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C++ Monstros não andam em corpses? Resolvendo isso! UPDATE: 14/06/2023


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  • Moderador
21 minutos atrás, Azhaurn disse:

Formata melhor.

Pronto!

Editado por Alexy Brocanello (veja o histórico de edições)

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

Eu sou um entusiasta da programação apaixonado por ajudar a comunidade open source a crescer. Sempre em busca de novos desafios e oportunidades para contribuir com meu código.  #OpenSource #Programação #Contribuição

 

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51mutNo.png Parabéns, seu tópico de conteúdo foi aprovado!
 Muito obrigado pela sua contribuição, nós do Tibia King agradecemos.
 Seu conteúdo com certeza ajudará à muitos outros, você recebeu +1 REP.

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1 hora atrás, Alexy Brocanello disse:

Fala, pessoal! Vamos resolver esse problema dos monstros não passar por cima do corpse de outro para eles te atacarem...

É uma pequena modificação na rev3777 tfs 0.4, bug comum desse tfs. Aqui vai a alteração que fiz para funcionar!

 

Tile.cpp:


if(!creature->canWalkthrough(*cit))
                        return NOTPOSSIBLE; //NOTPOSSIBLE

Mude para:


if(!creature->canWalkthrough(*cit))
                        return RET_NOERROR; //NOTPOSSIBLE

Depois apague tudo da pasta obj e compile. Pronto, resolvido!

 

///

Créditos à mim, @Alexy Brocanello.

 

 

 

encontrei 3 partes iguais a essa no script

if(!creature->canWalkthrough(*cit))
						return RET_NOTENOUGHROOM; //NOTPOSSIBLE

é um pouco diferente da sua.. mas mudei como voce pediu.. e oque aconteceu

Um monstro passa por cima do outro, aglomerados mais de 100 monstros andando ao redor do player UUDSAHDUAS foi engraçado cara, mas "quase" voce conseguiu, talvez tenha que fazer algumas outras alteraçoes ae, boa sorte!!

 

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Aqui no meu TFS não há esse bug, (eu acho).

Fiz diversos testes com vários monstros diferentes, mas eles passam por cima dos corpses normalmente.

 

Vi alguém dizendo que esse bug está ocorrendo com os monstros novos (os de Zão), mas no meu servidor eu ainda não coloquei eles, então aí eu já não sei.

Dark Souls Bonfire GIF - Dark Souls Bonfire Rest - Discover & Share GIFs

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30 minutos atrás, Heyron disse:

Aqui no meu TFS não há esse bug, (eu acho).

Fiz diversos testes com vários monstros diferentes, mas eles passam por cima dos corpses normalmente.

 

Vi alguém dizendo que esse bug está ocorrendo com os monstros novos (os de Zão), mas no meu servidor eu ainda não coloquei eles, então aí eu já não sei.

Então.. rotworm, rats.. vários monstros acontece, voce pegou esse server né: http://www.tibiaking.com/forum/topic/28482-860-tfs-04-rev-3777-sem-bugs

realmente não há o bug, eu usei a distro dele mas o cast system nao funcionou..

4 horas atrás, Alexy Brocanello disse:

Fala, pessoal! Vamos resolver esse problema dos monstros não passar por cima do corpse de outro para eles te atacarem...

É uma pequena modificação na rev3777 tfs 0.4, bug comum desse tfs. Aqui vai a alteração que fiz para funcionar!

 

Tile.cpp:


if(!creature->canWalkthrough(*cit))
                        return NOTPOSSIBLE; //NOTPOSSIBLE

Mude para:


if(!creature->canWalkthrough(*cit))
                        return RET_NOERROR; //NOTPOSSIBLE

Depois apague tudo da pasta obj e compile. Pronto, resolvido!

 

///

Créditos à mim, @Alexy Brocanello.

 

 

 

Existem 3 locais certo? pode me dizer a LINE que eu faço a alteração?

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  • 4 weeks later...
  • 1 year later...
  • 1 month later...
  • 1 month later...
Em 22/01/2016 em 16:06, Alexy Brocanello disse:

Fala, pessoal! Vamos resolver esse problema dos monstros não passar por cima do corpse de outro para eles te atacarem...

É uma pequena modificação na rev3777 tfs 0.4, bug comum desse tfs. Aqui vai a alteração que fiz para funcionar!

 

Tile.cpp:


if(!creature->canWalkthrough(*cit))
                        return NOTPOSSIBLE; //NOTPOSSIBLE

Mude para:


if(!creature->canWalkthrough(*cit))
                        return RET_NOERROR; //NOTPOSSIBLE

Depois apague tudo da pasta obj e compile. Pronto, resolvido!

 

///

Créditos à mim, @Alexy Brocanello.

 

 

Olá @Alexy Brocanello, estou na seguinte situação, tenho um OT que peguei do @thiagobji e fiz muitas edição ja faz mais de 1 mês.

 

Porém recentemente eu descobri esse erro dos monstros não passarem em cima do corpo do monstro que foi morto, até que alguém passe por cima. 

 

A sugestão de membros foi trocar a distro, porém tentei mais de 10 distros 3777, 3884, inclusive tentei compilar e até outras, mas sem êxito.

 

Também não tenho o TRUNK para compilar desse hollister, queria saber se existe alguma alternativa de resolver esse problema. Também postei no fórum mas está difícil achar uma real solução. Trocar distro não funcionou. (Deu MySql cannot connect database, arrumei no phpmyadmin, no conf.lua e outras distros davam não respondendo na hora que iniciava, enfim fiz todas tentativas...pelo acc manager a tfs 3777 funcionou, mas não é meu objetivo usar acc manager.)

 

Teria como me ajudar, caso exista algum jeito de solucionar isso?

 

Fico a disposição...

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  • 3 months later...
  • 7 months later...
  • 1 year later...
Em 22/01/2016 em 15:06, L3K0T disse:

Fala, pessoal! Vamos resolver esse problema dos monstros não passar por cima do corpse de outro para eles te atacarem...

É uma pequena modificação na rev3777 tfs 0.4, bug comum desse tfs. Aqui vai a alteração que fiz para funcionar!

 

Tile.cpp:


if(!creature->canWalkthrough(*cit))
                        return NOTPOSSIBLE; //NOTPOSSIBLE

Mude para:


if(!creature->canWalkthrough(*cit))
                        return RET_NOERROR; //NOTPOSSIBLE

Depois apague tudo da pasta obj e compile. Pronto, resolvido!

 

///

Créditos à mim, @Alexy Brocanello.

Mano tem 3, e pra561976406_Semttulo.thumb.png.9c8690e8a135feaae752fc3fdf725b33.png mudar nos 3 ? 

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  • Moderador
11 minutos atrás, Doidodepeda disse:

Mano tem 3, e pra561976406_Semttulo.thumb.png.9c8690e8a135feaae752fc3fdf725b33.png mudar nos 3 ? 

irei trazer uma solução nova aguarde.

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

Eu sou um entusiasta da programação apaixonado por ajudar a comunidade open source a crescer. Sempre em busca de novos desafios e oportunidades para contribuir com meu código.  #OpenSource #Programação #Contribuição

 

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  • L3K0T mudou o título para Monstros não andam em corpses? Resolvendo isso! UPDATE: 14/06/2023

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    • Por Doria Louro
      Olá senhores.
       
      Gostaria de uma ajuda com um script de summon que venho trabalhando no momento, gostaria que o summon andasse do lado do jogador, entretanto o mesmo sempre fica para trás ou a frente do jogador.
      Efetuei a alteração na source creature.cpp:
       
      void Creature::getPathSearchParams(const Creature* creature, FindPathParams& fpp) const { fpp.fullPathSearch = !hasFollowPath; fpp.clearSight = true; if(creature->isPlayerSummon()) { if(creature->getName() == "Summon Name") fpp.clearSight = false; } fpp.maxSearchDist = 12; fpp.minTargetDist = fpp.maxTargetDist = 1; }  
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      Resultado:

       
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      Isso garantirá que os GMs tenham acesso aos reports dos jogadores mesmo quando não estiverem logados, e também evitará que algum report seja perdido caso o jogador saia do servidor.
      A parte do Telegram é apenas um exemplo. Você pode ajustar o script para executar outras ações desejadas.
       
      creatureevent.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize a função:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap)  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message) { if (!m_interface->reserveEnv()) { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeOpenRuleViolation] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); lua_pushstring(L, message.c_str()); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; }  
      Após, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventName() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "onLeaveChannel";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "onOpenRuleViolation";  
      Agora, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventParams() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "cid, channel, users";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "cid, message";  
      Procure por:
       
      bool CreatureEvent::configureEvent(xmlNodePtr p)  
      abaixo de:
       
      else if(tmpStr == "leavechannel") m_type = CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE;  
      adicione:
       
      else if(tmpStr == "openruleviolation") m_type = CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION;  
       
      creatureevent.h:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      enum CreatureEventType_t  
      adicione "CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION" como o último item de enum CreatureEventType_t
       
      Exemplo:
       
      enum CreatureEventType_t { // ... CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION };  
      Agora, procure por:
       
      uint32_t executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap);  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message);  
      game.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text)  
      e substitua por:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text) { //Do not allow reports on multiclones worlds since reports are name-based if(g_config.getNumber(ConfigManager::ALLOW_CLONES)) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "Rule violation reports are disabled."); return false; } cancelRuleViolation(player); boost::shared_ptr<RuleViolation> rvr(new RuleViolation(player, text, time(NULL))); ruleViolations[player->getID()] = rvr; ChatChannel* channel = g_chat.getChannelById(CHANNEL_RVR); if(!channel) return false; for(UsersMap::const_iterator it = channel->getUsers().begin(); it != channel->getUsers().end(); ++it) it->second->sendToChannel(player, SPEAK_RVR_CHANNEL, text, CHANNEL_RVR, rvr->time); CreatureEventList joinEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION); for(CreatureEventList::iterator it = joinEvents.begin(); it != joinEvents.end(); ++it) (*it)->executeOpenRuleViolation(player, text); return true; }  
      Agora é só compilar a source.
       
      depois em "data > creaturescripts > creaturescripts.xml", adicione:
       
      <event type="login" name="loginNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/> <event type="openruleviolation" name="openNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/>  
      em "data > creaturescripts > scripts", crie um arquivo notifyRuleViolation.lua e adicione:
       
      function onOpenRuleViolation(cid, message) local config = { token = "", -- Token do seu BOT no Telegram chatId = "" -- ID do chat do Telegram que será enviado a notificação. } local message = "Player: "..getCreatureName(cid).."\n\nReport:\n"..message.."" message = string.gsub(message, "\n", "%%0A") local url = "https://api.telegram.org/bot"..config.token.."/sendMessage" local data = "chat_id="..config.chatId.."&text="..message.."" local curl = io.popen('curl -d "'..data..'" "'..url..'"'):read("*a") return true end function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "openNotifyRuleViolation") return true end  
       
      Demonstração:
      1. Jogador abre um novo report (CTRL + R)

      2. notifyRuleViolation.lua, definido em creaturescripts.xml, é acionado para enviar uma notificação ao grupo do Telegram.
       

       
    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Mateus Robeerto
      Para quem deseja utilizar o 'IncreaseMagicPercent' no arquivo items.xml, que aumenta o dano mágico em porcentagem
       
       
      No arquivo game.cpp
      depois.
      Player* attackerPlayer; if (attacker) { attackerPlayer = attacker->getPlayer(); } else { attackerPlayer = nullptr; } Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer && attackerPlayer->getSkull() == SKULL_BLACK && attackerPlayer->getSkullClient(targetPlayer) == SKULL_NONE) { return false; } damage.primary.value = std::abs(damage.primary.value); damage.secondary.value = std::abs(damage.secondary.value); int32_t healthChange = damage.primary.value + damage.secondary.value; if (healthChange == 0) { return true; } adicionar
      // Inc Magic by lursky auto originList = { ORIGIN_RANGED, ORIGIN_MELEE, ORIGIN_CONDITION }; auto it = std::find(originList.begin(), originList.end(), damage.origin); if (attackerPlayer && it == originList.end()) { int32_t magicPercentBonus = 0; for (int32_t slot = CONST_SLOT_FIRST; slot <= CONST_SLOT_LAST; ++slot) { Item* item = attackerPlayer->inventory[slot]; if (item) { const ItemType& iiType = Item::items[item->getID()]; const int32_t& slotPosition = item->getSlotPosition(); if (iiType.increaseMagicPercent && (iiType.slotPosition & slotPosition)) { magicPercentBonus += iiType.increaseMagicPercent; } } } if (magicPercentBonus > 0) { damage.primary.value += damage.primary.value * (magicPercentBonus / 100.0f); } } No arquivo item.cpp
       
      post edit: Deve ter colocado duas vezes, ok? É só procurar no item.cpp essa linha e adicionar. Repita a busca pela mesma linha e adicione para exibir 'inc magic'. Pronto 

      depois.
      if (it.abilities) { for (uint8_t i = SKILL_FIRST; i <= SKILL_LAST; i++) { if (!it.abilities->skills[i]) { continue; } if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << getSkillName(i) << ' ' << std::showpos << it.abilities->skills[i] << std::noshowpos; } adicionar.
      if (it.increaseMagicPercent) { if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << "Inc.Magic " << std::showpos << it.increaseMagicPercent << '%' << std::noshowpos; } No arquivo items.cpp
      depois.
      {"worth", ITEM_PARSE_WORTH}, adicionar:
      { "increasemagicpercent", ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT }, Novamente, no arquivo items.cpp:
      depois.
      case ITEM_PARSE_SUPPRESSCURSE: { if (valueAttribute.as_bool()) { abilities.conditionSuppressions |= CONDITION_CURSED; } break; } adicionar.
      case ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT: { it.increaseMagicPercent = pugi::cast<int32_t>(valueAttribute.value()); break; } No arquivo items.h
      depois.
      uint64_t worth = 0; adicionar.
      int32_t increaseMagicPercent = 0; Novamente, no arquivo items.h:
      after.
      ITEM_PARSE_WORTH, adicionar:
      ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT, FIM
      É só recompilar e testar
      Como funciona usar esses atributos? Veja aqui um exemplo
      item id="xxx" name="teste robe"> <attribute key="weight" value="7100"/> <attribute key="armor" value="18"/> <attribute key="slotType" value="body"/> <attribute key="increaseMagicPercent" value="50"/> </item>  
      Obs: Esses adições na source foram feitas por Mateus Roberto, e Lurskcy fez uma correção de erro que estava causando um .crash no arquivo games.cpp. Está funcionando bem.
       
      Espero que gostem
    • Por forkz
      Olá Tibiakings,

      Source:
      https://github.com/OTCv8/forgottenserver/commit/2839d4d7a8ad3597eff6c786f4ceb9b1b4b4456b#diff-e26c2fbabf42953e9a2f3e4c5749d0699804da9406cb340cc393afd3b7be4955  
      Datapack:
      creaturescripts/creaturescripts.xml
      <event type="extendedopcode" name="GameStore" script="game_store.lua" />  
      creaturescripts/scripts/login.lua
      player:registerEvent("GameStore")
      creaturescripts/scripts/game_store.lua
      https://github.com/OTCv8/otcv8-tools/blob/main/server/shop/shop.lua  
      lib/lib.lua
      dofile('data/lib/core/json.lua')  
      lib/core/json.lua
      https://github.com/OTCv8/otcv8-tools/blob/main/server/json.lua  
      OTClientv8:
      otclient/modules/game_features/features.lua
      if(version >= 770) then g_game.enableFeature(GameLooktypeU16) g_game.enableFeature(GameMessageStatements) g_game.enableFeature(GameLoginPacketEncryption) g_game.enableFeature(GameExtendedOpcode) end  
      Database:
      CREATE TABLE `shop_history` ( `id` int(11) NOT NULL, `account` int(11) NOT NULL, `player` int(11) NOT NULL, `date` datetime NOT NULL, `title` varchar(100) NOT NULL, `cost` int(11) NOT NULL, `details` varchar(500) NOT NULL ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8mb4; ALTER TABLE `shop_history` ADD PRIMARY KEY (`id`); ALTER TABLE `shop_history` MODIFY `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT;  
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