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Derivado ao usar spell, o atacante perder o target??


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galera, tfs 0.4.

queria um script de spell, que funciona da seguinte forma:

tem um player me atacando (está de target em mim), e se eu usar a spell, o player que está me atacando perde o target em mim... só isso. vlw

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acho que o unico jeito de fazer isso vai ser criar alguma função na source pra remover o target, por creaturescripts teria que verificar se o onTarget é executado toda hr ou só no momento que dá target. 

Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá!

"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

I7Pm6ih.png

(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

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44 minutos atrás, roriscrave disse:

galera, tfs 0.4.

queria um script de spell, que funciona da seguinte forma:

tem um player me atacando (está de target em mim), e se eu usar a spell, o player que está me atacando perde o target em mim... só isso. vlw

 

esse script aqui faz o player parar de atacar por 2 segundos(tempo configurável):

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STUN)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, TRUE)

local condition = createConditionObject(CONDITION_DRUNK)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 30 * 1000)
setCombatCondition(combat, condition)

local condition2 = createConditionObject(CONDITION_PACIFIED)
setConditionParam(condition2, CONDITION_PARAM_TICKS, 2 * 1000)
setCombatCondition(combat, condition2)

function onCastSpell(cid, var)
	return doCombat(cid, combat, var)
end

 

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2 horas atrás, Biinhows disse:

 

esse script aqui faz o player parar de atacar por 2 segundos(tempo configurável):


local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STUN)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, TRUE)

local condition = createConditionObject(CONDITION_DRUNK)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 30 * 1000)
setCombatCondition(combat, condition)

local condition2 = createConditionObject(CONDITION_PACIFIED)
setConditionParam(condition2, CONDITION_PARAM_TICKS, 2 * 1000)
setCombatCondition(combat, condition2)

function onCastSpell(cid, var)
	return doCombat(cid, combat, var)
end

 

 

esse ai não faz ele perder o target não

2 horas atrás, xWhiteWolf disse:

acho que o unico jeito de fazer isso vai ser criar alguma função na source pra remover o target, por creaturescripts teria que verificar se o onTarget é executado toda hr ou só no momento que dá target. 

 

vi em um outro forum falando para adicionar esta função em protocolgame.cpp

void ProtocolGame::sendCancelTarget()
{
	NetworkMessage_ptr msg = getOutputBuffer();
	if(msg)
	{
		TRACK_MESSAGE(msg);
		msg->AddByte(0xA3);
	}
}

 

mas não sei usar ela dentro do script depois, e parece que não funciona em 0.3.6

pode ajudar @Vodkart

Editado por roriscrave (veja o histórico de edições)
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  • 2 years later...
Em 06/03/2017 em 17:51, Biinhow disse:

 

esse script aqui faz o player parar de atacar por 2 segundos(tempo configurável):


local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STUN)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, TRUE)

local condition = createConditionObject(CONDITION_DRUNK)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 30 * 1000)
setCombatCondition(combat, condition)

local condition2 = createConditionObject(CONDITION_PACIFIED)
setConditionParam(condition2, CONDITION_PARAM_TICKS, 2 * 1000)
setCombatCondition(combat, condition2)

function onCastSpell(cid, var)
	return doCombat(cid, combat, var)
end

desculpem reviver o topico mais poderia me ajudar nesse script ai ?

 

 

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