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Boa noite galerinha do tk

 

Teria como colocar para usar esse item em Wand

add a funçao 

local function isWand(uid) -- Function by Mock the bear.

mas nao esta funcionando

 

segue o script

 

local function isWand(uid) -- Function by Mock the bear.
    uid = uid or 0
    if getItemWeaponType(uid) == 6 then
        return true
    end
    return false
end
local function isWeapon(uid) -- Function by Mock the bear.
  uid = uid or 0
  local f = getItemWeaponType(uid)
  if f == 1 or f == 2 or f == 3 then
    return true
  end
  return false
end
local function isShield(uid) -- Function by Mock the bear.
  uid = uid or 0
  if getItemWeaponType(uid) == 4 then
    return true
  end
  return false
end
local function isBow(uid) -- Function by Mock the bear.
  uid = uid or 0
  if getItemWeaponType(uid) == 5 then
    return true
  end
  return false
end
local function getWeaponLevel(uid) -- Function by Mock the bear.
  uid = uid or 0
  local name = getItemName(uid.uid) or getItemInfo(uid.itemid).name or ''
  local lvl = string.match(name,'%s%+(%d+)%s*')
  return tonumber(lvl) or 0
end
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    if item.uid == 0 or item.itemid == 0 then return false end
    if isCreature(itemEx.uid) == TRUE then return false end
        if isWeapon(itemEx.uid) then
          if math.random(1,100) < 15 then
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, 'dualwield', true)
            doPlayerSendCancel(cid, "Item encantado com sucesso!")
          else
            doPlayerSendCancel(cid, "Sua pedra quebrou ao tentar encantar o item.")
          end
          doRemoveItem(item.uid)
        elseif isWand(itemEx.uid) then
          if math.random(1,100) < 15 then
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, 'dualwield', true)
            doPlayerSendCancel(cid, "Item encantado com sucesso!")
          else
            doPlayerSendCancel(cid, "Sua pedra quebrou ao tentar encantar o item.")
          end
          doRemoveItem(item.uid)
        elseif isShield(itemEx.uid) then
          if math.random(1,100) < 15 then
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, 'dualwield', true)
            doPlayerSendCancel(cid, "Item encantado com sucesso!")
          else
            doPlayerSendCancel(cid, "Sua pedra quebrou ao tentar encantar o item.")
          end
          doRemoveItem(item.uid)
        elseif isBow(itemEx.uid) then
          if math.random(1,100) < 15 then
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, 'dualwield', true)
            doPlayerSendCancel(cid, "Item encantado com sucesso!")
          else
            doPlayerSendCancel(cid, "Sua pedra quebrou ao tentar encantar o item.")
          end
          doRemoveItem(item.uid)
        else
          doPlayerSendCancel(cid, "Use a pedra em alguma arma.")
        end
return true
end

Screenshot_20180505-213951.png

item dual.jpeg

Editado por mullino (veja o histórico de edições)
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vocÊ até pode equipar mais isso não soma nada, acho que so a defesa do item que server pq atke vai ser sempre do que o servidor reconhecer

 

mais da p fazer algo em relação a script sim, mais tem que falar mais.. tipo ao ter 2 itens iguais equipado ele ganha algo, faz algo , etc... tem que falar mais sobre a ideia , o equipar 2 itens e o mais simples o que faz ao ter os 2 e o script..

 

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14 minutos atrás, Cerberus disse:

vocÊ até pode equipar mais isso não soma nada, acho que so a defesa do item que server pq atke vai ser sempre do que o servidor reconhecer

 

mais da p fazer algo em relação a script sim, mais tem que falar mais.. tipo ao ter 2 itens iguais equipado ele ganha algo, faz algo , etc... tem que falar mais sobre a ideia , o equipar 2 itens e o mais simples o que faz ao ter os 2 e o script..

 

pq tipo a minha ideia é 

 

fazer uma bag q tenha 10 % de chance de achar a pedra dual stone

essa petra dual stone permite vc equipar 2 armas sendo elas sword club axe bow e wands

mas tipo o attack so funcionaria em players no pvp uma sword normal hita 1 k com a dual stone ela vai hitar 2 k

e as dual stones terem elementos como dual stone fire e dual stone ice 

mas que so funcionace em players em monstro nao prescisa !!

entendi entao e na pedra que tem q fazer dobra o ataque do item equipado?

Editado por mullino (veja o histórico de edições)
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da para dar dano extra. tipo alem do hit normal ter um extra hit de tempo em tempo.ai esse hit ser elemental tb. ou se for tipos de stone , tiro stone fire bate fogo.. stone energy base energy de extra hit. da p pensar em algo assim.

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1 minuto atrás, Cerberus disse:

da para dar dano extra. tipo alem do hit normal ter um extra hit de tempo em tempo.ai esse hit ser elemental tb. ou se for tipos de stone , tiro stone fire bate fogo.. stone energy base energy de extra hit. da p pensar em algo assim.

acho q é issu mesmo

 

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ve se entendi vou usar items do tibia

Bright sword não tem elemento 

2 bright sword+ stone fire você daria hit+extrahit fire?

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1 minuto atrás, Cerberus disse:

ve se entendi vou usar items do tibia

Bright sword não tem elemento 

2 bright sword+ stone fire você daria hit+extrahit fire?

isssuuu garotttooooo isssu mesmo vc tem zap tenho um video aki posso ten eviar

 

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27 minutos atrás, Cerberus disse:

so uso discord. https://discord.gg/gKRDbea

nao consegui colocar o video para vc ver

entao vou tentar explicar melhor para vc entender

acho q falei tudo errado

15 horas atrás, mullino disse:

Boa noite galerinha do tk

Tem como fazer um script igual o da imagem?

 

Pedra (item) que Tem 15% de chances de sucesso. Caso funcione, a arma adquire habilidade de ser equipada junto com outra arma na outra mao.

Sword zedeky +7 (Atk:5000, Def:60, sword fighting +60, dual wielding).

essa seria a com dual 

e essa seria a normal 

sword zedeky +6 (Atk:5000, Def:60, sword fighting +60).

 

1455587061_itemdual.thumb.jpeg.58a647bef0db69561e6497d9b4ceacba.jpeg

 

 

 



 

 

 

Sera que é dificil esse script?

 

Screenshot_20180505-213951.png

@Cerberus

 

olha ae agora esta certo!!!

 

o post pq tem um ot que da certo ae o attack fica das duas sword o da dual e o da normal

 

 

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local condition_sword = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES)
setConditionParam(condition_sword, CONDITION_PARAM_TICKS, -1)
setConditionParam(condition_sword, CONDITION_PARAM_SKILL_SWORD, 50)

local ID_upgrade = 2394
local items = getPlayerItemCount(cid, ID_upgrade)
local arma = getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_LEFT),getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_LEFT)
local sto = 5555 -- armazena a storage que a stone deu ao dar use.
local storage =  getPlayerStorageValue(cid, sto)
local atribute = getItemWeaponType(arma[1]),getItemWeaponType(arma[2])
local weapom = Id[atribute[1]],Id[atribute[2]]
function onEquip(cid, item, slot)
if items > 0 then
	if arma[1].itemid ~= 0 and arma[2].itemid ~= arma[1].itemid or arma[1].itemid ~= arma[2].itemid and arma[2].itemid ~= 0 then
		return doPlayerSendCancel(cid, "os itens equipados tem que ser iguais..")
	end
if weapom[1] or weapom[2] then
	if getItemAttribute(item.uid, attack) then
		doItemSetAttribute(item.uid, elementIce, 50)
	end




end 
return true
end

  
 só 1 esboço xD não e script nenhum estou montando as restrições.

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38 minutos atrás, Cerberus disse:

local condition_sword = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES)
setConditionParam(condition_sword, CONDITION_PARAM_TICKS, -1)
setConditionParam(condition_sword, CONDITION_PARAM_SKILL_SWORD, 50)

local ID_upgrade = 2394
local items = getPlayerItemCount(cid, ID_upgrade)
local arma = getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_LEFT),getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_LEFT)
local sto = 5555 -- armazena a storage que a stone deu ao dar use.
local storage =  getPlayerStorageValue(cid, sto)
local atribute = getItemWeaponType(arma[1]),getItemWeaponType(arma[2])
local weapom = Id[atribute[1]],Id[atribute[2]]
function onEquip(cid, item, slot)
if items > 0 then
	if arma[1].itemid ~= 0 and arma[2].itemid ~= arma[1].itemid or arma[1].itemid ~= arma[2].itemid and arma[2].itemid ~= 0 then
		return doPlayerSendCancel(cid, "os itens equipados tem que ser iguais..")
	end
if weapom[1] or weapom[2] then
	if getItemAttribute(item.uid, attack) then
		doItemSetAttribute(item.uid, elementIce, 50)
	end




end 
return true
end

  
 só 1 esboço xD não e script nenhum estou montando as restrições.

ok vc é mill cara tu consegue

 

2 horas atrás, Cerberus disse:

so uso discord. https://discord.gg/gKRDbea

qual sua tag do discord para add vc como amigo

??

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local function isWand(uid) -- Function by Mock the bear.
    uid = uid or 0
    if getItemWeaponType(uid) == 6 then
        return true
    end
    return false
end
local function isWeapon(uid) -- Function by Mock the bear.
  uid = uid or 0
  local f = getItemWeaponType(uid)
  if f == 1 or f == 2 or f == 3 then
    return true
  end
  return false
end
local function isShield(uid) -- Function by Mock the bear.
  uid = uid or 0
  if getItemWeaponType(uid) == 4 then
    return true
  end
  return false
end
local function isBow(uid) -- Function by Mock the bear.
  uid = uid or 0
  if getItemWeaponType(uid) == 5 then
    return true
  end
  return false
end
local function getWeaponLevel(uid) -- Function by Mock the bear.
  uid = uid or 0
  local name = getItemName(uid.uid) or getItemInfo(uid.itemid).name or ''
  local lvl = string.match(name,'%s%+(%d+)%s*')
  return tonumber(lvl) or 0
end
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    if item.uid == 0 or item.itemid == 0 then return false end
    if isCreature(itemEx.uid) == TRUE then return false end
		if isWeapon(itemEx.uid) then
		  if math.random(1,100) < 15 then
			doItemSetAttribute(itemEx.uid, 'dualwield', true)
			doPlayerSendCancel(cid, "Item encantado com sucesso!")
		  else
			doPlayerSendCancel(cid, "Sua pedra quebrou ao tentar encantar o item.")
		  end
		  doRemoveItem(item.uid)
		elseif isWand(itemEx.uid) then
		  if math.random(1,100) < 15 then
			doItemSetAttribute(itemEx.uid, 'dualwield', true)
			doPlayerSendCancel(cid, "Item encantado com sucesso!")
		  else
			doPlayerSendCancel(cid, "Sua pedra quebrou ao tentar encantar o item.")
		  end
		  doRemoveItem(item.uid)
		elseif isShield(itemEx.uid) then
		  if math.random(1,100) < 15 then
			doItemSetAttribute(itemEx.uid, 'dualwield', true)
			doPlayerSendCancel(cid, "Item encantado com sucesso!")
		  else
			doPlayerSendCancel(cid, "Sua pedra quebrou ao tentar encantar o item.")
		  end
		  doRemoveItem(item.uid)
		elseif isBow(itemEx.uid) then
		  if math.random(1,100) < 15 then
			doItemSetAttribute(itemEx.uid, 'dualwield', true)
			doPlayerSendCancel(cid, "Item encantado com sucesso!")
		  else
			doPlayerSendCancel(cid, "Sua pedra quebrou ao tentar encantar o item.")
		  end
		  doRemoveItem(item.uid)
		else
		  doPlayerSendCancel(cid, "Use a pedra em alguma arma.")
		end
return true
end

tenta esse ae.

Editado por Cerberus (veja o histórico de edições)
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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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