Por
DdJs
Faz um tempo que eu postei algo aqui nessa parte do fórum sobre uma wand elemental a pedido de um membro. Quando fiz o post, uns dias depois alguém
veio no meu inbox perguntando se eu tinha algo parecido relacionado a bow e acabou que eu apaguei as mensagens e não me recordo o nome da pessoa
para poder marca-la aqui, e também só agora me lembrei disso e resolvi vir aqui postar.
Eu não tenho conhecimento nenhum disso, muito menos sobre cálculos de formulas ou se existe outro mais sofisticado. Se alguém que entende do assunto
quiser fazer melhorias, correções, etc, sinta-se a vontade.
Introdução:
Para quem já jogou o foxworld open tibia, ou algum outro otserver baiak/custom já deve ter visto um "magic bow" lá entre os itens vips/donates que
dispara sozinho arrows, sem precisar das arrows em seu devido slot. Pois bem, isso é um negocinho bem simples que serve para leigos que nem eu no assunto
colocar no ot uma arminha diferente. O ponto disso é que não tem nenhum segredo na "criação", você só altera um bow para ele funcionar
como uma viper star. Mas de tudo é bem interessante e permite que o paladin tenha o 'slot extra' vago para usar de outra forma.
Guia:
Vamos lá! O bow que eu vou usar vai ser o Elethriel's Elemental Bow (ID: 8858) . É um bow interessante para se usar,
ele tem um sprite bonito e não pode-se obter no jogo (o que facilita bastante). Os tiros eu usei as Shiver Arrows que combina com a cor do bow
e possibilita colocar o elemento de envenenamento do alvo de gelo.
Você pode usar o bow que quiser e alterar para o tipo de tiro que achar melhor.
Veja dicas no final do tutorial.
Em items.xml de CTRL F, coloque 8858 e vá até o Elethriel's Bow e deixe da seguinte forma:
O attack, range e nome você poe a seu gosto.
Em weapons.xml de CTRL F, coloque 8858 e vá até o Elethriel's Bow e deixe da seguinte forma:
O level você poe a seu gosto.
Em weapons/scripts crie um arquivo magicbow.lua e coloque isso dentro:
Guia:
setCombatParam(xCombat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
Tipo de dano que causará no alvo (você pode alterar para fogo, terra, etc).
local condition = createConditionObject(CONDITION_FREEZING)
Tipo de efeito que ficará no alvo (você pode alterar para fogo, terra, etc).
addDamageCondition(condition, 100, 2000, -20)
O alvo vai sofrer com o dano de 20 hit points a cada 2000 milissegundos, você pode notar outras duas linhas como essa de 10 e 5,
os danos vão abaixando gradativamente, de 20 passa para 10 a cada 1000 milissegundos e 5 a cada 1000 milissegundos.
Tipos de conditions, shottypes e como calcular formulas você pode encontrar variados tutoriais e aulas aqui no fórum mesmo.
Isso é tudo, pessoal. Depois desses três passinhos simples, estará tudo pronto!
Dicas:
Ideias úteis:
Funcionamento: