Postado Maio 29, 2015 10 anos Autor Em 29/05/2015 em 12:50, Nextbr disse: O PDA sem Level System e com Level System é o Mesmo! - A unica diferença é que esta escondendo o Level do Pokemon (Força Status) mais ao inves do Pokemon upar e ganhar seu Proprio status é o Player que Upa e o Status do Pokemon é induzido pelo Level do Player - Fiz uma Breve Explicaçao de quase todas as funçoes do PDA pois eu trabalhei muito tempo com PDA tentando adaptar para um TFS com Sources! Mostrar conteúdo oculto Mostrar conteúdo oculto useOTClient = false -- coloque false caso n for usar o OTClient!!! --alterado v2.7 showStatusInDex = false -- coloque false caso n queira q apareça os status do poke na dex! --alterado v2.8 useKpdoDlls = false -- coloque true pra usar as barras de cooldown. intervalToRegrowBushAndStones = 15 -- this also affects dig (in seconds) / isso afeta dig também (em segundos) nurseHealsOnlyInPZ = true -- true = precisa estar em pz pra falar com a nurse accountManagerOutfit = {lookType = 304, lookHead = 1, lookBody = 1, lookLegs = 1, lookFeet = 1} -- Outfit do Account Manager accountManagerRandomPokemonOutfit = true -- se true, quando o acc manager logar, vai ter uma outfit de pokemon aleatoria reloadHighscoresWhenUsingPc = false -- talvez dê lag, lembrando que tem uma opção no config.lua que indica o intervalo do update das highscores backupPos = {x = 4, y = 3, z = 10} -- alguma pos para criar monstros quando tentar sair do fly/ride/surf em lugares que não são muito espaçosos hideSummonsLevel = false ---- Aparecer Level do Pokemon (Pokelevel System) hideWildsLevel = false ------ Aparecer Level do Pokemon de (Hunt) (Pokelevel System) pokemonMaxLevelAbovePlayer = 20 ----- Diferença de Level para Usar o Pokemon (Pokelevel System) pokemonsCanEvolveByLevel = true --- Pokemons Nao Evoluem Pelo Level (Pokelevel System) nurseHealsPokemonOut = true ------ Nurse Healar Pokemon Fora da Ball maximumBoost = 50 ----- Boost Maximo do Pokemon boost_rate = 1 ------ Força do Boost catchMakesPokemonHappier = true ----- Quando Capturar Pokemon ele vai vir Sempre Feliz dittoCopiesStatusToo = true --- Ditto Copia Status do Pokemon dittoBonus = 0.45 ----- Força do Ditto adicionado ao Status do Pokemon (Selecionado) wildBeforeNames = true ----- Pokemons Wild antes do nome shinyBeforeNames = true ----- Pokemons Shiny antes do Nome hideBoost = false ---- Aparecer Boost ao lado do Nome do Pokemon showBoostSeparated = true ------ Aparecer Boost Separado do Level do Pokemon canFishWhileSurfingOrFlying = false ----- Nao pode Pescar durante o Surf allEvolutionsCanBeInduzedByStone = true ----- Todos os Pokemons Evoluem ultilizando Stones evolutionByStoneRequireLevel = false ----- Evoluir com Stone Por level do (Player ou Pokemon) PlayerSpeed = 450 ----- Velocidade do Player playerExperienceRate = 3 ---- Exp do Server (Player) attackRate = 1.5 ---- Rate de Ataque corpo a corpo (Pokemon x Pokemon ou Hunt) specialoffenseRate = 1 ----- Rate de Ataque por Moves Corpo a Corpo (Pokemon x Pokemon ou Hunt) levelFactor = 1 --- Rate do Level do Player influenciando no Ataque defenseRate = 2 ----- Rate Defesa do Pokemon playerDamageReduction = 1 ------ Rate da REDUÇAO DE LIFE DO PLAYER (Player x Pokemon Hunt) summonReduction = 1.5 ------ nao sei generalSpecialAttackReduction = 1.5 ------ Rate Ataque por Moves ex: (Ataque de Areas) summonSpecialDamageReduction = 1.8 ----- Rate da REDUÇAO DE LIFE DO Pokemon Por Moves (Pokemon x Pokemon ou Hunt) vitReductionForWild = 1.5 -- Rate Reduçao da Life do Pokemon Wild (Hunt) speedRate = 5 ---- Rate de Speed que ganha ao upar de Level wildEvolveChance = 700 ----- Chances de Evoluir Pokemon durante a Batalha (Pokelevel) pokemonExpPerLevelRate = 18 ---- Exp Rate do Pokemon (Pokelevel) baseExpRate = 0.5 ---- Base Exp rate do (Pokelevel + Player) generalExpRate = 2 ------ Exp rate Geral do Server (Pokelevel + Player) HPperVIT = 15 ---- Rate Pokemon Ganhar vida ao upar de Level (Pokelevel e Sem Pokelevel) baseNurseryHappiness = 95 ----- Nao sei baseNurseryHunger = 150 ------ Nao sei minHappyToEvolve = 10 ----- Felicidade do Pokemon Minimo para Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel) maxHappyToEvolve = 500 ----- Felicidade do Pokemon Maximo para Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel) happyLostOnDeath = 35 ------ Pesca de Felicidade do Pokemon ao Morrer (Pokelevel e Sem Pokelevel) happyGainedOnEvolution = 0 ------- Ganhar Felicidade do Pokemon ao Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel) happinessRate = { -------- rate de Felicidade do Pokemon [5] = {rate = 1.7, effect = 183, n = getConfigValue(PokemonStageVeryHappy)}, [4] = {rate = 1.5, effect = 170, n = getConfigValue(PokemonStageHappy)}, [3] = {rate = 1.3, effect = 182, n = getConfigValue(PokemonStageOK)}, [2] = {rate = 1.1, effect = 169, n = getConfigValue(PokemonStageSad)}, [1] = {rate = 1.0, effect = 168, n = getConfigValue(PokemonStageMad)}} Sim, você não entendeu eu quis falar que aquelas configurações não funcionariam para o PDA sem level system, porque no PDA com level system pode-se colocar true ou false em alguns e dentro do jogo não irar ter reação nenhuma entende? isso que queria explicar Editado Maio 29, 2015 10 anos por TopllDanStar (veja o histórico de edições)
Postado Maio 29, 2015 10 anos Em 29/05/2015 em 12:56, TopllDanStar disse: Sim, você não entendeu eu quis falar que aquelas configurações não funcionariam para o PDA sem level system, porque no PDA com level system pode-se colocar true ou false em alguns e dentro do jogo não irar ter reação nenhuma entende? isso que queria explicar @Nextbr posso usar sua explicação para colocar no tópico? com seus devidos créditos é claro a sim mais existem configuraçoes ae dentro que funciona tanto para (Pokelevel) para (Sem Pokelevel) - Estava vendo o levelsystem.lua do servidor (Sem Pokelevel) e me deparei com isso aqui: Mostrar conteúdo oculto function getMasterLevel(poke) if not isSummon(poke) then return 0 end return getPlayerLevel(getCreatureMaster(poke)) end Mostrar conteúdo oculto setPlayerStorageValue(pk, 1001, pokes[getCreatureName(pk)].offense * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk))) setPlayerStorageValue(pk, 1002, (pokes[getCreatureName(pk)].defense) * bonusdef) setPlayerStorageValue(pk, 1003, pokes[getCreatureName(pk)].agility) setPlayerStorageValue(pk, 1004, pokes[getCreatureName(pk)].vitality * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk))) setPlayerStorageValue(pk, 1005, pokes[getCreatureName(pk)].specialattack * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk))) - Vida do Pokemom + Ataque por Move (area) do Pokemon + Offense (ataque corpo a corpo) do Pokemon é influenciado por Level do Player e por Boost tambem - Agility + defense nao é influenciado nem por boost stone e nem por level do Player Descriçao: - Offense = Corpo a Corpo (pokemon x pokemon) sem Moves - Defense = Defesa do Pokemon - Agility = Velocidade do Pokemon - Vitality = Vida do Pokemon - Specialattack = Ataque por Moves Editado Maio 29, 2015 10 anos por Nextbr (veja o histórico de edições)
Postado Maio 29, 2015 10 anos Autor Em 29/05/2015 em 13:03, Nextbr disse: a sim mais existem configuraçoes ae dentro que funciona tanto para (Pokelevel) para (Sem Pokelevel) - Estava vendo o levelsystem.lua do servidor (Sem Pokelevel) e me deparei com isso aqui: Mostrar conteúdo oculto Mostrar conteúdo oculto function getMasterLevel(poke) if not isSummon(poke) then return 0 end return getPlayerLevel(getCreatureMaster(poke)) end Mostrar conteúdo oculto Mostrar conteúdo oculto setPlayerStorageValue(pk, 1001, pokes[getCreatureName(pk)].offense * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk))) setPlayerStorageValue(pk, 1002, (pokes[getCreatureName(pk)].defense) * bonusdef) setPlayerStorageValue(pk, 1003, pokes[getCreatureName(pk)].agility) setPlayerStorageValue(pk, 1004, pokes[getCreatureName(pk)].vitality * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk))) setPlayerStorageValue(pk, 1005, pokes[getCreatureName(pk)].specialattack * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk))) - Vida do Pokemom + Ataque por Move (area) do Pokemon + Offense (ataque corpo a corpo) do Pokemon é influenciado por Level do Player e por Boost tambem - Agility + defense nao é influenciado nem por boost stone e nem por level do Player Descriçao: - Offense = Corpo a Corpo (pokemon x pokemon) sem Moves - Defense = Defesa do Pokemon - Agility = Velocidade do Pokemon - Vitality = Vida do Pokemon - Specialattack = Ataque por Moves Essa parte já dava para se percebe quando você está jogando, tipo você pegar um player com level 100 e batalha com um de level 10 com os mesmo pokemons claro que o player de level 100 vai ganhar Obrigado por debate aqui comigo posso usar sua explicação sobre o configuration.lua no tópico? com seus devidos créditos é claro Editado Maio 29, 2015 10 anos por TopllDanStar (veja o histórico de edições)
Postado Maio 29, 2015 10 anos Em 29/05/2015 em 13:24, TopllDanStar disse: Essa parte já dava para se percebe quando você está jogando, tipo você pegar um player com level 100 e batalha com um de level 10 com os mesmo pokemons claro que o player de level 100 vai ganhar Obrigado por debate aqui comigo posso usar sua explicação sobre o configuration.lua no tópico? com seus devidos créditos é claro sim , nao era debate rsrs - Coloquei uma explicaçao de como funciona o status do Pokemon e tals =)
Participe da conversa
Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.