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@xImTheBear desculpa a demorar para responder, não tinha visto a mensagem, olha só, para usar mais de 255 efeitos, você deve mudar na source, e depois no client, caso mude só na source, o client vai dar debug, o mesmo vale caso você mude no client e não na source, você deve mudar em ambos., se você aumentar os efeitos na source, deve mudar no client, se você aumenta os distance effect na source deve mudar no client, e vise versa.

 

@ZikaLord você está fazendo algo errado, copie tudo que mandei mudar, não faça alteração manualmente, caso não tenha experiência em tais alterações, você pode remover uma letrar, um simbolo e etc... bugando a compilação, o tutorial é perfeita, basta procurar as linhas, copiar o que mandei trocar, e substituir, simples assim.

 

 

                                                              ezgif-1-98aab239f3.gif.1a897c9c3225228909e7b356a5cfb8e4.gif

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Bom galera, o Tópico já diz tudo, irei explicar como mudar para Uint16 dessa vez nas Source, para quem não sabe. Irei explicar como aumentar em Magic Effects, para assim você seu Server usar mais de 2

Eu já fiz o Tutorial do Shoot, só que eu não postei as prints e o Tópico kkkkk, meu Nto ficou on e então a correria ta em alta!   Obrigado pelo comentário! xD

@Maickao Jackson Está correto sua forma. Na otx falta apenas um arquivo para completar.   em spectators.h   procura por void sendMagicEffect(const Position& pos, uint8_t t

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3 horas atrás, KotZletY disse:

@xImTheBear desculpa a demorar para responder, não tinha visto a mensagem, olha só, para usar mais de 255 efeitos, você deve mudar na source, e depois no client, caso mude só na source, o client vai dar debug, o mesmo vale caso você mude no client e não na source, você deve mudar em ambos., se você aumentar os efeitos na source, deve mudar no client, se você aumenta os distance effect na source deve mudar no client, e vise versa.

 

@ZikaLord você está fazendo algo errado, copie tudo que mandei mudar, não faça alteração manualmente, caso não tenha experiência em tais alterações, você pode remover uma letrar, um simbolo e etc... bugando a compilação, o tutorial é perfeita, basta procurar as linhas, copiar o que mandei trocar, e substituir, simples assim.

 

 

tem como dar uma olhadinha

link

scan

jaja te mando as sprites tou terminando o hashi ja falta o raikage,minato e obito

O rei de seu proprio destino é aquele que luta pela gloria do amanhã!
Discord : ZoR#9373


 

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  • 1 month later...

fiz o tutorial perfeitamente sem nenhuma complicação na hora de substituir . infelizmente no final da compilação da um Erro e o .exe não é criado. segue o Erro no Log

 

Compiler: Default compiler
Building Makefile: "E:\sources 7\dev-cpp\Makefile.win"
Executing  make...
make.exe -f "E:\sources 7\dev-cpp\Makefile.win" all
g++.exe -c ../game.cpp -o obj//game.o -I"E:/OT Servers/DBO Global Origins 1.1/Stians Repack Dev-Cpp/Stian's Repack Dev-Cpp/include"  -D__USE_MYSQL__ -D__USE_SQLITE__ -D__ENABLE_SERVER_DIAGNOSTIC__   -fexpensive-optimizations -O1
g++.exe -c ../protocolgame.cpp -o obj//protocolgame.o -I"E:/OT Servers/DBO Global Origins 1.1/Stians Repack Dev-Cpp/Stian's Repack Dev-Cpp/include"  -D__USE_MYSQL__ -D__USE_SQLITE__ -D__ENABLE_SERVER_DIAGNOSTIC__   -fexpensive-optimizations -O1
g++.exe -c ../tools.cpp -o obj//tools.o -I"E:/OT Servers/DBO Global Origins 1.1/Stians Repack Dev-Cpp/Stian's Repack Dev-Cpp/include"  -D__USE_MYSQL__ -D__USE_SQLITE__ -D__ENABLE_SERVER_DIAGNOSTIC__   -fexpensive-optimizations -O1
g++.exe obj//actions.o obj//admin.o obj//allocator.o obj//baseevents.o obj//beds.o obj//chat.o obj//combat.o obj//condition.o obj//configmanager.o obj//connection.o obj//container.o obj//creature.o obj//creatureevent.o obj//cylinder.o obj//database.o obj//databasemanager.o obj//databasemysql.o obj//databasesqlite.o obj//depot.o obj//dispatcher.o obj//exception.o obj//fileloader.o obj//game.o obj//gameservers.o obj//globalevent.o obj//group.o obj//house.o obj//housetile.o obj//ioban.o obj//ioguild.o obj//iologindata.o obj//iomap.o obj//iomapserialize.o obj//item.o obj//itemattributes.o obj//items.o obj//luascript.o obj//mailbox.o obj//manager.o obj//map.o obj//monster.o obj//monsters.o obj//movement.o obj//networkmessage.o obj//npc.o obj//otserv.o obj//outfit.o obj//outputmessage.o obj//party.o obj//player.o obj//position.o obj//protocol.o obj//protocolgame.o obj//protocolhttp.o obj//protocollogin.o obj//protocolold.o obj//quests.o obj//raids.o obj//rsa.o obj//scheduler.o obj//scriptmanager.o obj//server.o obj//spawn.o obj//spells.o obj//status.o obj//talkaction.o obj//teleport.o obj//textlogger.o obj//thing.o obj//tile.o obj//tools.o obj//trashholder.o obj//vocation.o obj//waitlist.o obj//weapons.o obj//TheForgottenServer_private.res -o "TheForgottenServer.exe" -L"E:/OT Servers/DBO Global Origins 1.1/Stians Repack Dev-Cpp/Stian's Repack Dev-Cpp/lib" -O1 -lboost_system -lgmp -llua5.1 -lmysql -lboost_regex -lsqlite3 -lwsock32 -lxml2 -lmysql -lws2_32 -s -lboost_filesystem -lboost_thread -lz -lcryptopp  
obj//beds.o:beds.cpp:(.text+0x12ed): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//beds.o:beds.cpp:(.text+0x154a): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//combat.o:combat.cpp:(.text+0x2ebd): undefined reference to `Game::addMagicEffect(std::list<Creature*, std::allocator<Creature*> > const&, Position const&, unsigned char, bool)'
obj//combat.o:combat.cpp:(.text+0x3065): undefined reference to `Game::addDistanceEffect(Position const&, Position const&, unsigned char)'
obj//combat.o:combat.cpp:(.text+0x3ad6): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//combat.o:combat.cpp:(.text+0x3d54): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//combat.o:combat.cpp:(.text+0x3ffe): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//combat.o:combat.cpp:(.text+0x4264): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//combat.o:combat.cpp:(.text+0x450c): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//house.o:house.cpp:(.text+0x4152): more undefined references to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)' follow
obj//luascript.o:luascript.cpp:(.text+0x23c39): undefined reference to `Game::addMagicEffect(std::list<Creature*, std::allocator<Creature*> > const&, Position const&, unsigned char, bool)'
obj//luascript.o:luascript.cpp:(.text+0x23c6b): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//luascript.o:luascript.cpp:(.text+0x23f54): undefined reference to `Game::addDistanceEffect(std::list<Creature*, std::allocator<Creature*> > const&, Position const&, Position const&, unsigned char)'
obj//luascript.o:luascript.cpp:(.text+0x23f85): undefined reference to `Game::addDistanceEffect(Position const&, Position const&, unsigned char)'
obj//luascript.o:luascript.cpp:(.text+0x3b906): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//monster.o:monster.cpp:(.text+0x21cf): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//monster.o:monster.cpp:(.text+0x2214): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//monster.o:monster.cpp:(.text+0x435e): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//monster.o:monster.cpp:(.text+0x4d2c): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//monster.o:monster.cpp:(.text+0x51bf): more undefined references to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)' follow
obj//talkaction.o:talkaction.cpp:(.text+0x1ff8c): undefined reference to `ProtocolGame::sendMagicEffect(Position const&, unsigned char)'
obj//talkaction.o:talkaction.cpp:(.text+0x20018): undefined reference to `ProtocolGame::sendMagicEffect(Position const&, unsigned char)'
obj//talkaction.o:talkaction.cpp:(.text+0x2024d): undefined reference to `ProtocolGame::sendMagicEffect(Position const&, unsigned char)'
obj//talkaction.o:talkaction.cpp:(.text+0x202d9): undefined reference to `ProtocolGame::sendMagicEffect(Position const&, unsigned char)'
obj//teleport.o:teleport.cpp:(.text+0x2ae): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//teleport.o:teleport.cpp:(.text+0x34a): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//teleport.o:teleport.cpp:(.text+0x3c3): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//teleport.o:teleport.cpp:(.text+0x47f): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//trashholder.o:trashholder.cpp:(.text+0x222): undefined reference to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)'
obj//weapons.o:weapons.cpp:(.text+0x3fb9): more undefined references to `Game::addMagicEffect(Position const&, unsigned char, bool)' follow
make.exe: *** [TheForgottenServer.exe] Error 1
Execution terminated
 

Obs : ao compilar as Sources sem alterar em nada. da tudo certo. más quando faço essas alterações ai sempre da o msm problema.

estou errando em algo ?

 

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problema resolvido. só era apagar os arquivos da pasta OBJ.

 vlw tutorial perfeito :D
 

Editado por dissolima
Descobri o problema (veja o histórico de edições)
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14 horas atrás, KotZletY disse:

@dissolima kkkkk já ia pergunta isso.

Compilou a source, agora muda no client e já foi. Hehehe! xD

 

 

as Sources foram compiladas sem problemas e o cliente tbm foi alterado.

más ainda tomo debug assim que logo nas contas.

a Source que lhe passei está tudo ok?

 

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2 horas atrás, KotZletY disse:

@dissolima não, você não alterou nada na source em que me passou para avaliar! 

não alterei ? lol. más a compilação foi concluída e até apareceu a Distro nova. 

irei modificar ela novamente e tentar compilar mais uma vez. qualquer coisa mando uma msg aqui no forum

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Estou com o mesmo problema fiz tudo certinho nas sources e no client e estou tomando debug

wfeehlz.png

 

Nunca foi tão fácil jogar Pokémon!

 

 

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Em 2017-5-20 ás 01:42, dissolima disse:

não alterei ? lol. más a compilação foi concluída e até apareceu a Distro nova

então está dizendo que pra uma distro compilar com sucesso deve ter alguma alteração ? [...]

 

@lessa1994 muitos fizeram isso, e nenhum problema, ontem peguei um servidor 0.4, fiz as alterações, e tudo certo.

 

 

Um pergunta, os tutoriais a cima eu deixei claro no tópico, que são tutoriais diferentes, um para mágic effects, e outro para shooteffects, ambos diferentes e não tem obrigação de fazer as duas, a não ser que queira.

 

Quais dos dois tutoriais vocês estão fazendo ? Se você faz a do mágic effect, então mude a do mágic effect no client, se você faz a do shooteffect então mude a do shooteffect no client, se você faz as duas, então mude as duas no client. Não é obrigado a fazer as duas a não ser que queira. Vocês podem está fazendo a errada! 

 

                                                              ezgif-1-98aab239f3.gif.1a897c9c3225228909e7b356a5cfb8e4.gif

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  • 4 months later...
Em 20/11/2016 em 22:03, KotZletY disse:

Bom galera, o Tópico já diz tudo, irei explicar como mudar para Uint16 dessa vez nas Source, para quem não sabe. Irei explicar como aumentar em Magic Effects, para assim você seu Server usar mais de 255, e ShootEffects para usar mais de 41 Distance efeitos(muito mais). Existe Tópicos no Tk, porém não é a mesma coisa, esse é diferente pois você irá alterá o valor dos uint's disparados para o Client, para assim então usar além do Padrão!

  Abaixo umas informações essenciais ! 

Esse Tópico é especifico para TFS 0.4, para que assim você possa aumentar o limite de efeitos no Client, e usar mais de 255 efeitos, e mais de 41 efeitos em Distância.  Vale lembra também que você não é obrigado a mudar em ambos, se você quiser apenas aumentar o Limite de Efeitos para mais de 255, então mude apenas ele, caso queria aumentar apenas os Efeitos que são lançados a distância(ShootEffects ou Distance Effects), caso queria os dois, use ambos. 

 

Vamos começar primeiramente com os Magic Effects:

  Mostrar conteúdo oculto

Em protocolgame.cpp 



procure por:
void ProtocolGame::sendMagicEffect(const Position& pos, uint8_t type) 

mude para:
void ProtocolGame::sendMagicEffect(const Position& pos, uint16_t type)


procure por:
void ProtocolGame::AddMagicEffect(NetworkMessage_ptr msg,const Position& pos, uint8_t type)
{
	msg->put<char>(0x83);
	msg->putPosition(pos);
	msg->put<char>(type + 1);
} 

mude para:
void ProtocolGame::AddMagicEffect(NetworkMessage_ptr msg,const Position& pos, uint16_t type)
{
	msg->put<char>(0x83);
	msg->putPosition(pos);
	msg->put<uint16_t>(type + 1);
}

 

Em protocolgame.h



procure por:
void AddMagicEffect(NetworkMessage_ptr msg, const Position& pos, uint8_t type);

mude para:
void AddMagicEffect(NetworkMessage_ptr msg, const Position& pos, uint16_t type);
 
procure por
void sendMagicEffect(const Position& pos, uint8_t type);

mude para:
void sendMagicEffect(const Position& pos, uint16_t type);

 

Em game.cpp



procure por:
void Game::addMagicEffect(const Position& pos, uint8_t effect, bool ghostMode/* = false*/)
  
mude para:
void Game::addMagicEffect(const Position& pos, uint16_t effect, bool ghostMode/* = false*/)

procure por:
void Game::addMagicEffect(const SpectatorVec& list, const Position& pos, uint8_t effect,
                          
mude para: 
void Game::addMagicEffect(const SpectatorVec& list, const Position& pos, uint16_t effect,

 

Em game.h 



procure por:
void addMagicEffect(const Position& pos, uint8_t effect, bool ghostMode = false);

mude para:
void addMagicEffect(const Position& pos, uint16_t effect, bool ghostMode = false);

procure por:
void addMagicEffect(const SpectatorVec& list, const Position& pos, uint8_t effect, bool ghostMode = false);

mude para:
void addMagicEffect(const SpectatorVec& list, const Position& pos, uint16_t effect, bool ghostMode = false);

 

Em player.h



procure por:
void sendMagicEffect(const Position& pos, uint8_t type) const
  
mude para:
void sendMagicEffect(const Position& pos, uint16_t type) const

 

 

Um detalhe importante nessa parte pra não fazer você perde tempo em 1 em 1 efeito.

Em outros tópicos, pedem que você adicione em 1 em 1 efeito, perda de tempo, pois você pode adicionar um em limite. Observe:

Em const.h



logo no começo terá:
enum MagicEffect_t

adicione depois do ultimo efeito:
MAGIC_EFFECT_SEMFIM        = 0xFFFE, //65534

e em MAGIC_EFFECT_LAST você adicione o efeito adicionado ficando assim:
MAGIC_EFFECT_LAST        = MAGIC_EFFECT_SEMFIM,

O detalhe é que FFFE em decimal é 65534 e então a Distro vai usar os efeitos de 0 á 65534
para que você não precise adicionar em 1 em 1. O engrençado é que mesmo que você aumente apenas para 255, se você colocar FFFE, como o valor dele é 65534, o distro irá usar de 0 até 255, sem precisar adicionar em 1 em 1 os efeitos, o que poupar tempo.

 

Em tools.cpp



procure por:
MagicEffectNames magicEffectNames[] =

e no antes de finalizar a função adicione:
{"semfim",        MAGIC_EFFECT_SEMFIM}

lembre-se o ultimo efeito deve está sem virgula no final e o penultimo deve conter virgula ficando assim, por exemplo: 

	{"dragonhead",	MAGIC_EFFECT_DRAGONHEAD},
	{"semfim",        MAGIC_EFFECT_SEMFIM}

 

 

Agora para finalizar em data/lib abra o arquivo 000-constant.lua  e procure por:



antes de CONST_ME_NONE adicione 
CONST_ME_SEMFIM = 65534
 
 e em CONST_ME_NONE mude para:
 
CONST_ME_NONE = 65534

e CONST_ME_LAST mude para 
CONST_ME_LAST = CONST_ME_SEMFIM

 

 

 

 

Agora vamos mudar o ShootEffects para uint16.

  Mostrar conteúdo oculto

Em Protocolgame.cpp 



procure por:
void ProtocolGame::sendDistanceShoot(const Position& from, const Position& to, uint8_t type)
  
mude para:
void ProtocolGame::sendDistanceShoot(const Position& from, const Position& to, uint16_t type)


procure por
void ProtocolGame::AddDistanceShoot(NetworkMessage_ptr msg, const Position& from, const Position& to,
	uint8_t type)
{
	msg->put<char>(0x85);
	msg->putPosition(from);
	msg->putPosition(to);
	msg->put<char>(type + 1);
}


mude para:
void ProtocolGame::AddDistanceShoot(NetworkMessage_ptr msg, const Position& from, const Position& to,
	uint16_t type)
{
	msg->put<char>(0x85);
	msg->putPosition(from);
	msg->putPosition(to);
	msg->put<uint16_t>(type + 1);
}

 

Em protocolgame.h



procure por:
void AddDistanceShoot(NetworkMessage_ptr msg, const Position& from, const Position& to, uint8_t type);

mude para:
void AddDistanceShoot(NetworkMessage_ptr msg, const Position& from, const Position& to, uint16_t type);


procure por:
void sendDistanceShoot(const Position& from, const Position& to, uint8_t type);

mude para: 
void sendDistanceShoot(const Position& from, const Position& to, uint16_t type);

 

Em game.cpp



procure por:
void Game::addDistanceEffect(const Position& fromPos, const Position& toPos, uint8_t effect)
  
mude para
void Game::addDistanceEffect(const Position& fromPos, const Position& toPos, uint16_t effect)

procure por:
void Game::addDistanceEffect(const SpectatorVec& list, const Position& fromPos,
	const Position& toPos, uint8_t effect)
	
mude para:	
void Game::addDistanceEffect(const SpectatorVec& list, const Position& fromPos,
	const Position& toPos, uint16_t effect)

 

Em game.h 



procure por:
void addDistanceEffect(const SpectatorVec& list, const Position& fromPos, const Position& toPos, uint8_t effect);

mude para;
void addDistanceEffect(const SpectatorVec& list, const Position& fromPos, const Position& toPos, uint16_t effect);
		
		
procure por:
void addDistanceEffect(const Position& fromPos, const Position& toPos, uint8_t effect);


mude para;
void addDistanceEffect(const Position& fromPos, const Position& toPos, uint16_t effect);

 

 

Em player.h



procure por:
void sendDistanceShoot(const Position& from, const Position& to, uint8_t type) const
  
mude para:
void sendDistanceShoot(const Position& from, const Position& to, uint16_t type) const

 

 

Em const.h



procure por:
enum ShootEffect_t

e depois do ultimo efeito adicione:
	SHOOT_EFFECT_SEMFIM        = 0xFFFE, //65534

e em SHOOT_EFFECT_LAST
mude adione SHOOT_EFFECT_SEMFIM,

ficando assim

SHOOT_EFFECT_LAST        = SHOOT_EFFECT_SEMFIM,

O detalhe é que FFFE em decimal é 65534 e então a Distro vai usar os distance efeitos de 0 á 65534
para que você não precise adicionar em 1 em 1. O engrençado é que mesmo que você aumente apenas para 255, se você colocar FFFE, como o valor dele é 65534, o distro irá usar de 0 até 255, sem precisar adicionar em 1 em 1 os efeitos, o que poupar tempo.

 

 

Em tools.cpp



procure por:
ShootTypeNames shootTypeNames[] =
  
no final da função antes da ultima chave };
adicione
{"semfim",		SHOOT_EFFECT_SEMFIM}

lembre-se o ultimo efeito deve está sem virgula no final e o penultimo deve conter virgual ficando assim: 

	{"cake",		SHOOT_EFFECT_CAKE},
	{"semfim",		SHOOT_EFFECT_SEMFIM}  

 

 

Agora para finalizar em data/lib abra o arquivo 000-constant.lua  e procure por:



antes de CONST_ANI_WEAPONTYPE adicione:
CONST_ANI_SEMFIM = 65534

em CONST_ANI_NONE mude para:
CONST_ANI_NONE = 65534

em CONST_ANI_LAST deixei assim:
CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_SEMFIM

 

 

 

Bom não adianta mudar isso se não fizer alteração no Client, então deixarei aqui, dois Tópicos de como mudar de uint8 para uint16 no Client em em ShootEffects e MagicEffect.

 

 

Mudando os Efeitos de uint8 a 16 para Magic Effects

Mudando os Efeitos de uint8 a 16 para Shoot Effects

 

Então é isso ae, qualquer erro só comentar para que eu possar tentar ajudar.

 

Tópico exclusivo do Tk, proibido posta em outro site, blog ou fórum! 

 

xD

Koz, obrigado pelo conteudo, poderia me dar uma luz?! Meu client é e naruto dá erro quando vou para outro map, ele crash como se não tivesse estendido, inicio normal, é so falar com o Minoru, ir pra south island, ai crash no 1 mob que ve

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  • 4 weeks later...

Parabéns@KotZletY !

Reli várias vezes o tópico, fiz o passo a passo, testei e funcionou certinho!

 

Os problemas que tive foi:

- Ao compilar as sources alguns erros foram apresentados. Após limpar a pasta OBJ e recompilar tudo do zero, os erros não foram mais apresentados e a compilação foi finalizada com sucesso.

- Ao testar os effects e distance effects, percebi que ocorre debug no client quando há efeitos em branco. Por exemplo:

effects_ex.png.15efc6a837af88a67f9581d27f058004.png

Então quem for aumentar o limite de efeitos atente-se para não deixar nenhum efeito em branco!

 

Há muito tempo estive procurando por essas alterações nas sources e client, não tenho palavras pra descrever minha felicidade kkk

Muito obrigado cara!

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  • 2 weeks later...

Cara me desculpe reviver o tópico, mais preciso muito de tua ajuda, eu Fasso tudo certo, Client, Source etc, mais na hora de compilar a source da o Seguinte erro em tools.cpp:

 

https://prnt.sc/hh04i1

 

Quem poder me ajudar e falar oque é agradeço.

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      me falaram que o problema e nas sourcer que precisava mudar umas coisas me passaram um link no github esse aqui 
      https://github.com/otland/forgottenserver/pull/3996/files
       
      porem eu vi vídeos no youtube ensinando a compilar, já vi muitos tópicos como compilar a sourcer, ai quando vou compilar da esse erro
      já tentei instalar, desinstala muitas coisas, alterar também não vai, minha sourcer e essa 
      https://github.com/otland/forgottenserver
       
       
      Alguém poderia me ajuda com esse erro, ou ate compilar 100% as sourcer. os Tópicos que eu tentei para compilar e esse daqui, se não poder o link me desculpe.
      https://forums.otserv.com.br/index.php?/forums/topic/169234-windowsvc2019-compilando-sources-tfs-14-vcpkg/
       
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