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(Resolvido)[AJUDA] Script Anti Clone System


Ir para solução Resolvido por luanluciano93,

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Bom Gente eu Peguei este script 

http://www.tibiaking.com/forum/topic/18356-anti-clone-system/

e esta dando este erro no distro.

2md00hk.png

e aqui esta o script

tablesToCheck = {"player_items", "player_depotitems", "tile_items", {"player_items", {"player_depotitems", "tile_items"}}, {"player_depotitems", "tile_items"}}



function onstartup()
local text, final = "", ""
local filex = "data/logs/duplicated.txt"
local f = io.open(filex, "a+")
local count = 0
for i = 1, table.maxn(tablesToCheck) do
if type(tablesToCheck) == "string" then
local query = db.getResult("SELECT *, SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) AS 'track' FROM " .. tablesToCheck .. " WHERE SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) IN (SELECT SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) FROM " .. tablesToCheck .. " WHERE CONVERT(attributes USING latin1) LIKE '%serial%' GROUP BY SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) HAVING COUNT(*) > 1)")
if query:getID() ~= -1 then
while(true) do
local delete = db.executeQuery("delete from " .. tablesToCheck .. " where SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) = " .. db.escapeString(query:getDataString("track")) .. " and player_id = " .. query:getDataInt("player_id") .. ";")
text = "[!] -> Deleting items with duplicated serial from '" .. tablesToCheck .. "': [Player: " .. getPlayerNameByGUID(query:getDataInt("player_id")) .. ", Item: " .. query:getDataInt("itemtype") .. ", Count: " .. query:getDataInt("count") .. ", Serial: " .. query:getDataString("track") .."]... " .. (delete and "Success!" or "Failed!")
count = (delete and count + 1 or count)
final = final .. (final ~= "" and "\n" or "") .. text
print(text)
if not query:next() then break end
end
end
else
if type(tablesToCheck[2]) == "string" then
local query = db.getResult("SELECT *, SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) AS 'track' FROM " .. tablesToCheck[1] .. " WHERE SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) IN (SELECT SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) FROM " .. tablesToCheck[2] .. " WHERE CONVERT(attributes USING latin1) LIKE '%serial%' GROUP BY SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) HAVING COUNT(*) > 0)")
if query:getID() ~= -1 then
while(true) do
local query_ = db.getResult("SELECT *, SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) AS 'track' FROM " .. tablesToCheck[2] .. " WHERE SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) IN (SELECT SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) FROM " .. tablesToCheck[1] .. " WHERE CONVERT(attributes USING latin1) LIKE '%serial%' GROUP BY SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) HAVING COUNT(*) > 0)")
local delete = db.executeQuery("delete from " .. tablesToCheck[1] .. " where SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) = " .. db.escapeString(query:getDataString("track")) .. ";")
count = (delete and count + 1 or count)
local delete2 = db.executeQuery("delete from " .. tablesToCheck[2] .. " where SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) = " .. db.escapeString(query:getDataString("track")) .. ";")
count = (delete2 and count + 1 or count)
text = "[!] -> Deleting item with duplicated serial from '" .. tablesToCheck[1] .. "' [Player: " .. getPlayerNameByGUID(query:getDataInt("player_id")) .. ", Item: " .. query:getDataInt("itemtype") .. ", Count: " .. query:getDataInt("count") .. ", Serial: " .. query:getDataString("track") .."]... " .. (delete and "Success!" or "Failed!") ..
"\n[!] -> Deleting item with duplicated serial from '" .. tablesToCheck[2] .. "' [Player: " .. getPlayerNameByGUID(query_:getDataInt("player_id")) .. ", Item: " .. query_:getDataInt("itemtype") .. ", Count: " .. query_:getDataInt("count") .. ", Serial: " .. query_:getDataString("track") .."]... " .. (delete and "Success!" or "Failed!")
final = final .. (final ~= "" and "\n" or "") .. text
print(text)
if not query:next() then break end
end
end
else
for j = 1, #tablesToCheck[2] do
local query = db.getResult("SELECT *, SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) AS 'track' FROM " .. tablesToCheck[1] .. " WHERE SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) IN (SELECT SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) FROM " .. tablesToCheck[2][j] .. " WHERE CONVERT(attributes USING latin1) LIKE '%serial%' GROUP BY SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) HAVING COUNT(*) > 0)")
if query:getID() ~= -1 then
while(true) do
local query_ = db.getResult("SELECT *, SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) AS 'track' FROM " .. tablesToCheck[2][j] .. " WHERE SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) IN (SELECT SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) FROM " .. tablesToCheck[1] .. " WHERE CONVERT(attributes USING latin1) LIKE '%serial%' GROUP BY SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) HAVING COUNT(*) > 0)")
local delete = db.executeQuery("delete from " .. tablesToCheck[1] .. " where SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) = " .. db.escapeString(query:getDataString("track")) .. ";")
count = (delete and count + 1 or count)
local delete2 = db.executeQuery("delete from " .. tablesToCheck[2][j] .. " where SUBSTRING(CONVERT(attributes USING latin1) FROM 18) = " .. db.escapeString(query:getDataString("track")) .. ";")
count = (delete2 and count + 1 or count)
text = "[!] -> Deleting item with duplicated serial from '" .. tablesToCheck[1] .. "' [Player: " .. getPlayerNameByGUID(query:getDataInt("player_id")) .. ", Item: " .. query:getDataInt("itemtype") .. ", Count: " .. query:getDataInt("count") .. ", Serial: " .. query:getDataString("track") .."]... " .. (delete and "Success!" or "Failed!") ..
"\n[!] -> Deleting item with duplicated serial from '" .. tablesToCheck[2][j] .. "' [Player: " .. getPlayerNameByGUID(query_:getDataInt("player_id")) .. ", Item: " .. query_:getDataInt("itemtype") .. ", Count: " .. query_:getDataInt("count") .. ", Serial: " .. query_:getDataString("track") .."]... " .. (delete and "Success!" or "Failed!")
final = final .. (final ~= "" and "\n" or "") .. text
print(text)
if not query:next() then break end
end
end
end
end
end
end
if f ~= nil then
f:write("[" .. os.date("%d %B %Y %X ", os.time()) .. "] >> [Anti-Dupe] " .. count .. " duplicated items have been deleted from the database.\n" .. (final == "" and "[!] -> No duplicated item was found in the database" or final) .. "\n\n")
f:close()
else
print("[!] -> [Anti-Dupe] Cannot save info to file!")
end
return true
end

Alguem poderia me ajudar eu uso TFS 0.4 e 8.60

Já agradeço e +REP cada tópico de ajuda...

 

VENHAM JOGAR O MELHOR BAIAK JÁ CRIADO DE 2022!!

 

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    • Por L3K0T
      TUTORIAL BY L3K0T PT~EN
       
      Olá pessoal, trago a vocês uma atualização que fiz no sistema, contendo 3 novas funcionalidades de movimentação de itens e uma proteção contra Elf Bot. Estas adições foram cuidadosamente implementadas para aperfeiçoar a experiência de jogo e manter a integridade do seu servidor.
      As novas funcionalidades têm a função vital de impedir que jogadores deixem itens indesejados em locais inapropriados, como na entrada de sua casa, em cima de seus depósitos ou em teleportes. Agora, apenas proprietários, subproprietários e convidados têm permissão para manipular itens nesses locais.
      Este pacote de atualização foi meticulosamente revisado para evitar abusos por parte de jogadores mal-intencionados e garantir um ambiente de jogo justo e equilibrado para todos os usuários.
       
       
       
      Iniciando o Tutorial
      1Abra o arquivo "creatureevents.cpp" com o editor de sua preferência. Eu pessoalmente recomendo o Notepad++. 
       
       
      Em creatureevents.cpp:
      return "onPrepareDeath"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2";  
      Em:
      return "cid, deathList"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";  
      Em:
      m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione abaixo:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2;  
      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       
    • Por L3K0T
      Não jogar itens pelo teleportes C++
       

       

       
       
      Bom.. o nome já diz, qualquer um que jogar itens nos teleportes do seu otserv, o mesmo será removido, como aquelas lixeiras, porem esse sistema é pela source, descartando scripts .LUA.
       
       
      Em teleporte.cpp ache:
       
      void Teleport::__addThing(Creature* actor, int32_t, Thing* thing) { if(!thing || thing->isRemoved()) return; Tile* destTile = g_game.getTile(destination); if(!destTile) return; if(Creature* creature = thing->getCreature()) { g_game.addMagicEffect(creature->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); creature->getTile()->moveCreature(actor, creature, destTile); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); } else if(Item* item = thing->getItem()) { g_game.addMagicEffect(item->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT); g_game.internalMoveItem(actor, item->getTile(), destTile, INDEX_WHEREEVER, item, item->getItemCount(), NULL); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT); } }  
      Altere ele todo para:
       
      void Teleport::__addThing(Creature* actor, int32_t, Thing* thing) { if (!thing || thing->isRemoved()) return; Tile* destTile = g_game.getTile(destination); if (!destTile) return; if (Creature* creature = thing->getCreature()) { g_game.addMagicEffect(creature->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); creature->getTile()->moveCreature(actor, creature, destTile); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); } else { Player* player = dynamic_cast<Player*>(actor); if (player) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "You cannot teleport items."); // Remover o item Item* item = dynamic_cast<Item*>(thing); if (item) { g_game.internalRemoveItem(actor, item); } } return; } } agora é só compilar no modo Rebuilder e ligar o servidor, créditos a mim L3K0T pela alterações.
    • Por Glacial
      Boa noite galera!
       
      Meu nome é Gustavo/Glacial, gostaria de compartilhar meu mapa projeto Old City (8.60)
       
      Espero que curtam e podem baixar pra colocar no ot de vocês!
       
      Atualização Old City (8.60) versão 1.0:
      - Depot + Templo + Lojas (NPCs a gosto) + Teleports (para customizar) tudo em uma mesma casa central.
      - Houses em volta da cidade.
      - 4 saídas N, S, L e Oeste.
      - Cidade estilizada com bancos, postes de luz, e bancos.

      Atualização Old City (8.60) versão 2.0:
      - 4 Novos Mapas de Hunt/Quest ao Norte (Montanhas) Sul (Jungle) Leste (Vulcão) e Oeste (Gelo) da Old City. 
       
      >>> Download Mapas: https://www.mediafire.com/folder/hz0q694t9nk86/Mapas_Glacial <<<
       
      Scan VirusTotal:

      Old City (8.60) versão 1.0 Virus Total: https://www.virustotal.com/gui/file/5c2988531c71e1ae7f363b1102c865cb9debe2fd7e5f1b09b7cd09d40c2bf517?nocache=1
      Old City (8.60) versão 2.0 Virus Total: https://www.virustotal.com/gui/file/a2caef91a130d0df62ae4e88fa0719c331a6bb1fbad66a72c08fc3cd362bf430?nocache=1
       
      - Mapas Anteriores:
      Glacial City (10.98) versão 1.0 Virus Total: https://www.virustotal.com/gui/file/b4e94903752e24aba63b291f9929f15f6bd7f4feb44d5a1f42ec3d755ee7977e?nocache=1
      Glacial City (10.98) versão 2.0 Virus Total: https://www.virustotal.com/gui/file/d88ae087e966bed6e2f2348f31246c1858831c1fb13d4e8613ba98f6ede37503?nocache=1
       





       
       
       
    • Por Underewar
      Olá gostaria de contribuir com a comunidade com estes serviços.
      Aproveite é por tempo limitado.
      Conheça um pouco mais sobre quem eu sou.
      Serviços de Desenvolvimento Web
      Excelência em Resolução de Problemas
      Identificação e correção de BUGS em bancos de dados e scripts PHP para um funcionamento perfeito. Criação de Valor
      Implementação de novas funcionalidades em websites, tanto no Front-end quanto no Back-end, para melhorar a experiência dos usuários. Design Atraente
      Habilidade em design responsivo usando Bootstrap para criar interfaces atraentes e compatíveis com diversos dispositivos. Da Ideia à Realidade
      Capacidade de criar websites avançados desde o conceito inicial até a implementação completa, integrando funcionalidades complexas. Personalização Precisa
      Desenvolvimento de websites a partir do zero usando stacks avançadas ou PHP convencional, garantindo personalização total. Desenvolvimento de Open Tibia Server (OTC)
      Melhoria Contínua
      Identificação e solução de BUGS em módulos para aprimorar a estabilidade e jogabilidade no Open Tibia Server. Inovação Impulsionada
      Integração de novas funcionalidades ao OTC, enriquecendo a experiência dos jogadores com recursos inovadores. Módulos Eficientes
      Criação de novos módulos com foco na qualidade do código e na melhoria da interatividade dos jogadores. Desenvolvimento de Otserver (Open Tibia Server)
      Performance Elevada
      Identificação e correção precisa de problemas em scripts para manter a performance e a integridade do otserver. Crescimento Constante
      Introdução de novos scripts e funcionalidades, impulsionando o crescimento contínuo e a inovação do otserver. Atualização Estratégica
      Atualização cuidadosa dos pacotes de compilação de projetos para garantir eficiência e compatibilidade. Otimização e Segurança
      Proteção Robusta
      Implementação de soluções AntiCheat/AntiBot para garantir um ambiente de jogo seguro e livre de trapaças. Escalabilidade e Desempenho
      Configuração especializada em nuvens líderes do mercado, incluindo Google Cloud, Azure Cloud, Amazon Cloud e DigitalOcean Cloud. Defesa Efetiva
      Instalação e configuração do ANTI-DDOS Cloudflare para proteger o servidor contra ataques cibernéticos. Outros Serviços
      Inovação na Blockchain
      Implementação de sistema NFT, incorporando aspectos visuais e lógicos da tecnologia blockchain para criar experiências únicas. Facilitação Financeira
      Integração de pagamento automático em websites, abrangendo uma variedade de plataformas para maior comodidade dos usuários. Infraestrutura Otimizada
      Configuração e instalação nas nuvens, como Google Cloud, Azure Cloud, Amazon Cloud e DigitalOcean Cloud, para alcançar a melhor performance.
        Processo de Contratação Simplificado:
       
      Aqui está a nossa forma descomplicada de lidar com pagamentos:
      Entrada (50%): Depois de escolher o serviço, pedimos metade do valor para começar.
      Saldo (50%): Quando terminarmos e você estiver satisfeito, pedimos o restante antes da entrega final.
       
      Estamos ansiosos para trabalhar juntos. Se tiver dúvidas ou estiver interessado em nossos serviços, sinta-se à vontade para entrar em contato. Mal podemos esperar para construir algo incrível juntos!
       
      Converse Comigo:
      Estou à disposição para conversar e discutir projetos.
      Fique à vontade para me contatar aqui ou através das seguintes redes:
       
      LinkedIn: Rafhael Oliveira
       
      Meus Projetos: Dê uma olhada nos meus projetos no GitHub: GitHub Repositories
       
      Otland: Confira meu perfil no Otland e veja minhas conquistas: Perfil no Otland
       
      Com uma experiência sólida de 10 anos na área de desenvolvimento de OTS,
       

       
    • Por SHARINGAN.exe
      Procurei na net um tutorial desse tipo e não achei, então ta ae, da forma mais básica possível.
       
       
       
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