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Scripting Dosetcreatureoutfit valendo rep+++


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tem como por pra mudar a outfit do target alem da minha nessa spell?

 

 

 

 

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITAREA)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_USECHARGES, true)

local area = createCombatArea(AREA_SQUARE1X1)
setCombatArea(combat, area)

function onGetFormulaValues(cid, level, skill, attack, factor)
    local skillTotal, levelTotal = skill + attack, level / 5
    return -(skillTotal * 0.5 + levelTotal), -(skillTotal * 1.5 + levelTotal)
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")
function onCastSpell(cid, var, target)
local mninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
local fninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}

local sex = getPlayerSex(cid)
    if sex == 0 then
        doSetCreatureOutfit(cid, mninja, 500)
    else 
        doSetCreatureOutfit(cid, fninja, 500)
end
    return doCombat(cid, combat, var)
end
 

Editado por Jeanzim (veja o histórico de edições)
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Você pode pegar o target atual do player com:

target = getCreatureTarget(cid)

E depois setar uma outfit temporária pra esse target com:

doSetCreatureOutfit (target, fninja, 500)

Dentro do código ficaria algo como:

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITAREA)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_USECHARGES, true)

local area = createCombatArea(AREA_SQUARE1X1)
setCombatArea(combat, area)

function onGetFormulaValues(cid, level, skill, attack, factor)
    local skillTotal, levelTotal = skill + attack, level / 5
    return -(skillTotal * 0.5 + levelTotal), -(skillTotal * 1.5 + levelTotal)
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")

function onCastSpell(cid, var, target)
	mninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
	fninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
	enemy_mninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
	enemy_fninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}

	target = getCreatureTarget(cid)

    if getPlayerSex(cid) == 0 then
        doSetCreatureOutfit(cid, mninja, 500)
    else 
        doSetCreatureOutfit(cid, fninja, 500)
	end

	if getPlayerSex(target) == 0 then
		doSetCreatureOutfit (target, enemy_mninja, 500)
	else
		doSetCreatureOutfit (target, enemy_fninja, 500)		
	end


    return doCombat(cid, combat, var)
end

 

Editado por marcot (veja o histórico de edições)
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entendi , entao eu poderia tambem checar a vocação do target  com getPlayerVocation(target) estou certo?

 

no caso de uma magia de wave , como exevo vis hur que é sem target é impossivel fazer o player que sofrer dano no caso trocar a looktype né?

Editado por Jeanzim (veja o histórico de edições)
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Impossível e uma palavra bem forte, basta pensar em uma forma viavel, se nao me engano ainda tem um recurso das conditions de spells que trocam outfit, só que na minha cabeça o problema seria fazer as checagens. A área da skill é essa daí mesmo?

Editado por marcot (veja o histórico de edições)
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É uma gambiarra que só vai funcionar pra essa área aí, mas tenta esse:

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITAREA)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_USECHARGES, true)

local area = createCombatArea(AREA_SQUARE1X1)
setCombatArea(combat, area)

function onGetFormulaValues(cid, level, skill, attack, factor)
    local skillTotal, levelTotal = skill + attack, level / 5
    return -(skillTotal * 0.5 + levelTotal), -(skillTotal * 1.5 + levelTotal)
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")

function onCastSpell(cid, var, target)
	mninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
	fninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
	enemy_mninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
	enemy_fninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}

	target = getCreatureTarget(cid)

    if getPlayerSex(cid) == 0 then
        doSetCreatureOutfit(cid, mninja, 500)
    else 
        doSetCreatureOutfit(cid, fninja, 500)
	end

	for i=-1,1 do
		for j=-1,1 do
			-- adjust position
			thingPos = getCreaturePosition (target)
			thingPos.x = thingPos.x + i
			thingPos.y = thingPos.y + j
			thingPos.stackpos = 255
			--
			thing = getThingfromPos(thingPos)	
			thing = thing.uid
			if isPlayer (thing) then
				if getPlayerSex (thing) == 0 then
					doSetCreatureOutfit (thing, enemy_mninja, 500)
				else
					doSetCreatureOutfit (thing, enemy_fninja, 500)
				end
			end
		end
	end

    return doCombat(cid, combat, var)
end

 

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@marcot É mais por curiosidade, mas vc pode usar o CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE ou CALLBACK_PARAM_TARGETTILE para pegar os targets ou os tiles que a spell atinge.

Um exemplo rápido:

function changeTargetOutfit(cid, target)
    if isPlayer(target) then
        doSetCreatureOutfit(target, {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}, 500)
    end
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "changeTargetOutfit")

 

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nao deu vei , se ta sem target ele so muda a looktype e n sai a magia

se ta com target ele faz a mesma função do setcreatureoutfit

 

erro no executavel 

 [Error - Spell Interface] 
[05/03/2018 18:26:13] data/spells/scripts/attack/frozenwave.lua:onCastSpell
[05/03/2018 18:26:13] Description: 
[05/03/2018 18:26:13] data/spells/scripts/attack/frozenwave.lua:34: attempt to index global 'thingPos' (a boolean value)
[05/03/2018 18:26:13] stack traceback:

 

vo tenta resolver aqui , sou bem ruim mas vou tentar aheuaeh

Editado por Jeanzim (veja o histórico de edições)
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1 hora atrás, Jeanzim disse:

nao deu vei , se ta sem target ele so muda a looktype e n sai a magia

se ta com target ele faz a mesma função do setcreatureoutfit

 

erro no executavel 

 [Error - Spell Interface] 
[05/03/2018 18:26:13] data/spells/scripts/attack/frozenwave.lua:onCastSpell
[05/03/2018 18:26:13] Description: 
[05/03/2018 18:26:13] data/spells/scripts/attack/frozenwave.lua:34: attempt to index global 'thingPos' (a boolean value)
[05/03/2018 18:26:13] stack traceback:

 

vo tenta resolver aqui , sou bem ruim mas vou tentar aheuaeh

 

@Jeanzim, Como a skill deve funcionar quando não tem target? sai um exori pra frente e troca a outfit? O que mais deve ser modificado?

Editado por marcot (veja o histórico de edições)
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sim sim , funciona sem target ,  solta 1 exori e troca outfit..

 

 

e velho se não for pedir de mais

tu poderia me dar um exemplo de uma função com 

pos x y z do target referente ao player que usa a magia?

 

tipo eu vou fazer uma magia que paralyza

mas só vou retornar o docombat se o target tiver '' y  x  z'' referente ao cid

 

eu estou aprendendo mas com os negócio de posição eu tenho mt dificuldade ;x

 

 

 

 

 

 

 

Editado por Jeanzim (veja o histórico de edições)
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Pode dar uma testada nessa versão do script?

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITAREA)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_USECHARGES, true)

local area = createCombatArea(AREA_SQUARE1X1)
setCombatArea(combat, area)

function onGetFormulaValues(cid, level, skill, attack, factor)
    local skillTotal, levelTotal = skill + attack, level / 5
    return -(skillTotal * 0.5 + levelTotal), -(skillTotal * 1.5 + levelTotal)
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")

function onCastSpell(cid, var, target)
	mninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
	fninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
	enemy_mninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
	enemy_fninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}

	target = getCreatureTarget(cid)
	if target == 0 then
		transformAroundPos (cid, nil, enemy_mninja, enemy_fninja)
	else
		transformAroundPos (cid, getCreaturePosition (target), enemy_mninja, enemy_fninja)
	end

	if getPlayerSex (cid) == 0 then
		doSetCreatureOutfit (cid, mninja, 500)
	else 
		doSetCreatureOutfit (cid, fninja, 500)
	end

	return doCombat (cid, combat, var) 
end

function transformAroundPos (cid, centerPos, male, female)
	for i = 0, 2 do
		for j = 0, 2 do
			initialPos = getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid))
			if centerPos == nil then
				initialPos = getEpicenterPos (cid)
				doSendMagicEffect (initialPos, 35)
			end
			initialPos.x = initialPos.x - 1
			initialPos.y = initialPos.y - 1
			thingPos = initialPos
			thingPos.x = thingPos.x + i
			thingPos.y = thingPos.y + j
			thingPos.stackpos = 255
			thing = getThingfromPos(thingPos)	
			thing = thing.uid

			if isPlayer (thing) then
				if getPlayerSex (thing) == 0 then
					doSetCreatureOutfit (thing, male, 500)
				else
					doSetCreatureOutfit (thing, female, 500)
				end
			elseif isCreature (thing) then
				doSetCreatureOutfit (thing, male, 500)
			end

		end
	end
end

function getEpicenterPos (cid)
	playerDirection = getCreatureLookDirection(cid)
	skillPos = getCreaturePosition (cid)
	if playerDirection == NORTH then
		skillPos.y = skillPos.y - 1 
	elseif playerDirection == EAST then
		skillPos.x = skillPos.x + 1
	elseif playerDirection == SOUTH then
		skillPos.y = skillPos.y + 1
	elseif playerDirection == WEST then
		skillPos.x = skillPos.x - 1
	end
	return skillPos
end

 

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1 hora atrás, marcot disse:

Pode dar uma testada nessa versão do script?


local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITAREA)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_USECHARGES, true)

local area = createCombatArea(AREA_SQUARE1X1)
setCombatArea(combat, area)

function onGetFormulaValues(cid, level, skill, attack, factor)
    local skillTotal, levelTotal = skill + attack, level / 5
    return -(skillTotal * 0.5 + levelTotal), -(skillTotal * 1.5 + levelTotal)
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")

function onCastSpell(cid, var, target)
	mninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
	fninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
	enemy_mninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
	enemy_fninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}

	target = getCreatureTarget(cid)
	if target == 0 then
		transformAroundPos (cid, nil, enemy_mninja, enemy_fninja)
	else
		transformAroundPos (cid, getCreaturePosition (target), enemy_mninja, enemy_fninja)
	end

	if getPlayerSex (cid) == 0 then
		doSetCreatureOutfit (cid, mninja, 500)
	else 
		doSetCreatureOutfit (cid, fninja, 500)
	end

	return doCombat (cid, combat, var) 
end

function transformAroundPos (cid, centerPos, male, female)
	for i = 0, 2 do
		for j = 0, 2 do
			initialPos = getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid))
			if centerPos == nil then
				initialPos = getEpicenterPos (cid)
				doSendMagicEffect (initialPos, 35)
			end
			initialPos.x = initialPos.x - 1
			initialPos.y = initialPos.y - 1
			thingPos = initialPos
			thingPos.x = thingPos.x + i
			thingPos.y = thingPos.y + j
			thingPos.stackpos = 255
			thing = getThingfromPos(thingPos)	
			thing = thing.uid

			if isPlayer (thing) then
				if getPlayerSex (thing) == 0 then
					doSetCreatureOutfit (thing, male, 500)
				else
					doSetCreatureOutfit (thing, female, 500)
				end
			elseif isCreature (thing) then
				doSetCreatureOutfit (thing, male, 500)
			end

		end
	end
end

function getEpicenterPos (cid)
	playerDirection = getCreatureLookDirection(cid)
	skillPos = getCreaturePosition (cid)
	if playerDirection == NORTH then
		skillPos.y = skillPos.y - 1 
	elseif playerDirection == EAST then
		skillPos.x = skillPos.x + 1
	elseif playerDirection == SOUTH then
		skillPos.y = skillPos.y + 1
	elseif playerDirection == WEST then
		skillPos.x = skillPos.x - 1
	end
	return skillPos
end

 

funcionou mt massa , só trava uns 2 seg dai dps da a magia 

Spoiler

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITAREA)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_USECHARGES, true)

local area = createCombatArea(AREA_SQUARE1X1)
setCombatArea(combat, area)

function onGetFormulaValues(cid, level, skill, attack, factor)
    local skillTotal, levelTotal = skill + attack, level / 5
    return -(skillTotal * 0.5 + levelTotal), -(skillTotal * 1.5 + levelTotal)
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")

function onCastSpell(cid, var, target)
    mninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
    fninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
    enemy_mninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}
    enemy_fninja = {lookType = 117, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 3}

        transformAroundPos (cid, nil, enemy_mninja, enemy_fninja)

    return doCombat (cid, combat, var) 
end

function transformAroundPos (cid, centerPos, male, female)
    for i = 0, 2 do
        for j = 0, 2 do
            if centerPos == nil then
                initialPos = getEpicenterPos (cid)
                doSendMagicEffect (initialPos, 35)
            end
            thingPos = initialPos
            thingPos.x = thingPos.x + i
            thingPos.y = thingPos.y + j
            thingPos.stackpos = 255
            thing = getThingfromPos(thingPos)    
            thing = thing.uid

            if isPlayer (thing) then
                if getPlayerSex (thing) == 0 then
                    doSetCreatureOutfit (thing, male, 500)
                else
                    doSetCreatureOutfit (thing, female, 500)
                end
            elseif isCreature (thing) then
                doSetCreatureOutfit (thing, male, 500)
            end

        end
    end
end

function getEpicenterPos (cid)
    playerDirection = getCreatureLookDirection(cid)
    skillPos = getCreaturePosition (cid)
    if playerDirection == NORTH then
        skillPos.y = skillPos.y - 1 
    elseif playerDirection == EAST then
        skillPos.x = skillPos.x + 1
    elseif playerDirection == SOUTH then
        skillPos.y = skillPos.y + 1
    elseif playerDirection == WEST then
        skillPos.x = skillPos.x - 1
    end
    return skillPos
end

tirei a parte do target da script e nao travou mais , ai agora ta em área troca a outfit do monster ou player na área ..  vc é o cara , obrigado mesmo de fé

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  • 5 weeks later...

@marcot  desculpa reviver , mas tentei usar a script para criar outras magias com áreas diferentes mas a função transformAroundPos carrega a mesma para todos os scripts mesmo que eu mude ..

tem como ajudar ai?

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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