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Base: OTX 1.3

 

Boa noite, o NPC que eu procuro é um guarda que funciona da seguinte maneira:

>> Ataca qualquer tipo de pk (branco, vermelho e preto),

            - Tipos de ataque : meele e distance "shot e effect",

            - Com possibilidade de configuração similar ao xml de um monstro,

>> Ao falar "Hi" pra ele, ele responde uma mensagem simples. Ex. "Salve o rei",

>> Colocar falas automáticas. Ex. "Como vai o seu dia?", "Como está quente hoje.", "Ouvi rumores que alguém importante foi enterrado perto do deserto.",

>> Com possibilidade de repetir o NPC. Ex. "Carlin Guard", "Thais Guard", "Venore Guard",

 

Editado por martimtiburcio (veja o histórico de edições)
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vamo lá.

 

npc.xml

 
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<npc name="Guard" script="guard.lua" walkinterval="0" floorchange="0">
    <health now="100" max="100" />
    <look type="139" head="20" body="39" legs="45" feet="7" addons="0" />
</npc>

guard.lua

 

local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
 
function onCreatureDisappear(cid)           npcHandler:onCreatureDisappear(cid)         end
function onCreatureSay(cid, type, msg)      npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg)    end
 
local config = {
    attackRadius = {x = 7, y = 5, targetDistance = 2, walkDistance = 7},
    attackPK = {value = true, skulls = {SKULL_WHITE, SKULL_RED}},
    attackMonster = {value = true, ignore = {"Rat", "Cave Rat"}, ignoreSummon = true},
    damageValue = {min = 10, max = 20}
}
 
-- Do not touch
local targetId = 0
local masterPosition
 
function Creature.isAttackable(self)
    if not self:isNpc() then
        if self:isPlayer() and not self:getGroup():getAccess() then
            if config.attackPK.value and isInArray(config.attackPK.skulls, self:getSkull()) then
                return true
            end
        end
 
        if self:isMonster() and config.attackMonster.value then
            local master = self:getMaster()
            if (config.attackMonster.ignoreSummon and master and not master:isPlayer()) or not isInArray(config.attackMonster.ignore, self:getName()) then
                return true
            end
        end
 
    end
 
    return false
end
 
function Npc.searchTarget(self)
    local attackRadius = config.attackRadius
    for _, spectator in ipairs(Game.getSpectators(self:getPosition(), false, false, attackRadius.x, attackRadius.x, attackRadius.y, attackRadius.y)) do
        if spectator:isAttackable() then
            targetId = spectator:getId()
        end
    end
end
 
function onThink()
    local npc = Npc()
    local target = Creature(targetId)
 
    -- If we have not a target, then we shall search for one
    if not target then
        npc:searchTarget()
        return
    end
 
    -- Let's get target offset position
    local npcPosition = npc:getPosition()
    local targetPosition = target:getPosition()
    local offsetX = npcPosition.x - targetPosition.x
    local offsetY = npcPosition.y - targetPosition.y
 
    -- Target is out of reach, search for new one
    local radius = config.attackRadius
    if math.abs(offsetX) > radius.x or math.abs(offsetY) > radius.y then
        npc:searchTarget()
        return
    end
 
    -- Back to spawn position
    if npcPosition:getDistance(masterPosition) >= radius.walkDistance then
        npcPosition:sendMagicEffect(CONST_ME_TELEPORT)
        npc:teleportTo(masterPosition)
        return
    end
 
    -- If target is found
    local npcId = npc:getId()
    doTargetCombatHealth(npcId, targetId, COMBAT_FIREDAMAGE, -config.damageValue.min, -config.damageValue.max, CONST_ME_HITBYFIRE)
    npcPosition:sendDistanceEffect(targetPosition, CONST_ANI_FIRE)
    doNpcSetCreatureFocus(targetId)
 
    -- Follow Target
    local distance = radius.targetDistance
    local path = npc:getPathTo(targetPosition, 0, distance, true, true)
    if path and npcPosition:getDistance(targetPosition) > distance then
        doMoveCreature(npcId, path[1])
    end
 
    npcHandler:onThink()                    
end
 
function onCreatureAppear(self)
    if self == Npc() and not masterPosition then
        masterPosition = self:getPosition()
    end
       
    npcHandler:onCreatureAppear(self)        
end

 

 

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Em 09/04/2018 em 04:22, Jobs disse:

vamo lá.

 

npc.xml

 

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<npc name="Guard" script="guard.lua" walkinterval="0" floorchange="0">
    <health now="100" max="100" />
    <look type="139" head="20" body="39" legs="45" feet="7" addons="0" />
</npc>

guard.lua

 


local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
 
function onCreatureDisappear(cid)           npcHandler:onCreatureDisappear(cid)         end
function onCreatureSay(cid, type, msg)      npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg)    end
 
local config = {
    attackRadius = {x = 7, y = 5, targetDistance = 2, walkDistance = 7},
    attackPK = {value = true, skulls = {SKULL_WHITE, SKULL_RED}},
    attackMonster = {value = true, ignore = {"Rat", "Cave Rat"}, ignoreSummon = true},
    damageValue = {min = 10, max = 20}
}
 
-- Do not touch
local targetId = 0
local masterPosition
 
function Creature.isAttackable(self)
    if not self:isNpc() then
        if self:isPlayer() and not self:getGroup():getAccess() then
            if config.attackPK.value and isInArray(config.attackPK.skulls, self:getSkull()) then
                return true
            end
        end
 
        if self:isMonster() and config.attackMonster.value then
            local master = self:getMaster()
            if (config.attackMonster.ignoreSummon and master and not master:isPlayer()) or not isInArray(config.attackMonster.ignore, self:getName()) then
                return true
            end
        end
 
    end
 
    return false
end
 
function Npc.searchTarget(self)
    local attackRadius = config.attackRadius
    for _, spectator in ipairs(Game.getSpectators(self:getPosition(), false, false, attackRadius.x, attackRadius.x, attackRadius.y, attackRadius.y)) do
        if spectator:isAttackable() then
            targetId = spectator:getId()
        end
    end
end
 
function onThink()
    local npc = Npc()
    local target = Creature(targetId)
 
    -- If we have not a target, then we shall search for one
    if not target then
        npc:searchTarget()
        return
    end
 
    -- Let's get target offset position
    local npcPosition = npc:getPosition()
    local targetPosition = target:getPosition()
    local offsetX = npcPosition.x - targetPosition.x
    local offsetY = npcPosition.y - targetPosition.y
 
    -- Target is out of reach, search for new one
    local radius = config.attackRadius
    if math.abs(offsetX) > radius.x or math.abs(offsetY) > radius.y then
        npc:searchTarget()
        return
    end
 
    -- Back to spawn position
    if npcPosition:getDistance(masterPosition) >= radius.walkDistance then
        npcPosition:sendMagicEffect(CONST_ME_TELEPORT)
        npc:teleportTo(masterPosition)
        return
    end
 
    -- If target is found
    local npcId = npc:getId()
    doTargetCombatHealth(npcId, targetId, COMBAT_FIREDAMAGE, -config.damageValue.min, -config.damageValue.max, CONST_ME_HITBYFIRE)
    npcPosition:sendDistanceEffect(targetPosition, CONST_ANI_FIRE)
    doNpcSetCreatureFocus(targetId)
 
    -- Follow Target
    local distance = radius.targetDistance
    local path = npc:getPathTo(targetPosition, 0, distance, true, true)
    if path and npcPosition:getDistance(targetPosition) > distance then
        doMoveCreature(npcId, path[1])
    end
 
    npcHandler:onThink()                    
end
 
function onCreatureAppear(self)
    if self == Npc() and not masterPosition then
        masterPosition = self:getPosition()
    end
       
    npcHandler:onCreatureAppear(self)        
end

 

 

Primeiramente muito obrigado pela sua atenção meu amigo!!! E desculpa pela demora :)

OBS: estou respondendo pela conta do meu irmão, pois não estou em casa.

NPC funcionou perfeitamente!! Eu adorei o lance dos monstros e  dele voltar pra posição inicial, apos ultrapassar o limite de SQM configurável.

Só observei alguns detalhes que são:


NPC esta atacando mesmo quando eu desço ou subo uma cave, escada etc... Se eu ainda estiver no range ele continua atacando independente da posição Z.
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Apos perde o target ele fica parado ao invés de voltar a andar novamente, mesmo depois de colocar no XML dele       >>>> speed="500" walkinterval="2000" <<<<<<
 

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

o mesmo vale ao matar monstro ele fica parado sem se mexer ate o próximo alvo aparecer.

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Quando o player esta Red skull ou black o npc ataca o player mesmo dentro da protection zone ou da house.


__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Os ataques do npc não estão respeitando o  "blockwalls" (serve para bloquear ataques quando o alvo esta atras de parede, pilares, portas fechadas, janelas fechadas  etc..)


__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Tambem gostaria de saber se e possível colocar ele pra quando alguém dizer "hi" ele responder pelo menos o que esta no XML dele.
atualmente eu testei e não deu em nada. :(

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
E por ultimo mesmo deixando a opção "true" ativada ele continua atacando o summon.

OBS: eu fiz o summon a partir do comando do GM /summon nome do monstros.

agradeço mais uma vez pela atenção. :D

Editado por emmanuel111111111111 (veja o histórico de edições)
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  • 2 weeks later...
Em 11/04/2018 em 18:42, emmanuel111111111111 disse:

Primeiramente muito obrigado pela sua atenção meu amigo!!! E desculpa pela demora :)

OBS: estou respondendo pela conta do meu irmão, pois não estou em casa.

NPC funcionou perfeitamente!! Eu adorei o lance dos monstros e  dele voltar pra posição inicial, apos ultrapassar o limite de SQM configurável.

Só observei alguns detalhes que são:


NPC esta atacando mesmo quando eu desço ou subo uma cave, escada etc... Se eu ainda estiver no range ele continua atacando independente da posição Z.
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Apos perde o target ele fica parado ao invés de voltar a andar novamente, mesmo depois de colocar no XML dele       >>>> speed="500" walkinterval="2000" <<<<<<
 

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

o mesmo vale ao matar monstro ele fica parado sem se mexer ate o próximo alvo aparecer.

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Quando o player esta Red skull ou black o npc ataca o player mesmo dentro da protection zone ou da house.


__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Os ataques do npc não estão respeitando o  "blockwalls" (serve para bloquear ataques quando o alvo esta atras de parede, pilares, portas fechadas, janelas fechadas  etc..)


__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Tambem gostaria de saber se e possível colocar ele pra quando alguém dizer "hi" ele responder pelo menos o que esta no XML dele.
atualmente eu testei e não deu em nada. :(

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
E por ultimo mesmo deixando a opção "true" ativada ele continua atacando o summon.

OBS: eu fiz o summon a partir do comando do GM /summon nome do monstros.

agradeço mais uma vez pela atenção. :D

 

@xWhiteWolf heeeelp.

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  • 2 weeks later...

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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