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no onDeath a table deathlist[2] retorna msm quem deu mais dano no monstro?? ou só retorna a tabela de TODOS que matarão o jogador?

 

porque se 3 pessoas atacam um monstro elas vão aparecer nessa tabela, agora elas seguem uma ordem pré definida?? do last hit eu sabia, agora do most damage ser o [2] não... nem tava sabendo. se for vdd é bem simples u.u

vodkart_logo.png

[*Ninguém será digno do sucesso se não usar suas derrotas para conquistá-lo.*]

 

DISCORDvodkart#6090

 

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vodkart, agora vc me deixou confuso... pelo que eu vi num script a table deathlist retorna todos que mataram o monstro/player e eles seguem uma ordem sim, acho que o primeiro é o lasthit, o segundo é mostDamage e os outros elementos são os fatores agravantes da morte e podem tanto ser creatureid's como itens (fields e outros itens que tiram dano). Se não me engano eu vi isso num script que ja vem na maioria dos servers que seta o nome dos player que mataram no corpo mas nesse script ele tinha trocado os parametros então não sei dizer.. to sem ter como testar aqui, se alguém pudesse testar isso pra mim seria uma boa e eu já atualizaria o tópico.

Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá!

"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

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(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

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poxa galera, agradeço. Vou tentar fazer e trazer outros tutoriais pra ajudar tanto a galera que já manja quanto quem tá afim de começar e não sabe por onde

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  • 2 years later...
22 hours ago, ildomar said:

más bah tchê!!

 

uma palavra... sensacional.

tu é meu herói.

 

ainda anos dpois que postou está ajudando.

muito, mas muito obrigado.

 

nao tenho mais tempo pra fazer código do 0, mas pra alterações simples e explicações eu to sempre disponivel

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    • Por Underewar
      Tutorial: Criando um Sistema de Enviar efeito com OTClient.


       
      Neste tutorial, vamos criar um sistema simples de Enviar efeito no OTClient.
      Este sistema permitirá que os jogadores ativem um efeito especial e vejam uma janela ao clicar em um botão específico.
      Pré-requisitos:
      Ambiente de Desenvolvimento:
      Certifique-se de ter um ambiente de desenvolvimento configurado com OTClient Edubart. Conhecimento Básico em Lua:
      Familiaridade com a linguagem de script Lua.
       
      Passo 1: Estrutura do projeto
       
      Organize seu projeto conforme abaixo:

      OTC / MODS



      Passo 2: Criando a Interface Gráfica (OTUI)

      game_pass.otui
      Repare que em nossa interface nossos botões de ação entram no caminho do module e iniciam uma função que esta disponivel em nosso game_pass.lua (Client-Side)

       



      Passo 3: Criando funções Client-Side

      Agora com as funções criada podemos chamar elas de acordo com a necessidade em nosso arquivo de interface.
      Por exemplo a função effect() que foi chamada em nosso arquivo de interface.otui agora é criada aqui para mostrar o efeito ao jogador.

      game_pass.lua
       
       
      Passo 4: Registrando o novo Mod

      Agora podemos registrar e iniciar nosso modulo usando o arquivo de configuração

      game_pass.otmod
       

      Feito isso ja podemos ver nosso module no client e enviar opcodes através do gameprotocol e também receber o buffer para manipular os dados podemos utilizar :
      protocolGame:sendExtendedOpcode(14, "1")
      Basicamente oque estamos fazendo é armazenando o valor 1 na variaval 14 do ExtendedOpcode e futuramente podemos recuperar esse valor.

      Recuperamos esse valor em nosso server side data/creatuerscript/otc/game_pass.lua

      Verificando se o opcode é 14 se for 14 então fazemos x ação.

      Show, tendo isso em mente para que o nosso client-side consiga receber com sucesso o efeito enviado ao jogador então utilizamos 

      Passo 5: Criando o Server-side responsavel por enviar o efeito correto ao jogador dependendo do opcode selecionado no nosso cliente.

      data/creaturescripts/otc/game_pass.lua
       
      Passo 6: Registrando o evento para evitar erros futuros!
      Para que tudo funcione corretamente sem erros é  necessário registrar o evento no creaturescript.xml / login.lua

      creaturescript.xml
      <event type="extendedopcode" name="GamePass" script="otc/game_pass.lua" />
      login.lua
          player:registerEvent("GamePass")  


      Ótimo agora ao selecionar o menu recompensa o jogador recebera um efeito.

      Espero que tenha ficado claro como usar Opcodes/ExetendedOpcodes.

      Arquivos usados no tutorrial:
      OTC MODULE
      game_pass.rar
      Creaturescript
      game_pass.lua

      Vi muitos tutoriais desatualizado então resolvi trazer esse!
      Reparem que nesse caso passamos creature como parametro do buffer isso porque precisamos enviar um efeito no player.

      Melhorando a formatação com JSON Encoder

       
       
    • Por Mateus Robeerto
      este é um tutorial de como usar um cliente com spr/dat estendido e protegido pelo CAB.
       
      fiz um video mostrando como usar um client com spr/dat estendido sem o error, basta seguir passo a passo o que eu fiz, em resumo voce precisara copiar seu dat estendido pra outro local para poder editar ele, salvando ele como não estendido e dps renomeando para poder usar junto com o original e compilando tudo com o programa cab...
       
      A DLL ajuda o cliente a ler as 2 dat (compilada pelo programa cab) , sem ela o cliente não abre, caso o teu cliente tenha o bug do ctrl+n ou alguns outros bugs que eu vi em alguns casos, a DLL tem a função de arrumar a maioria deles.
       
       
       
       
       
      LINK DOWNLOAD
       
       
      https://www.mediafire.com/file/kxqkywxeijk8hn2/programa_para_oldclient.rar/file
      ou
      creator cab
      https://drive.google.com/file/d/19b-EqpS-RmOQ_1o7ubb2a7j6RKcijjUa/view?usp=sharing
      scan https://www.virustotal.com/gui/file/4398e414d680ac26addbedc1f20bd59a82b546a1633abbb02b13d2f7150e950e/detection
      DLL
      https://drive.google.com/file/d/1T8XgwgHJAO9sgw5WR809GjMfej2NvP3n/view?usp=sharing
      SCAN https://www.virustotal.com/gui/file/539f0f7187c668457a14d87603e075ab5d1b6f6ac6a17aabf2b591fc3c177741/detection
       stup-pe hoohar o client
      https://drive.google.com/file/d/1cwR1wj3M8IsvxmIt5pQhZ4-DlFSMQVal/view?usp=sharing
      scan https://www.virustotal.com/gui/file/d06889d61474ee9480947956e52916fb997a3717e9f59d3ed830b5c780e81340/detection
       
       
       
    • Por oclipper
      Nesse video eu ensino como encontrar os Address e Offsets basicos para OTClient, eu usei meu bot como exemplo, com essses dados voce pode atualizar e conseguir utilizar bastantes funçoes do bot (heal, mana train, auto utamo/hur, etc)

      tipos de variaveis pra cada offset:
      name = string
      hp = double
      mana = double
      light = 1 byte
      color = 1 byte
      flags = 4 byte
      speed = 4 byte
      pos x = 4 byte
      pos y = 4 byte
      pos z = 1 byte
      id = 4 byte 
      hp% = 1 byte
      direcao = 4 byte
      skull = 1 byte
    • Por EddyHavoc
      Resumo
      A maneira atual para implementar Modal Window é um pouco complicada. Atualmente precisamos cria-la em algum lugar, registrar o evento, adicionar os botões em uma ordem específica, definir o ID da janela, dos botões e da escolha. Isso não é o ideal, então esta biblioteca foi criada pelo Non Sequitur para ajudar nisso. E eu estou trazendo para a OtServBrasil.

      Exemplo/ Tutorial Usando Modal Window
       
      Instalando
      Adicionar em data/lib/lib.lua dofile('data/lib/modalwindow.lua') Crie o arquivo modalwindow.lua com o seguinte conteúdo em data/lib if not modalWindows then modalWindows = { modalWindowConstructor = ModalWindow, nextFreeId = 500, windows = {} } end local MT = {} MT.__index = MT function ModalWindow(...) local args = {...} if type(args[1]) == 'table' then local self = setmetatable(args[1], MT) local id = modalWindows.nextFreeId self.id = id self.buttons = {} self.choices = {} self.players = {} self.created = false modalWindows.nextFreeId = id + 1 table.insert(modalWindows.windows, self) return self end return modalWindows.modalWindowConstructor(...) end function MT:setDefaultCallback(callback) self.defaultCallback = callback end function MT:addButton(text, callback) local button = {text = tostring(text), callback = callback} table.insert(self.buttons, button) return button end function MT:addButtons(...) for _, text in ipairs({...}) do table.insert(self.buttons, {text = tostring(text)}) end end function MT:addChoice(text) local choice = {text = tostring(text)} table.insert(self.choices, choice) return choice end function MT:addChoices(...) for _, text in ipairs({...}) do table.insert(self.choices, {text = tostring(text)}) end end function MT:setDefaultEnterButton(text) self.defaultEnterButton = text end function MT:setDefaultEscapeButton(text) self.defaultEscapeButton = text end function MT:setTitle(title) self.title = tostring(title) end function MT:setMessage(message) self.message = tostring(message) end local buttonOrder = { [4] = {3, 4, 2, 1}, [3] = {2, 3, 1}, [2] = {1, 2}, [1] = {1} } function MT:create() local modalWindow = modalWindows.modalWindowConstructor(self.id, self.title, self.message) local order = buttonOrder[math.min(#self.buttons, 4)] if order then for _, i in ipairs(order) do local button = self.buttons[i] modalWindow:addButton(i, button.text) button.id = i if button.text == self.defaultEnterButton then modalWindow:setDefaultEnterButton(i) elseif button.text == self.defaultEscapeButton then modalWindow:setDefaultEscapeButton(i) end end end for _, choice in ipairs(self.choices) do modalWindow:addChoice(_, choice.text) choice.id = _ end self.modalWindow = modalWindow end function MT:sendToPlayer(player) if not self.modalWindow then self:create() end player:registerEvent('ModalWindowHelper') self.players[player:getId()] = true return self.modalWindow:sendToPlayer(player) end Adicionar em data/creaturescripts/craturescripts.xml <event type="modalwindow" name="ModalWindowHelper" script="modalwindowhelper.lua" /> Crie o arquivo modalwindowhelper.lua com o seguinte conteúdo em data/creaturescripts/scripts/ function onModalWindow(player, modalWindowId, buttonId, choiceId) local modalWindow for _, window in ipairs(modalWindows.windows) do if window.id == modalWindowId then modalWindow = window break end end if not modalWindow then return true end local playerId = player:getId() if not modalWindow.players[playerId] then return true end modalWindow.players[playerId] = nil local choice = modalWindow.choices[choiceId] for _, button in ipairs(modalWindow.buttons) do if button.id == buttonId then local callback = button.callback or modalWindow.defaultCallback if callback then callback(button, choice) break end end end return true end  
      Pronto!
       
      Espero que gostem. Posteriormente irei postar um tutorial de como usar/ aplicar e alguns scripts utilizando a Biblioteca.
    • Por Endless
      Olá meus senhores, hoje venho trazer pra vocês 1 tutorial que li a muito tempo atrás e me ajudou muito. O tutorial não é meu, mas vejo que muita gente, muita gente mesmo não conhece esse módulo do apache, então achei válido trazer pra comunidade. Espero que ajude alguém!!
      O módulo que venho apresentar a vocês é o mod_evasive do Apache.
       
      Sobre ele:
       

      Instalando o mod_evasive:

       

      Configurando o mod_evasive:
       

      Carregando o módulo mod_evasive no apache:
       

      Teste da proteção DDoS
       

      Conclusão
       

      Créditos:

      https://sempreupdate.com.br/mod_evasive-no-apache-oferece-protecao-contra-ataque-de-ddos/
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