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Olá, hoje venho trazer o mais simplificado possível para você aprender a fazer seus itens vips o mais simples possível.

separador.thumb.png.c2824807991c4087f47f

 

Servidor: Styller Yourots 0.7.5

TFS: 0.4
Tibia: 8.6

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Primeiramente, você deve escolher os itens que quer transformar em Itens Vips.

separador.thumb.png.c2824807991c4087f47f

Vamos utilizar os mais Simples possíveis.

aqui você verá o set completo. Helmet, Armor, Legs e Boots. que escolhi para fazer, tendo ID e Imagem do Item!

Spoiler

helmet.jpg.42a1b5873d921f329a22945347aed

You see a pirate hat (Arm:3).
It weighs 12.50 oz.
ItemID: [6096]

 

shirt.jpg.e9130f860fd5313773453901a06a15

You see a pirate shirt (Arm:3).
It weighs 20.00 oz.
ItemID: [6095]

 

knee.jpg.5a0d09e77836506758e39e49ca09fc5

You see pirate knee breeches.
It weighs 12.00 oz.
ItemID: [5918]

 

boots.jpg.1878e5d4227b0eef4da19af4f423e2

19:58 You see pirate boots (Arm:2).
It weighs 8.00 oz.
ItemID: [5462]


aqui você verá algumas armas, escudos, spell book e wand/rod.

Spoiler

shield.jpg.c0d75a0edf4ec088d17c36292ce91

You see Shield of corruption (Def:37).
It can only be wielded properly by knights.
It weighs 49.00 oz.
ItemID: [12605]

 

book.jpg.98199a8ff74072c38bc8d8699bf7a9f

You see a spellbook of enlightenment (Def:18, magic level +1).
It can only be wielded properly by sorcerers and druids of level 30 or higher.
It weighs 45.00 oz.
It shows your spells and can also shield against attack when worn.
ItemID: [8900]

 

weapon.jpg.e56c921810da624a7cd27a9e7db1c

You see a solar axe (Atk:52, Def:29 +3).
It can only be wielded properly by players of level 130 or higher.
It weighs 110.00 oz.
ItemID: [8925]

 

wand.jpg.5acb6877ca874680465b40ae9b9e8ee

You see the star tear.
It weighs 14.50 oz.
This holy wand radiates huge ammount of light.
ItemID: [7735]

 

Escolhido os Equipamentos, você deve pensar em cada coisa, não deverá fazer com que uma classe fique mais forte que a outra você deve balancear as classes.

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Bom vamos começar. para inicio de conversa você deve saber que para Editar um Item você vai ter que trabalhar em conjunto com dois arquivos XML.

ITEMS.XML / MOVEVEMTS.XML

ITEMS.XML (com exemplo de nossos Items escolhidos dentro dele.)

Spoiler

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<items>
                     <!-- HELMET -->
  <item id="6096" article="a" name="pirate hat">
		<attribute key="weight" value="1250" />
		<attribute key="armor" value="3" />
		<attribute key="slotType" value="head" />
	</item>
                     <!-- ARMOR -->
  	<item id="6095" article="a" name="pirate shirt">
		<attribute key="weight" value="2000" />
		<attribute key="armor" value="3" />
		<attribute key="slotType" value="body" />
	</item>
                     <!-- LEGS -->
  	<item id="5918" name="pirate knee breeches">
		<attribute key="weight" value="1200" />
		<attribute key="slotType" value="legs" />
	</item>
                     <!-- BOOTS -->
  	<item id="5462" name="pirate boots">
		<attribute key="weight" value="800" />
		<attribute key="armor" value="2" />
		<attribute key="slotType" value="feet" />
	</item>
                     <!-- SHIELD -->
  	<item id="12605" name="Shield of corruption"> 
		<attribute key="weight" value="4900" />
		<attribute key="defense" value="37" />
		<attribute key="weaponType" value="shield" />
		<attribute key="showattributes" value="1" />
	</item>
                     <!-- SPELLBOOK -->
  	<item id="8900" article="a" name="spellbook of enlightenment">
		<attribute key="description" value="It shows your spells and can also shield against attack when worn." />
		<attribute key="weight" value="4500" />
		<attribute key="magiclevelpoints" value="1" />
		<attribute key="defense" value="18" />
		<attribute key="weaponType" value="shield" />
	</item>
                     <!-- AXE -->
  	<item id="8925" article="a" name="solar axe">
		<attribute key="weight" value="11000" />
		<attribute key="defense" value="29" />
		<attribute key="attack" value="52" />
		<attribute key="weaponType" value="axe" />
		<attribute key="extradef" value="3" />
	</item>
                       <!-- WAND/ROD -->
  	<item id="7735" article="the" name="star tear">
		<attribute key="description" value="This holy wand radiates huge ammount of light." />
		<attribute key="weight" value="1450" />
	</item>  
</items>

 

 

MOVEVEMTS.XML  (com exemplo de nossos Items escolhidos dentro dele.)

Spoiler

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<movements>
					<!-- Helmet -->
	<movevent type="Equip" itemid="6096" slot="head" event="function" value="onEquipItem"/>
	<movevent type="DeEquip" itemid="6096" slot="head" event="function" value="onDeEquipItem"/>
					<!-- ARMOR -->
	<movevent type="Equip" itemid="6095" slot="body" event="function" value="onEquipItem"/>
	<movevent type="DeEquip" itemid="6095" slot="body" event="function" value="onDeEquipItem"/>
					<!-- LEGS -->
	<movevent type="Equip" itemid="5918" slot="legs" event="function" value="onEquipItem"/>
	<movevent type="DeEquip" itemid="5918" slot="legs" event="function" value="onDeEquipItem"/>
					<!-- BOOTS -->
	<movevent type="Equip" itemid="5462" slot="feet" event="function" value="onEquipItem"/>
	<movevent type="DeEquip" itemid="5462" slot="feet" event="function" value="onDeEquipItem"/>
					<!-- SHIELD -->
	<movevent type="Equip" itemid="12605" slot="shield" event="function" value="onEquipItem"/>
	<movevent type="DeEquip" itemid="12605" slot="shield" event="function" value="onDeEquipItem"/>
					<!-- SPELLBOOK -->
	<movevent type="Equip" itemid="8900" slot="shield" level="30" event="function" value="onEquipItem"/>
	<movevent type="DeEquip" itemid="8900" slot="shield" event="function" value="onDeEquipItem"/>
</movements>

 

Bom ai estão adicionados normalmente no Items.xml e movevemts.xml. "Caso o Item não esteja no Items.xml você deve adiciona-lo da mesma maneira que estão ai.

Veja que em movevemts.xml, que são apenas para adicionar os Atributos, e remover eles.

Explicação:

<Movevent type="Equip" ... /> Adiciona os atributos, ou joga a regra contido nele pra quem pode ou não utilizar.
<Movevent Type="DeEquip" ... /> Remove os Atributos que foram adicionados ao player. Caso não coloque isto o player continua com os adicionais até "Relogar" ou "Morrer".

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Bom vamos fazer apenas com um item.

 

Spoiler

helmet.jpg.42a1b5873d921f329a22945347aed

You see a pirate hat (Arm:3).
It weighs 12.50 oz.
ItemID: [6096]


					<!-- HELMET -->
  <item id="6096" article="a" name="pirate hat">
		<attribute key="weight" value="1250" />
		<attribute key="armor" value="3" />
		<attribute key="slotType" value="head" />
	</item>
					<!-- Helmet -->
	<movevent type="Equip" itemid="6096" slot="head" event="function" value="onEquipItem"/>
	<movevent type="DeEquip" itemid="6096" slot="head" event="function" value="onDeEquipItem"/>

Todos os atributos principais você irá colocar em seu arquivo ITEMS.XML

Alguns Exemplos de Atributos, que já foram postados aqui no Fórum em uma Resposta por um Usuário: @xWhiteWolf Em um post de Dúvida.
 

Spoiler


<!-- Atributo de Skills CLUB/SWORD/AXE/DISTANCE -->
<attribute key="skillSword" value="3" />
<attribute key="skillAxe" value="3" />
<attribute key="skillClub" value="3" />
<attribute key="skillDist" value="3" />

<!-- Atributos de Absorção de Danos -->
<attribute key="absorbPercentPhysical" value="3" />
<attribute key="absorbPercentEarth" value="5" />
<attribute key="absorbPercentDeath" value="6" />
<attribute key="absorbPercentFire" value="-3" />
<attribute key="absorbPercentIce" value="2" />

<!-- Atributo de Magic Level -->
<attribute key="magiclevelpoints" value="1" />

<!-- Atributo de Velocidade -->
<attribute key="speed" value="20" />

<!-- Atributos Comuns -->
<attribute key="weight" value="4400" />
<attribute key="description" value="There is cookie dough on it." />
<attribute key="showattributes" value="1" />


<!-- Atributos de SlotType/WeaponType -->
<!-- SlotType -->
<attribute key="slotType" value="Helmet"/>
<attribute key="slotType" value="Body"/>
<attribute key="slotType" value="legs"/>
<attribute key="slotType" value="Feet"/>
<attribute key="slotType" value="Necklace" />
<attribute key="slotType" value="Ring" />
<attribute key="slotType" value="Backpack" />
<attribute key="slotType" value="two-handed" />
<attribute key="slotType" value="one-handed" />

<!-- Atributos de WeaponType -->
<attribute key="weaponType" value="Shield" />
<attribute key="weaponType" value="Axe" />
<attribute key="weaponType" value="Sword" />
<attribute key="weaponType" value="Club" />
<attribute key="weaponType" value="Wand" />
<attribute key="weaponType" value="Distance" />

<!-- Atributo de Attack -->
<attribute key="attack" value="4" />

<!-- Atributos de distancia Shoot/Ammo/Range Type wand/arrow -->
<attribute key="shootType" value="death" />
<attribute key="ammoType" value="arrow" />
<attribute key="range" value="5" />

 

 

Vamos Brincar um pouco com o hat. editar ele para ver como que fica.

Items.xml


					<!-- HELMET -->
  <item id="6096" article="a" name="VIP Helmet"> <!-- NAME="NOME DO ITEM" -->
		<attribute key="description" value="Este Helmet e vip, e contem uma quantidade enorme de atributos." /> <!-- DESCRIÇÃO DO ITEM -->
		<attribute key="weight" value="1250" /> <!-- PESO DO ITEM -->
		<attribute key="armor" value="12" /> <!-- DEFESA DO EQUIPAMENTO -->
		<attribute key="slotType" value="head" /> <!-- AONDE ELE VAI SER USADO "HEAD" = CABEÇA -->
		<attribute key="absorbPercentPhysical" value="3" /> <!-- ABSORÇÃO DE DANOS MAGICOS E FISICO -->
		<attribute key="absorbPercentEarth" value="5" />    <!-- Sem Sinal é Positivo -->
		<attribute key="absorbPercentDeath" value="-6" />   <!-- Com Sinal é Negativo -->
		<attribute key="absorbPercentFire" value="-3" />
		<attribute key="absorbPercentIce" value="2" />
		
	<attribute key="skillSword" value="3" /> <!-- ADICIONANDO SKILLS AXE/CLUB/SWORD/DISTANCE/MAGICLEVEL -->
	<attribute key="skillAxe" value="3" />
	<attribute key="skillClub" value="3" />
	<attribute key="skillDist" value="3" />
	<attribute key="magiclevelpoints" value="1" />
	
	<attribute key="showattributes" value="1" /> <!-- Mostra todos os Atributos ou não, mudando {value="1" MOSTRA!} {value="0" NÃO MOSTRA!} -->
</item>

Agora em Movevents.xml
 


					<!-- Helmet -->
	<movevent type="Equip" itemid="6096" level="150" slot="head" event="function" value="onEquipItem"> 
	<vocation id="3"/>
	<vocation id="7" showInDescription="0"/>
    <vocation id="1"/>
    <vocation id="5" showindescription="0"/>
    <vocation id="2"/>
    <vocation id="6" showindescription="0"/>
    <vocation id="4"/>
    <vocation id="8" showindescription="0"/>
	</movevent>
	<movevent type="DeEquip" itemid="6096" slot="head" event="function" value="onDeEquipItem"/>
	
	<!-- Está configurada, para todas as classes. -->
	<!-- Editaveis mais Interessantes, são VOCATION/LEVEL. Level="150" Indica o Level Necessário para ser Utilizado! -->
	<!-- <vocation id="3" /> <vocation id="7" showInDescription="0" /> Indica  que o Equipamento será apenas Utilizado por Paladin e Royal Paladin, o "0" em ShowInDescription serve para não ficar repetitivo na description, podem ser utilizados por paladins e royal paladins, ficando apenas Paladin. -->
	<!-- VOCATIONS: 1: Sorcerer, 2: Druid, 3: Paladin, 4: Knight, 5: Master Sorcerer, 6: Elder Druid, 7: Royal Paladin, 8: Elite Knight -->

Salve tudo e teste seu item, no seu ot server. e veja como ele ficou! hehehe

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Esse post não acabou só irei termina-lo e adicionar cada vez mais coisas. e Concluir cada item descrito.

CONTINUA...

 

Créditos:

AndreAzevedo

Editado por AndreAzevedo (veja o histórico de edições)
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51mutNo.png Parabéns, seu tópico de conteúdo foi aprovado!
 Muito obrigado pela sua contribuição, nós do Tibia King agradecemos.
 Seu conteúdo com certeza ajudará à muitos outros, você recebeu +1 REP.

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  • 3 months later...
28 minutos atrás, 2shared disse:

eu gostaria de criar 1 bota vip que regenera um pouco mais que a soft 

Add essas tags no item.
     


        <attribute key="healthGain" value="1" /> --Edita aqui
        <attribute key="healthTicks" value="2000" /> 
        <attribute key="manaGain" value="2" /> --- Edita Aqui
        <attribute key="manaTicks" value="1000" /> --nesses ticks se não me engano é o tempo.
        <attribute key="showattributes" value="1" />
 

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  • 1 year later...
  • 1 year later...
Em 21/01/2018 em 13:05, soujapa disse:

Mano, tenho uma dúvida.

Se eu editar o pirate boots pra por exemplo "vip boots", ela cairá no loot do bixo que dropa pirate boots ainda? Ou vai ter que editar o loot do bixo?

 

Ela vai cair do bixo com o nome novo no caso "vip boots" você terá que ir na pasta monsters achar os bixos que cai ela e retirar um por um ou ir no remere's map editor e retirar que ela caia nos monstros , por isso normalmente são usado como itens vip armas com o Id que não cai de bixos . espero que tenha ajudado , tem como você criar um segundo item também com a mesmo desenho(sprite) do item q você quer porém tem q achar um tutorial ae no site que ensine.

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  • 7 months later...
Em 25/03/2016 em 12:16, 2shared disse:

eu gostaria de criar 1 bota vip que regenera um pouco mais que a soft 

 

Spoiler

    <item id="2358" name="Thunder Boots">
    <attribute key="description" value="Speed +35 Health 15/1s Mana 28/1s Infinita." />    
    <attribute key="speed" value="40"/>
    <attribute key="healthGain" value="15"/>
    <attribute key="healthTicks" value="1000"/>
    <attribute key="manaGain" value="28"/> 
    <attribute key="manaTicks" value="1000"/>    
    <attribute key="weight" value="10" />
    <attribute key="slotType" value="feet" />

 

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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