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n editei nd deixei como está, do nada ele da HS, fiquei testando só usando SD e da HS, seria possível esse sistema funcionar só com danos de armas não com spells e runas? pq funciona com runas e spells e da HS e hits absurdos.

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Fala galera do TK, vejo que tem bastante gente procurando esse sisteminha que é praticamente igual ao dodge system, então eu decidi fazer visto que na realidade era só mudar 3 linhas kkkk em todo caso

agora dá --[[Critical System By Night Wolf]] local lvlcrit = 48913 local multiplier = 1.5 local efeito = 2 --- efeito que vai sair do player/criatura que tomar o crítico function onStatsChange(cid

sim, a chance do critical é definida por um storage: if (getPlayerStorageValue(attacker, lvlcrit)*3) >= math.random (0,1000) Se o valor do storage * 3 for igual ou maior que um numero aleatorio e

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se vc quer só critical nas armas usa o próprio do config.lua '-' mt estranho, nao era pra ele dar hs.. ele só multiplica o dano por 1,5 com 30% de chance no nível máximo

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"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

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  • 3 weeks later...

Olá, fiz um singelo complemento ao script!  :)
 
É uma simples talkaction que retorna ao player qual sua porcentagem atual de crítico:

 

12525pg.jpg


 
talkactions.xml:
 

<talkaction words="!critical" event="script" value="critinfo.lua"/>

Crie um arquivo em talkactions/scripts chamado critinfo.lua e adicione:
 

function onSay(cid, words, param, channel)

local config = {
   levelscrit = 100 * 0.3,  --- leveis que terão
   storagecrit = 48913 -- storage que será verificado
   }

	doPlayerSendTextMessage(cid,MESSAGE_FIRST,"Your current critical rate is: ["..(getPlayerStorageValue(cid, config.storagecrit)*0.3).."% of "..config.levelscrit.."%].")
	return true
end

 

MESSAGE_FIRST no código, é o tipo/cor da mensagem que será exibida ao player, as opções estão disponíveis no arquivo constant.lua na pasta lib, no meu as opções são as seguintes:
 
 

MESSAGE_FIRST = 18
MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED = MESSAGE_FIRST
MESSAGE_EVENT_ORANGE = 19
MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE = 20
MESSAGE_STATUS_WARNING = 21
MESSAGE_EVENT_ADVANCE = 22
MESSAGE_EVENT_DEFAULT = 23
MESSAGE_STATUS_DEFAULT = 24
MESSAGE_INFO_DESCR = 25
MESSAGE_STATUS_SMALL = 26
MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE = 27
MESSAGE_LAST = MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE

Você pode substituir o MESSAGE_FIRST por um desses valores a sua escolha.

 
Obrigado pelo sistema, Lobão!
 

Editado por Guilherme. (veja o histórico de edições)

29161_4.png

 

 

2d168ur.png

 

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Obrigado por contribuir, em todo caso eu fiz uma talkaction chamada !status (ta no meu perfil o link) e ela passa informações sobre o player numa janelinha, nela tem o critical e o dodge.. Vc poderia usar tb

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  • 4 months later...

Quando equipo items com Protection, o dano do Critical é menos do que o dano normal, poderia me dizer como resolver?

 

17:01 You lose 279 mana blocking an attack by Warlock. <-- Critical
17:01 You lose 288 mana blocking an attack by Warlock. <-- Critical
17:01 You lose 373 mana blocking an attack by Warlock. <-- Normal

 

E se eu aumentar o dano do Critical, para quem não tem set leva dano alto.

 

Aqui é sem set.

 

17:09 You deal 612 damage to Master Sorcerer. <-- Normal
17:09 You deal 796 damage to Master Sorcerer. <-- Normal
17:09 You deal 1369 damage to Master Sorcerer. <-- Critical

 

E se puder, tem como colocar para o Critical ritar com uma determinada %?

Exemplo:

Meu dano é 500, e eu coloco 5% no script, então meu dano no Critical seria de 525.

 

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@Hundra olá amigo, obrigado por reportar isso. Fico feliz que vc esteja usando meu sistema contudo não acredito que eu possa te ajudar no primeiro problema, esse sistema tem algumas limitações.. acompanhe comigo:

a source do tibia funciona +- assim, toda vez que um player/monstro leva dano, esse dano é reduzido de acordo com as defesas dele e aí então que é aplicado o callback onStatsChange.
Logo a vida que a gente captura ali no value é a vida que ele iria perder. Só que nosso sistema faz o seguinte: ele cancela essa vida que seria perdida e chama um outro ataque criado por script. Esse outro ataque será recebido pela source da mesma forma que o anterior, passará pelas defesas do player e será reduzido antes de ser aplicado.

Se o player possui muito protect o sistema pode se tornar falho, sim, como você bem observou. Pra ficar perfeito seria necessário fazer alterações na source mas isso é uma coisa que eu evito fazer nos meus códigos pois nem todo mundo possui a source. O próprio tibia tem 1 sistema de critical que é perfeito já e que vem imbutido na maioria das sources > 0.3.6.

Por conta disso, também não podemos colocar o critical sendo multiplicado pela % de critical que vc possui, aquilo é só a chance.. até daria pra fazer mas por conta dos problemas citados anteriormente o dano ficaria mais variável ainda.

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Entendi, deve ser complicado fazer isso ai, mas obrigado pela ajuda.

 

E gostaria de pedir mais uma coisa.

 

Acredito que não terá como, mas existe alguma forma de adicionar o AnimatedText no dano do Critical?

 

Eu tentei usar esse mas o dano que mostrava no target não era igual que levava

 

                        doSendAnimatedText(getCreaturePos(cid), "-"..value , 215)

 

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@Hundra nao é igual porque o dano que mostra aí é o value bruto, e oque o player toma é após descontar as defesas :/ fazer do jeito q vc quer assim certinho só via source msmo

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  • 2 weeks later...

tem, ao invés de vc colocar um item que dê critical vc coloca pra setar o storage sendo o valor atual + 1 (igual no item) só que dentro do creaturescript q define o critical.

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  • 2 months later...

@xWhiteWolf teria como por pra dar critical em monstro sem registrar o evento lá no script do monstro?  (Daria um trabalhao registrar todos os monstro com esse evento.)

                                                       “Enquanto nos derem ao menos 1% de chance, seguiremos lutando.

                                                     E venceremos! Esse é o verdadeiro e único Clube da Fé! Vai São Paulo!”

                                                                                       spfc.png

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@Bagon não tem :/ só por alteração na source.

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  • 1 month later...
  • 2 months later...

@vine96 Olá, até é possível adaptá-lo porém o TFS 1.2 não tem statschange, ele tem creaturechangeHealth que é similar porém não funcionaria da mesma maneira. 

O código ficaria assim:

mas vc precisaria criar a função getCriticalLevel(), essa função deveria somente retornar o valor do storage que vc escolher...

Spoiler

function onHealthChange(creature, attacker, primaryDamage, primaryType, secondaryDamage, secondaryType, origin)
    if isPlayer(attacker) and (attacker:getCriticalLevel() * 3) >= math.random (0, 1000) then
        if isInArray({ORIGIN_MELEE, ORIGIN_RANGED, ORIGIN_SPELL}, origin) and primaryType ~= COMBAT_HEALING then
            primaryDamage = primaryDamage + math.ceil(primaryDamage * CRITICAL.PERCENT)
            attacker:say("CRITICAL!", TALKTYPE_MONSTER_SAY)
            creature:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_EXPLOSIONHIT)
        end
    end
    return primaryDamage, primaryType, secondaryDamage, secondaryType
end

 

 

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eai wolf olha eu de novo aqui kkk

 

eu inclui em todos monstros do meu servidor antes do </monster>.

 

	<script>
	<event name="critical"/>
	</script>

para poder sair o dano maior referente ao critico, realmente acontece isso naquela parte do critical.lua da pasta creaturescript 

 

 local lvlcrit = 48913
 local multiplier = 3.0
 local efeito = 2 --- efeito que vai sair do player/criatura que tomar o crítico

eu deixei local multiplier em 3.0 pra testar se realmente o dano era maior, fiz um char teste e coloquei ele com 136 de distance e a caralhada toda de itens bons, ai ia 400,450, 10k

kkkkkk realmente funcionava, ai reabri o executavel do server pra ver se estava tudo OK e reparei nessas informações:

 

wKnj5jd.png

 

gostaria de deixar registrado que não ocorre "erros na distro" no sentido de "cannot load script" fiz todo procedimento correto registrei o evento critical no login.lua com todas storages, minha duvida é isso pode influenciar no decorrer do server? pq oque eu imagino digamos que 200 players tenha os 30% total do critico [100/100] poderia causar algum tipo de debug no jogo com esses 200 players caçando/war, etc.. ?

 

 

abçs

Editado por rheynkhen (veja o histórico de edições)
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2 horas atrás, rheynkhen disse:

eai wolf olha eu de novo aqui kkk

 

eu inclui em todos monstros do meu servidor antes do </monster>.

 


	<script>
	<event name="critical"/>
	</script>

para poder sair o dano maior referente ao critico, realmente acontece isso naquela parte do critical.lua da pasta creaturescript 

 


 local lvlcrit = 48913
 local multiplier = 3.0
 local efeito = 2 --- efeito que vai sair do player/criatura que tomar o crítico

eu deixei local multiplier em 3.0 pra testar se realmente o dano era maior, fiz um char teste e coloquei ele com 136 de distance e a caralhada toda de itens bons, ai ia 400,450, 10k

kkkkkk realmente funcionava, ai reabri o executavel do server pra ver se estava tudo OK e reparei nessas informações:

 

wKnj5jd.png

 

gostaria de deixar registrado que não ocorre "erros na distro" no sentido de "cannot load script" fiz todo procedimento correto registrei o evento critical no login.lua com todas storages, minha duvida é isso pode influenciar no decorrer do server? pq oque eu imagino digamos que 200 players tenha os 30% total do critico [100/100] poderia causar algum tipo de debug no jogo com esses 200 players caçando/war, etc.. ?

 

 

abçs

que estranho, o erro que dá é falando q não encontrando um evento com nome de critical, na certa vc deve estar usando outro nome na tag do creaturescripts

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estranho olha a tag do creaturescripts

 

    <!-- CRITICAL SYSTEM -->
    <event type="statschange" name="critical" event="script" value="critical.lua"/>

e o registro do login.lua

--- CRITICAL SYSTEM ----
registerCreatureEvent(cid, "critical")
if getPlayerStorageValue(cid, 48913) == -1 then
        setPlayerStorageValue(cid, 48913, 0) 
    end 

 

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