao?

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Eu sou totalmente contra isso que você fez, se você comprou, ou mesmo assim de onde achou isso, não está certo!

A linguagem programação, não é que tem que ser "OPEN-SOURCE", é que quem fez trabalhou muito nisso, eu sou programador e entendo, esse Cast system foi programado como qualquer um sistema de Banco por exemplo, Supermercado, Programadores trabalham para vender seus sistemas, mas não para serem publicados.

TFS É Open-Source para todos, porém os sistemas "adicionais", é de uso propio da pessoa ou da vontade da pessoa ter isso, pagando para algum programador fazer o mesmo trabalho.

Até mais, boa sorte.  :boos:

concordo

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o 9.60 sera que funciona no 9.8+ sem problemas? poderia posta o 9.60 para eu testar se funciona ou nao?

 

Testei no 9.8-10.10, tá funcionando sem problemas (só precisa adicionar o byte 0x1D pra conexão não ficar caindo) :P

Editado por fireelement (veja o histórico de edições)
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Rev 5777 ou 5887, algum desses dois.

"A alma permanece em suas criações" V89E5aN.png


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Poderia postar só os codes e onde modificar para eu adicionar no 10.10 nesse já esta incluso nas sources.

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Como eu disse no tópico, não foi eu quem criou esse sistema.

"A alma permanece em suas criações" V89E5aN.png


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Instalei aqui mas não consigo acessar o jogador do cast.

Quando dá enter na parte de digitar a account não aparece nada, só o invalid password. Com a Acc do Acc Manager também não aparece nada.

Aconteceu isso com mais alguém?

Alguém sabe solucionar ou tem alguma outro conta específica pra acessar o cast?

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Instalei aqui mas não consigo acessar o jogador do cast.

Quando dá enter na parte de digitar a account não aparece nada, só o invalid password. Com a Acc do Acc Manager também não aparece nada.

Aconteceu isso com mais alguém?

Alguém sabe solucionar ou tem alguma outro conta específica pra acessar o cast?

 

Esqueceram de falar que no config.lua tem que colocar "enableCast = true" né?

Tópico mal feito, isso que da pegar sistemas pagos e nem saber doque se trata, e já ir colocando assim na internet em Open, como se fosse o dono do arquivo.

DEDICADO BRASIL

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Esqueceram de falar que no config.lua tem que colocar "enableCast = true" né?

Tópico mal feito, isso que da pegar sistemas pagos e nem saber doque se trata, e já ir colocando assim na internet em Open, como se fosse o dono do arquivo.

CONCORDO COM VOCÊ SAMMY, MUITA GENTE SE ACHA DODO DAS COISAS E SEMPRE QUEREM GANHAR REPUTAÇÃO COM CRIAÇÕES FEITA POR SEGUNDOS, SAIBAM QUE ESSA REV PODE SER RASTREADA PELO CRIADOR, QUEM FOR USAR USEM COM GOSTO... AO CERTO NÃO TEM NENHUM TIPO DE ESTABILIDADE....

/aqp9.png

 

 

 

QOKznxM.gif

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Esqueceram de falar que no config.lua tem que colocar "enableCast = true" né?

Tópico mal feito, isso que da pegar sistemas pagos e nem saber doque se trata, e já ir colocando assim na internet em Open, como se fosse o dono do arquivo.

 

Perfeito, valeu!

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Esqueceram de falar que no config.lua tem que colocar "enableCast = true" né?

Tópico mal feito, isso que da pegar sistemas pagos e nem saber doque se trata, e já ir colocando assim na internet em Open, como se fosse o dono do arquivo.

 

Olha só cara... se o sistema está no próprio fórum do criador é por que ele não se incomoda de compartilhar o sistema para os outros, agora se o tópico está mal feito, tudo bem, vou procurar a melhorar mais nas próximas vezes. Não falei que sou dono do sistema de nada, então, não seja ignorante.

Editado por Jamison Collins (veja o histórico de edições)

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    • Por Doria Louro
      Olá senhores.
       
      Gostaria de uma ajuda com um script de summon que venho trabalhando no momento, gostaria que o summon andasse do lado do jogador, entretanto o mesmo sempre fica para trás ou a frente do jogador.
      Efetuei a alteração na source creature.cpp:
       
      void Creature::getPathSearchParams(const Creature* creature, FindPathParams& fpp) const { fpp.fullPathSearch = !hasFollowPath; fpp.clearSight = true; if(creature->isPlayerSummon()) { if(creature->getName() == "Summon Name") fpp.clearSight = false; } fpp.maxSearchDist = 12; fpp.minTargetDist = fpp.maxTargetDist = 1; }  
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      Resultado:

       
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      Isso garantirá que os GMs tenham acesso aos reports dos jogadores mesmo quando não estiverem logados, e também evitará que algum report seja perdido caso o jogador saia do servidor.
      A parte do Telegram é apenas um exemplo. Você pode ajustar o script para executar outras ações desejadas.
       
      creatureevent.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize a função:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap)  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message) { if (!m_interface->reserveEnv()) { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeOpenRuleViolation] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); lua_pushstring(L, message.c_str()); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; }  
      Após, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventName() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "onLeaveChannel";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "onOpenRuleViolation";  
      Agora, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventParams() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "cid, channel, users";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "cid, message";  
      Procure por:
       
      bool CreatureEvent::configureEvent(xmlNodePtr p)  
      abaixo de:
       
      else if(tmpStr == "leavechannel") m_type = CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE;  
      adicione:
       
      else if(tmpStr == "openruleviolation") m_type = CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION;  
       
      creatureevent.h:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      enum CreatureEventType_t  
      adicione "CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION" como o último item de enum CreatureEventType_t
       
      Exemplo:
       
      enum CreatureEventType_t { // ... CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION };  
      Agora, procure por:
       
      uint32_t executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap);  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message);  
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      Dentro deste arquivo, localize:
       
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      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text) { //Do not allow reports on multiclones worlds since reports are name-based if(g_config.getNumber(ConfigManager::ALLOW_CLONES)) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "Rule violation reports are disabled."); return false; } cancelRuleViolation(player); boost::shared_ptr<RuleViolation> rvr(new RuleViolation(player, text, time(NULL))); ruleViolations[player->getID()] = rvr; ChatChannel* channel = g_chat.getChannelById(CHANNEL_RVR); if(!channel) return false; for(UsersMap::const_iterator it = channel->getUsers().begin(); it != channel->getUsers().end(); ++it) it->second->sendToChannel(player, SPEAK_RVR_CHANNEL, text, CHANNEL_RVR, rvr->time); CreatureEventList joinEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION); for(CreatureEventList::iterator it = joinEvents.begin(); it != joinEvents.end(); ++it) (*it)->executeOpenRuleViolation(player, text); return true; }  
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      depois em "data > creaturescripts > creaturescripts.xml", adicione:
       
      <event type="login" name="loginNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/> <event type="openruleviolation" name="openNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/>  
      em "data > creaturescripts > scripts", crie um arquivo notifyRuleViolation.lua e adicione:
       
      function onOpenRuleViolation(cid, message) local config = { token = "", -- Token do seu BOT no Telegram chatId = "" -- ID do chat do Telegram que será enviado a notificação. } local message = "Player: "..getCreatureName(cid).."\n\nReport:\n"..message.."" message = string.gsub(message, "\n", "%%0A") local url = "https://api.telegram.org/bot"..config.token.."/sendMessage" local data = "chat_id="..config.chatId.."&text="..message.."" local curl = io.popen('curl -d "'..data..'" "'..url..'"'):read("*a") return true end function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "openNotifyRuleViolation") return true end  
       
      Demonstração:
      1. Jogador abre um novo report (CTRL + R)

      2. notifyRuleViolation.lua, definido em creaturescripts.xml, é acionado para enviar uma notificação ao grupo do Telegram.
       

       
    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Mateus Robeerto
      Para quem deseja utilizar o 'IncreaseMagicPercent' no arquivo items.xml, que aumenta o dano mágico em porcentagem
       
       
      No arquivo game.cpp
      depois.
      Player* attackerPlayer; if (attacker) { attackerPlayer = attacker->getPlayer(); } else { attackerPlayer = nullptr; } Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer && attackerPlayer->getSkull() == SKULL_BLACK && attackerPlayer->getSkullClient(targetPlayer) == SKULL_NONE) { return false; } damage.primary.value = std::abs(damage.primary.value); damage.secondary.value = std::abs(damage.secondary.value); int32_t healthChange = damage.primary.value + damage.secondary.value; if (healthChange == 0) { return true; } adicionar
      // Inc Magic by lursky auto originList = { ORIGIN_RANGED, ORIGIN_MELEE, ORIGIN_CONDITION }; auto it = std::find(originList.begin(), originList.end(), damage.origin); if (attackerPlayer && it == originList.end()) { int32_t magicPercentBonus = 0; for (int32_t slot = CONST_SLOT_FIRST; slot <= CONST_SLOT_LAST; ++slot) { Item* item = attackerPlayer->inventory[slot]; if (item) { const ItemType& iiType = Item::items[item->getID()]; const int32_t& slotPosition = item->getSlotPosition(); if (iiType.increaseMagicPercent && (iiType.slotPosition & slotPosition)) { magicPercentBonus += iiType.increaseMagicPercent; } } } if (magicPercentBonus > 0) { damage.primary.value += damage.primary.value * (magicPercentBonus / 100.0f); } } No arquivo item.cpp
       
      post edit: Deve ter colocado duas vezes, ok? É só procurar no item.cpp essa linha e adicionar. Repita a busca pela mesma linha e adicione para exibir 'inc magic'. Pronto 

      depois.
      if (it.abilities) { for (uint8_t i = SKILL_FIRST; i <= SKILL_LAST; i++) { if (!it.abilities->skills[i]) { continue; } if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << getSkillName(i) << ' ' << std::showpos << it.abilities->skills[i] << std::noshowpos; } adicionar.
      if (it.increaseMagicPercent) { if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << "Inc.Magic " << std::showpos << it.increaseMagicPercent << '%' << std::noshowpos; } No arquivo items.cpp
      depois.
      {"worth", ITEM_PARSE_WORTH}, adicionar:
      { "increasemagicpercent", ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT }, Novamente, no arquivo items.cpp:
      depois.
      case ITEM_PARSE_SUPPRESSCURSE: { if (valueAttribute.as_bool()) { abilities.conditionSuppressions |= CONDITION_CURSED; } break; } adicionar.
      case ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT: { it.increaseMagicPercent = pugi::cast<int32_t>(valueAttribute.value()); break; } No arquivo items.h
      depois.
      uint64_t worth = 0; adicionar.
      int32_t increaseMagicPercent = 0; Novamente, no arquivo items.h:
      after.
      ITEM_PARSE_WORTH, adicionar:
      ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT, FIM
      É só recompilar e testar
      Como funciona usar esses atributos? Veja aqui um exemplo
      item id="xxx" name="teste robe"> <attribute key="weight" value="7100"/> <attribute key="armor" value="18"/> <attribute key="slotType" value="body"/> <attribute key="increaseMagicPercent" value="50"/> </item>  
      Obs: Esses adições na source foram feitas por Mateus Roberto, e Lurskcy fez uma correção de erro que estava causando um .crash no arquivo games.cpp. Está funcionando bem.
       
      Espero que gostem
    • Por L3K0T
      Olá pessoal! Vamos resolver esse problema dos monstros não passarem por cima de outros corpse para te atacarem... Trata-se de uma pequena modificação no rev3777 tfs 0.4, um bug comum nesse TFS. Aqui está a alteração que fiz para que funcione!
       
      Tile.cpp:
       
      if(!creature->canWalkthrough(*cit))
      return NOTPOSSIBLE; //NOTPOSSIBLE
       
      Mude para:
       
      if (!creature->canWalkthrough(*cit) && (!cit->isCreature() || cit->isCorpse()))
          return NOTPOSSIBLE; // NOTPOSSIBLE
       
      Após isso, exclua todo o conteúdo da pasta "obj" e compile novamente. Pronto, o problema estará resolvido!
      Créditos para mim, @L3K0T

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