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    • By MaxxSilva
      Faaallaa galera, mais um script pra vcs aê, esse script é muito bom! Com ele você edita , o prêmio que o player recebe, o level necessário e onde ele será teleportado ao abrir a chest! Vamos lá.
      Vou usar quest de celebi como exemplo.
      em data/actions/script/celebiquest.lua
      a tag Para adicionar é bem facil você vai no remere, coloca uma chest onde vc quiser e coloca a action q você colocou na tag no meu caso é 33333. E pronto. IMPORTANTE : Se você for criar mais de uma quest mude o storage pois se vc fizer uma quest a outra vai reconhecer que você já fez pois tem a mesma storage             if getPlayerStorageValue(cid, 93824) >= 1  coloque uma storage com um numero a mais tipo 93825 ja é outra quest e assim por diante. Edite aqui tambem setPlayerStorageValue(cid, 93824, 1) Lembresse é só se você for criar mais de uma quest! Outra coisa se você quiser colocar mais items faça isso, embaixo de: local premio3 = {2160, 100} adicione outro ficando assim: local premio4 = {2520, 1} e depois disso : doPlayerAddItem(cid, premio3[1], premio3[2]) adicione : doPlayerAddItem(cid, premio4[1], premio4[2]) Só mudar o número aumentar + 1. Bom é isso. Obrigado pela atenção, espero ter ajudado. Fiquem com Deus. MaxxSilva
    • By principe sharingan
      Eae galera do Tibia King blz ! Hoje eu vim trazer um sistema de Rare Candy que eu fiz pra meu server xD
       
      Rare Candy para Player ( funcional para qualquer server. )
       
      Bom, vamos lá... Vá em data/actions/scripts e cria um arquivo rarecandy.lua e cola isso dentro:
       
      Agora vai em data/actions Actions.xml e cole esta tag:
       
      ID do Item a ser usado como Rare Candy.
       
      Explicação: A Rare Candy pode ser usada como premio de Quests, eventos, torneios etc. A Rare Candy upa uma certa quantidade de EXP do Player.
      ----------------------------------------------------//---------------------------------------------------------------------
      Bom, agora vamos ao Sistema de Rare Candy para Pokemons ( funcional apenas a server's com lvl system, em outras palavras pokemons com lvl. )
       
      Bom, vamos lá... Vá em data/actions/scripts e cria um arquivo rarecandypoke.lua e cola isso dentro:
       
      Agora vai em data/actions Actions.xml e cole esta tag:
       
      ID do Item a ser usado como Rare Candy.
      ----------------------------------------------------//---------------------------------------------------------------------
    • By lucasalsre
      Eae pessoal (novamente), estou trazendo um script de action que fiz a um tempo atrás, eu só o testei em servidor de pokemon sem level, então talvez não funcione em algum servidor.
      O que o script faz:
      Esse script, como o titulo diz, faz com que apareça um pokemon ao você dar use em um objeto (mas o objeto tem que estar no chão).
      
      Os passos que você tem que seguir:
      1° passo: Vá na pasta do seu ot/data/actions/scripts e adicione um arquivo chamado item sumonador.lua, coloque isso dentro do arquivo:
      function onUse(cid, item, toPosition)
      pos = getPlayerPosition(cid)
      doSendMagicEffect(toPosition, 1)
      doRemoveItem(item.uid, 1)
      local poke = doCreateMonster("Snorlax", toPosition)
      doSendMagicEffect(getThingPos(poke), 29)
      doSetMonsterPassive(poke)
      doWildAttackPlayer(poke, cid)
      doCreatureSay(cid,"Um snorlax apareceu", TALKTYPE_ORANGE_1)
      return TRUE
      end
      Feche e salve o arquivo
      
      2° passo: Volte uma pasta (vá na pasta do seu ot/data/actions), abra o actions.xml, adicione uma linha e coloque isso nela:
      <action itemid="4850" event="script" value="item sumonador.lua"/>
      Feche e salve.
      
      Como editar o pokemon e o item que vai aparecer:
      Pokemon:
      Dentro de item sumonador.lua vai ter uma linha assim:
      local poke = doCreateMonster("Snorlax", toPosition)
      No lugar de Snorlax você coloca o pokemon
      
      Item:
      Dentro de actions.xml, naquela linha que você adicionou vai estar o ID 4850, é só modificalo pelo item que você quiser.
    • By Nolis
      Trago a vocês esse sistema, originalmente produzido para um servidor custom 8.60. (testado em 0.4 - firelement). Acredito que será mais útil pra vocês do que pra mim nesse momento. Se alguém puder acrescentar informações a respeito do uso em diferentes tfs agradeço. 💪
       
       
       
      INFORMAÇÕES
      P = Posso mineirar vários itens nesse sistema?
      R = Sim, existem quatro elementos e quatro categorias, possibilitando gerar até 16 produtos finais nas minas. Essa configuração pode ser editada facilmente. Caso queira usar da maneira como o script está feito, ao mineirar você poderá coletar as seguintes pedras:

       
       
      P = Mas as pedras caem aleatoriamente?
      R = Não, esse mining possui um SKILL, conforme você mineira o skill aumenta e consecutivamente o seu LEVEL. Inicia com pedras Light, depois pure, rare e massive. Você pode editar facilmente o modo como a exp sobe, os leveis necessários para executar cada ação e as pedras.
       
       
      P = Qual a utilidade das pedras elementares?
      R = Na ideia original, projetei o sistema para que as pedras fossem gastas ao comprar itens em baús, mas fica a seu critério como utilizá-las. Por exemplo, um colar de proteção earth/ice precisaria ser pago com pedras de earth e ice. Incluirei no tópico o script utilizado no baú e o script para trocar as pedras quando atingir 100 unidades cada. Veja o exemplo:
       

       
      INSTALAÇÃO
      Em data/actions/script crie um arquivo .lua chamado elementalmining e cole o código dentro:
      local config = { maxmininglevel = 100, storagemining = 10000, expperlevel = 1000, experiencemining = 10001 } local stone = { blue = {8637, 8633, 9798, 1354}, green = {8640, 8636, 9791, 1353}, lightblue = {8638, 8634, 9790, 12344}, red = {8639, 8635, 9788, 1355}, } local stones = { crystal = {stone.blue[1], stone.green[1], stone.lightblue[1], stone.red[1]}, lcrystal = {stone.blue[2], stone.green[2], stone.lightblue[2], stone.red[2]}, pcrystal = {stone.blue[3], stone.green[3], stone.lightblue[3], stone.red[3]}, scrystal = {stone.blue[4], stone.green[4], stone.lightblue[4], stone.red[4]}, } local ore = { blue = {2146, 7759, 5905, 8302}, green = {2149, 7761, 12396 ,8298}, lightblue = {2150, 7762, 12575, 8303}, red = {2147, 7760, 5906, 8299}, } local ores = { ore.blue[1], ore.blue[2], ore.blue[3], ore.blue[4], ore.green[1], ore.green[2], ore.green[3], ore.green[4], ore.lightblue[1], ore.lightblue[2], ore.lightblue[3], ore.lightblue[4], ore.red[1], ore.red[2], ore.red[3], ore.red[4]} local levels = { { level = {0,19}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4]}, items = {ores[1],ores[5], ores[9], ores[13]}, iselect = 0, bstart = 1, gstart = 2, lbstart = 3, rstart = 4, chance = 10, -- 30 qtdmax = 1, expgainmin = 1, --15 expgainmax = 1 --50 }, { level = {20,49}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4], stones.lcrystal[1], stones.lcrystal[2], stones.lcrystal[3], stones.lcrystal[4]}, items = {ores[1],ores[2], ores[5], ores[6], ores[9],ores[10], ores[13], ores[14]}, iselect = 1, bstart = 1, gstart = 3, lbstart = 5, rstart = 7, chance = 10, qtdmax = 1, expgainmin = 1, expgainmax = 1 }, { level = {50,69}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4], stones.lcrystal[1], stones.lcrystal[2], stones.lcrystal[3], stones.lcrystal[4], stones.pcrystal[1], stones.pcrystal[2], stones.pcrystal[3], stones.pcrystal[4]}, items = {ores[1],ores[2], ores[3], ores[5], ores[6], ores[7], ores[9],ores[10], ores[11], ores[13], ores[14], ores[15]}, iselect = 2, bstart = 1, gstart = 4, lbstart = 7, rstart = 10, chance = 10, qtdmax = 1, expgainmin = 1, expgainmax = 1 }, { level = {70,89}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4], stones.lcrystal[1], stones.lcrystal[2], stones.lcrystal[3], stones.lcrystal[4], stones.pcrystal[1], stones.pcrystal[2], stones.pcrystal[3], stones.pcrystal[4], stones.scrystal[1], stones.scrystal[2], stones.scrystal[3], stones.scrystal[4]}, items = {ores[1],ores[2], ores[3], ores[4], ores[5], ores[6], ores[7], ores[8], ores[9],ores[10], ores[11], ores[12], ores[13], ores[14], ores[15], ores[16]}, iselect = 3, bstart = 1, gstart = 5, lbstart = 9, rstart = 13, chance = 10, qtdmax = 1, expgainmin = 1, expgainmax = 1 }, { level = {90,100}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4], stones.lcrystal[1], stones.lcrystal[2], stones.lcrystal[3], stones.lcrystal[4], stones.pcrystal[1], stones.pcrystal[2], stones.pcrystal[3], stones.pcrystal[4], stones.scrystal[1], stones.scrystal[2], stones.scrystal[3], stones.scrystal[4]}, items = {ores[1],ores[2], ores[3], ores[4], ores[5], ores[6], ores[7], ores[8], ores[9],ores[10], ores[11], ores[12], ores[13], ores[14], ores[15], ores[16]}, iselect = 3, bstart = 1, gstart = 5, lbstart = 9, rstart = 13, chance = 10, qtdmax = 1, expgainmin = 1, expgainmax = 1 } } function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local getMiningLevel = getPlayerStorageValue(cid, config.storagemining) local getMiningExp = getPlayerStorageValue(cid, config.experiencemining) if getMiningLevel == -1 then setPlayerStorageValue(cid, config.storagemining, 0) end if getMiningExp < 0 then setPlayerStorageValue(cid, config.experiencemining, 0) end if (isInArray(stones.crystal, itemEx.itemid) or isInArray(stones.lcrystal, itemEx.itemid) or isInArray(stones.pcrystal, itemEx.itemid) or isInArray(stones.scrystal, itemEx.itemid)) then for a = 1, #levels do min = levels[a].level[1]; max = levels[a].level[2] if (getMiningLevel >= min and getMiningLevel <= max) then if isInArray(levels[a].stone, itemEx.itemid) then if (math.random(1, 100) <= levels[a].chance) then quantity = math.random(1, levels[a].qtdmax) experience = math.random(levels[a].expgainmin, levels[a].expgainmax) if isInArray(stone.blue, itemEx.itemid) then iselection = math.random(levels[a].bstart, levels[a].bstart + levels[a].iselect) collect = levels[a].items[iselection] end if isInArray(stone.green, itemEx.itemid) then iselection = math.random(levels[a].gstart, levels[a].gstart + levels[a].iselect) collect = levels[a].items[iselection] end if isInArray(stone.lightblue, itemEx.itemid) then iselection = math.random(levels[a].lbstart, levels[a].lbstart + levels[a].iselect) collect = levels[a].items[iselection] end if isInArray(stone.red, itemEx.itemid) then iselection = math.random(levels[a].rstart, levels[a].rstart + levels[a].iselect) collect = levels[a].items[iselection] end if getMiningLevel == 100 then doSendMagicEffect(toPosition, 9) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, text) doPlayerAddItem(cid, collect, quantity) elseif getMiningLevel <= 99 then if getMiningExp >= config.expperlevel then doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 49) setPlayerStorageValue(cid, config.storagemining, getMiningLevel + 1) setPlayerStorageValue(cid, config.experiencemining, getMiningExp - config.expperlevel) text = "You collected " ..quantity.. " matter" ..(quantity > 1 and "s" or "").. ". \n You have gained " ..experience.. " experience points in Mining. \n You advanced from mining skill level " ..getMiningLevel.. " to mining skill level " ..(getMiningLevel + 1).. "." else setPlayerStorageValue(cid, config.experiencemining, getMiningExp + experience) text = "You collected " ..quantity.. " matter" ..(quantity > 1 and "s" or "").. ". \n You have gained " ..experience.. " experience points in Mining. \n" ..(config.expperlevel - getMiningExp - experience).. " experience points left to next level. \nCurrent Mining Skill: " ..getMiningLevel.. "." end doSendMagicEffect(toPosition, 9) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, text) doPlayerAddItem(cid, collect, quantity) end else doSendMagicEffect(toPosition, 3) doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), "Working!", COLOR_WHITE) end else doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "You need to get better in Mining to mining this.") end end end else doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "You can't mining this.") end end  
      Em data/actions/actions.xml use: 
      <!-- MINING --> <action itemid="2553" event="script" value="elementalmining.lua"/>  
      Se tiver dúvidas a respeito de como configurar pergunte no tópico. As partes editáveis são: Local config, local Stone, local Ore, local Levels. Note que local Levels indica que algumas pedras só podeerão ser mineiradas ao ter mining level superior.
       
      Configurações das pedras:
      Em data/items/items.xml troque os nomes de cada pedra (os nomes ficam a seu critério ;p)
      <item id="2149" article="a" name="light earth substance" plural="light earth substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="2146" article="a" name="light ice substance" plural="light ice substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="2147" article="a" name="light fire substance" plural="light fire substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="2150" article="a" name="light energy substance" plural="light energy substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="7761" article="a" name="pure earth substance" plural="pure earth substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="7759" article="a" name="pure ice substance" plural="pure ice substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="7760" article="a" name="pure fire substance" plural="pure fire substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="7762" article="a" name="pure energy substance" plural="pure energy substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="12396" article="a" name="rare earth matter" plural="rare earth substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="6551" article="a" name="rare ice substance" plural="rare ice substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="6550" article="a" name="rare fire substance" plural="rare fire substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="12575" article="a" name="rare energy substance" plural="rare energy substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="8298" name="massive earth substance" plural="massive earth substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> item id="8302" name="massive ice substance" plural="massive ice substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="8303" name="massive energy substance" plural="massive energy substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="8299" name="massive fire substance" plural="massive fire substance">         <attribute key="weight" value="1000" /> </item> TRANSFORMAR PEDRAS EM MOEDAS
      Em data/actions/scripts/tools crie um arquivo .lua e nomeie como changecoin:
      local COINS = { LIGHT = { EARTH_SUBSTANCE = 2149, ICE_SUBSTANCE = 2146, ENERGY_SUBSTANCE = 2150, FIRE_SUBSTANCE = 2147 }, PURE = { EARTH_SUBSTANCE = 7761, ICE_SUBSTANCE = 7759, ENERGY_SUBSTANCE = 7762, FIRE_SUBSTANCE = 7760 }, RARE = { EARTH_SUBSTANCE = 12396, ICE_SUBSTANCE = 6551, ENERGY_SUBSTANCE = 12575, FIRE_SUBSTANCE = 6550 }, MASSIVE = { EARTH_SUBSTANCE = 8298, ICE_SUBSTANCE = 8302, ENERGY_SUBSTANCE = 8303, FIRE_SUBSTANCE = 8299 } } local TRANSFORM = { [COINS.LIGHT.EARTH_SUBSTANCE] = { TO = COINS.PURE.EARTH_SUBSTANCE }, [COINS.LIGHT.ICE_SUBSTANCE] = { TO = COINS.PURE.ICE_SUBSTANCE }, [COINS.LIGHT.ENERGY_SUBSTANCE] = { TO = COINS.PURE.ENERGY_SUBSTANCE }, [COINS.LIGHT.FIRE_SUBSTANCE] = { TO = COINS.PURE.FIRE_SUBSTANCE }, [COINS.PURE.EARTH_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.LIGHT.EARTH_SUBSTANCE, TO = COINS.RARE.EARTH_SUBSTANCE }, [COINS.PURE.ICE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.LIGHT.ICE_SUBSTANCE, TO = COINS.RARE.ICE_SUBSTANCE }, [COINS.PURE.ENERGY_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.LIGHT.ENERGY_SUBSTANCE, TO = COINS.RARE.ENERGY_SUBSTANCE }, [COINS.PURE.FIRE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.LIGHT.FIRE_SUBSTANCE, TO = COINS.RARE.FIRE_SUBSTANCE }, [COINS.RARE.EARTH_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.PURE.EARTH_SUBSTANCE, TO = COINS.MASSIVE.EARTH_SUBSTANCE }, [COINS.RARE.ICE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.PURE.ICE_SUBSTANCE, TO = COINS.MASSIVE.ICE_SUBSTANCE }, [COINS.RARE.ENERGY_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.PURE.ENERGY_SUBSTANCE, TO = COINS.MASSIVE.ENERGY_SUBSTANCE }, [COINS.RARE.FIRE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.PURE.FIRE_SUBSTANCE, TO = COINS.MASSIVE.FIRE_SUBSTANCE }, [COINS.MASSIVE.EARTH_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.RARE.EARTH_SUBSTANCE }, [COINS.MASSIVE.ICE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.RARE.ICE_SUBSTANCE }, [COINS.MASSIVE.ENERGY_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.RARE.ENERGY_SUBSTANCE }, [COINS.MASSIVE.FIRE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.RARE.FIRE_SUBSTANCE } } function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) if(getPlayerFlagValue(cid, PLAYERFLAG_CANNOTPICKUPITEM)) then return false end local COIN = TRANSFORM[item.itemid] if(not COIN) then return false end if(COIN.TO ~= nil and item.type == ITEMCOUNT_MAX) then doChangeTypeItem(item.uid, item.type - item.type) doPlayerAddItem(cid, COIN.TO, 1) elseif(COIN.FROM ~= nil) then doChangeTypeItem(item.uid, item.type - 1) doPlayerAddItem(cid, COIN.FROM, ITEMCOUNT_MAX) end return true end  
      Em data/actions/actions.xml acrescente:
      <action itemid="2149" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="2146" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="2150" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="2147" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="7761" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="7759" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="7762" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="7760" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="12396" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="6551" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="12575" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="6550" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="8298" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="8302" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="8303" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="8299" event="script" value="tools/changecoin.lua"/>  
      Script adicional:
      Bau/Chest - Comprar mesmo item com duas moedas diferentes  
      Isso é tudo, façam bom uso!
    • By Leohige
      Esse script é até bem simples, você adquire uma storage e ganha a permissão de entrar em uma sala especial através de um tile/portal para matar um Boss.
       
      Apenas uma pessoa por vez poderá entrar na sala.
      O jogador tem X minutos para matar o boss.
      A sala é aberta novamente em X minutos.
       
      Demonstrações
       
       
       
       
       
      Bom se você se você gostaria de implementar este script, você vai precisar criar uma área do seu gosto, posicionar um tile/teleport que desejar para o jogador poder entrar no local e outro para ele poder sair. O de tile/teleport de entrada precisará ter a actionid igual a 65535, e o de saida 65534. Após ter feito isso crie e modifique os arquivos abaixo.
       
      data/movements/scripts/boss.lua (configure as primeiras linhas a seu gosto)
       
       
      data/movements/movements.xml (se for usar 1 tile/teleport diferente para entrada e saída coloque duas linhas com os 2 ids)
       
       
      **Não se esqueça de configurar a areascan e areacenter, coloque a altura e largura minima e máxima da área onde o Boss estará, caso você não faça isso o Boss não será removido quando o local for fechado, e nem o player será expulso. 
       
      **Recomendo que coloque no logout por toda a sala do Boss, evitando assim que engraçadinhos tentem atrapalhar os outros jogadores.
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