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Faço das palavras do @Werner, as minhas também.

 

Olha eu não sei como você programou esse lockpicking mas vamos falar em números inteiros e porcentagem ok? Também vamos definir que a cada tentativa, sempre terá uma solução diferente.

Segue o meu exemplo em Java:

public static boolean abrir(int dificuldade, int tentativaPlayer){
	Random random = new Random();
	for (int i = 0; i < dificuldade; i++){
		int numeroRandom = random.nextInt(100) +1;
		if (numeroRandom == tentativaPlayer){
			return true;
		}
	}
	return false;
}

Random, é apenas uma classe java que gera números.

int dificuldade, é a dificuldade do objeto em porcentagem.

int tentativaPlayer, numero de 1 a 100

 

O código é bem intuitivo, mas vou explicar:

1 - Estou gerando números positivos(entre 1 e 100) com a linha int numeroRandom = random.netInt(100) +1;. A quantidade de números gerados é definido pela variável int dificuldade.

2 - Estou verificando se a tentativa do player está correta. Se sim, return true;, e o player abre o bau. Senão return false; depois de tentar todos os números.

 

Este é meu exemplo. Se você quer que sempre seja a mesma solução para um mesmo objeto... ai a complexidade aumenta, você provavelmente precisará salvar os dados desse objeto em algum arquivo ou no banco de dados.

 

Sugestão? Que tal botar a durabilidade do lockpick que está em uso? Assim o player saberá se está próximo de quebrar ou não. ^^

 

Esperto te ajudado. Boa sorte e bom trabalho até agora.

Editado por faelzn69 (veja o histórico de edições)
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@faelzn69 a forma que eu pensei em escolher a dificuldade é o 'range' de erro para abrir por exemplo o lockpick tem que esta na posição entre X e Y para abrir em quanto menor o range mais difícil de achar o ponto por precisar ser um ponto mais preciso, e ao momento que é usado o em um bau ele já salva as informações no bau então todos que tentarem abrir o mesmo bau pegam o mesmo nível de dificuldade, o maior problema que estou tendo é o uso do skill de lockpick deveria ter alguma influenciar e não estou conseguindo pensar em uma formula para essa influencia.

 

Sobre a durabilidade seria tipo uma progress bar na UI?

Editado por vyctor17 (veja o histórico de edições)
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@vyctor17, se baseia no valor da skill de LockPicking para alterar o range. O range já vai ser definido pela dificuldade que você quizer certo? Logo após essa instrução, diminua esse "range de erro" de acordo com a skill do player.... e ai esse calculo de diminuição, imaginei algo assim: 
 

skill = 20;
rate_lockpicking = 2;
fatorDiminuicao = (skill / rate_lockpicking) - rate_lockpicking;
fatorDiminuicao = 8;

range = range - 8;

É só uma ideia kkkkk

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@faelzn69 sim, eu pensei em algo assim mais tem o problema de salvar no bau por exemplo surge um bau super raro que ao abrir vai dar muita skill de lockpick alguém com skill alta usa o lockpick pra salvar o range "mais fácil" e depois alguém com skill baixa vem e abre para pegar o bau e ganhar a skill.

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Calcule o range de erro usando apenas a dificuldade definida e salve o objeto. Depois disso, vem o calculo de diminuição e etc. É simples de resolver.

 

Alguma chance desse código se tornar publico?

Editado por faelzn69 (veja o histórico de edições)
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bem legal o sistema, chegou a ver o sistema de lockpicking da pxg? é muito parecido como elder scrolls 

Meu Ultimo projeto em desenvolvimento!

 

http://www.tibiaking.com/forum/topic/47753-show-off-ultimo-projeto-para-download/

 

 

Grupo do facebook para OtServidores! (Divulgação + Criação de Equipe)

 

https://www.facebook.com/groups/otservidores/

 

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@faelzn69 não é tão simples, mas eu vou resolver, sobre se tornar publico acho difícil pois tudo que eu postei só criou dor de cabeça para mim, e não tenho tempo para ficar prestando suporte pra quem quer tudo na mão e não quer aprender nada como a maior parte das pessoas que eu vejo no fórum logico que tem exceções.

 

@Gabrieltxu  eu vi sim, é bem mais parecido que o meu eu tentei fazer algo mais parecido com o deles mais não consegui quem sabe mais pra frente

Editado por vyctor17 (veja o histórico de edições)
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@faelzn69 sim, para as próximas vezes vou tentar especificar mais informados sobre o sistema como range de erro que eu falei teria ajudado a quem desenvolve entender melhor oque eu estou fazendo. mais também é bem difícil tentar explicar oque passa na cabeça sobre o desenvolvimento de um código as vezes você esta pensando em algo que separadamente não é nada mais no conjunto com outros sistemas faz alguma diferença.

 

 

Edit: não vou criar outro tópico só pra mostrar isso segue o vídeo aqui e no tópico principal: a ideia é manter a quadrado verde no peixe para pescar ele a velocidade do peixe e o tamanho do quadrado varia de acordo com a dificuldade do peixe.

 

Editado por vyctor17 (veja o histórico de edições)
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@vyctor17, cara... você é um baita de um desenvolvedor. Parabéns, continue com seu trabalho.

Tive algumas ideias para a dificuldade do peixe: velocidade de movimentação do peixe, coloca um delay antes dele mudar de posição.

Resumindo, um peixe mais difícil se movimenta mais rápido, e mais vezes durante a pesca.

 

Mais uma vez, Parabéns.

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@faelzn69 não acho que sou um baita desenvolvedor, porque cada coisa que eu tento fazer nova é sempre um desafio, mas gosto de aprender e fazer esses sistemas então me ensinando muita coisa, e são coisas que vão me ajudar pra desenvolver coisas mais complexas no futuro.

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      LUA:
       
      local npcWindowDialog local buttonHolder local lblTitle local outfitBox local panelMsg local scrollPanel local lblMessage local LabelText local itemBox local buttondialog local fadeOutEvent = nil local initialHeight = 200 function init() connect(g_game, { onGameEnd = offline }) connect(LocalPlayer, { onPositionChange = onCreaturePositionChange }) ProtocolGame.registerExtendedOpcode(80, function(protocol, opcode, buffer) print("Received extended opcode data: " .. buffer) local data = json.decode(buffer) if (data.action == "close") then offline() elseif (data.action == "create") then NpcDialog(data.data) end end) npcWindowDialog = g_ui.displayUI('npcdialog') buttonHolder = npcWindowDialog:getChildById('buttonHolder') lblTitle = npcWindowDialog:getChildById('lblTitle') scrollPanel = npcWindowDialog:getChildById('scrollPanel') panelMsg = npcWindowDialog:getChildById('panelMsg') outfitBox = npcWindowDialog:getChildById('outfitBox') itemBox = npcWindowDialog:getChildById('itemBox') buttondialog = npcWindowDialog:getChildById('buttondialog') lblMessage = g_ui.createWidget('LabelText', panelMsg) end function terminate() disconnect(g_game, { onGameEnd = offline }) disconnect(Creature, { onPositionChange = onCreaturePositionChange }) ProtocolGame.unregisterExtendedOpcode(80) removeEvent(npcWindowDialog.fadeEvent) npcWindowDialog:destroy() end function clearItemBox() itemBox:destroyChildren() end function offline() clearItemBox() buttondialog:destroyChildren() npcWindowDialog:hide() npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) if fadeOutEvent then removeEvent(fadeOutEvent) end end function onCreaturePositionChange(creature, newPos, oldPos) if creature:isLocalPlayer() then clearItemBox() npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) npcWindowDialog:hide() end end function openDialog() npcWindowDialog:raise() npcWindowDialog:show() npcWindowDialog:setOpacity(0) npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) g_effects.fadeIn(npcWindowDialog, 150) if fadeOutEvent then removeEvent(fadeOutEvent) end fadeOutEvent = scheduleEvent(function() g_effects.fadeOut(npcWindowDialog, 150) end, 30000) end function writeTextEffect(lblMessage, text, delay, callback) lblMessage:clearText() local textSize = #text local initialHeight = npcWindowDialog:getHeight() for i = 1, textSize do scheduleEvent(function() lblMessage:setText(lblMessage:getText() .. text:sub(i, i)) local newHeight = initialHeight + lblMessage:getTextSize().height npcWindowDialog:setHeight(newHeight) end, delay * i) end end function NpcDialog(value) clearItemBox() local Npc = g_map.getCreatureById(value.npcId) lblTitle:setText(Npc:getName()) outfitBox:setOutfit(Npc:getOutfit()) lblMessage:clearText() writeTextEffect(lblMessage, tr(value.message), 15) scrollPanel:setVisible(lblMessage:getTextSize().height > panelMsg.limitText) local textLength = string.len(value.message) local windowHeight = textLength * 10 if value.items ~= nil then local itemHeight = 10 windowHeight = windowHeight + (#value.items * itemHeight) end local maxHeight = 800 if windowHeight > maxHeight then windowHeight = maxHeight end npcWindowDialog:setHeight(windowHeight) if value.items ~= nil then for _, itemId in ipairs(value.items) do local item = g_ui.createWidget('Item', itemBox) item:setItemId(itemId) end end buttondialog:destroyChildren() if value.options ~= '' then local option = value.options:split('&') for i = 1, #option do local button = g_ui.createWidget('OptionButton', buttondialog) button:setText(tr(option[i])) button:setWidth(500) button:setHeight(150) button:setVisible(false) button.onClick = function() g_game.talkChannel(MessageModes.NpcTo, 0, option[i]) npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) button:setVisible(false) end end buttondialog:setHeight(#option > 25 and 88 or 25) scheduleEvent(function() for i, child in ipairs(buttondialog:getChildren()) do child:setVisible(true) g_effects.fadeIn(child, 500) end end, (#value.message * 8) + 500) end openDialog() end

      OTUI:

       
      LabelText < Label padding-bottom: 5 font: sans-bold-16px color: #e8c05e text-wrap: true text-auto-resize: true OptionButton < UIButton image-source: /images/ui/buttondialog image-repeated: true text-offset: 0 1 change-cursor-image: true cursor: pointer $pressed: image-color: #dfdfdf44 $disabled: image-color: #dfdfdf55 change-cursor-image: false UIWindow id: npcWindowDialog size: 690 381 visible: false focusable: false image-source: window image-repeated: false anchors.centerIn: parent @onEscape: modules.game_npcdialog.offline() Label id: lblTitle font: sans-bold-16px anchors.top: parent.top anchors.left: parent.left !text: tr('Title') margin: 18 0 5 25 color: #e8c05e text-auto-resize: true UICreature id: outfitBox size: 58 58 anchors.top: prev.bottom anchors.left: parent.left margin: 20 0 5 34 VerticalScrollBar id: scrollPanel height: 65 anchors.top: panelMsg.top anchors.left: panelMsg.right anchors.bottom: panelMsg.bottom pixels-scroll: true step: 14 margin-left: 5 visible: false ScrollablePanel id: panelMsg size: 0 60 anchors.top: lblTitle.bottom anchors.left: outfitBox.right anchors.right: parent.right margin: 8 30 10 25 vertical-scrollbar: scrollPanel layout: verticalBox &limitText: 80 UIItem id: itemBox size: 50 50 anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter anchors.top: panelMsg.bottom layout: type: horizontalBox cell-size: 50 50 cell-spacing: 12 num-columns: 10 fit-children: true UIScrollArea id: buttondialog anchors.top: itemBox.bottom anchors.left: parent.left anchors.right: parent.right margin: 15 10 25 10 layout: type: grid cell-size: 500 42 flow: true fit-children: true
       

       


    • Por AddroJhonny
      Andei buscando de tudo que é forma para que o minimap fique com a imagem já liberada, assim como é no PxG. Porém, não encontrei em nenhum lugar alguma instrução. Comecei a mexer no arquivo minimap.lua e consegui avançar em algo.
       
      Meu script ficou assim:
      function updateCameraPosition() local player = g_game.getLocalPlayer() if not player then return end local pos = player:getPosition() if not pos then return end if not minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') then local minimap = g_ui.createWidget('Minimap', minimapWidget) minimapWidget:setImageSource('/mapa/pisos/piso1') minimapWidget:setId('posLabel') minimapWidget:setOpacity(0.3) minimapWidget:centerInPosition(map, {x = 1015, y=1012, z=7}) end if not minimapWidget:isDragging() then if not fullmapView then minimapWidget:setCameraPosition(player:getPosition()) end minimapWidget:setCrossPosition(player:getPosition()) end minimapPos = minimapWindow:recursiveGetChildById('posLabel') minimapPos:setText('X:'..pos.x..' Y:'..pos.y..' Z:'..pos.z) if minimapWidget:getCameraPosition().z ~= 7 then local minimap = minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') minimap:setVisible(false) minimapWidget:setColor('black') end end  
      Agora a imagem realmente está aparecendo no minimap com transparência... e quase perfeito. Mas ainda falta conseguir fazer ela acompanhar a posição do player no lugar de ficar aberto por inteiro.
       
      Segue como ficou:
       

       
      Alguém consegue ajudar a melhor maneira de fazer isso? Ou se fiz errado também...
       
      Ty.
    • Por PokemonXdemon
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Servidor Pxu  versão 0.3.6
      Qual o motivo deste tópico? 
      Estou com cliente crashando dentro das quests
       
       
       

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