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E aí, galera!

 

Como alguns sabem (devido a minhas participações em alguns tópicos), estou começando na área de OT.

 

Iniciei meu projeto recentemente, então, sempre venho aqui na comunidade do TK para aprender sobre scripting, mapping, tirar minhas dúvidas, pegar algumas ideias etc...

 

Sobretudo, estou tentando desenvolvendo uma nova ilha, com uma cidade principal e áreas de caça. Todavia, criei este tópico para divulgar algumas imagens do trabalho que venho desenvolvendo de mapping nesta ilha, no intuito de expor o trabalho e, claro, receber críticas e sugestões.

 

Desde já, pontuo que trata-se de um trabalho de um iniciante na área. Contudo, segue a baixo algumas imagens. Com o tempo, postarei novas imagens de outros locais da ilha, na medida que for desenvolvendo o projeto.

 

Dragon-Lair

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Editado por amora murder
Acrescentar informações. Correção de erros de português. (veja o histórico de edições)

Otserver Global - Open Tibia

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gostei disso

 

image.png.d50f18eb2766c9f704d61028558d80b3.png  image.png.cb49057c693cc31d99e8fbc9ed069b7e.png   image.png.1ab1ad83c36a24abdcf8a2c36c808d83.pngimage.png.2619eefe1855e4d06b822c12e5b81e81.png

 

 

É o primeiro mapa de um mapper que se diz iniciante que eu vejo, que não me doí os olhos =D

Claro que tem muito a melhorar nesse mapa, mas é a base perfeita para se começar um, vou dizer o por que:

 

1 - Você comete as falhas perfeitas!

• Erros são a chave para a aprendizagem e evolução. No mapping, quando nos deixamos levar e desenhamos formatos, impulsivamente cometemos falhas. Elas servem para nos dar "perspectiva fora do quadrado". (Supondo que um quadrado seria o formato perfeito na perspectiva tibiana)

 

São essas que eu marquei na print abaixo. É através delas que você encontra o formato perfeito para um bom mapa.

Enquanto alguns mappers tentam reproduzir a ideia baseando-se em algo já visto outros simplesmente encontram sentido e usam a criatividade para fugir do padrão e criar sua própria arte. Você pode ser esse segundo mapper. Seus formatos me chamaram muito a atenção, especialmente as montanhas.

 

 

 

a.

image.png.09a62156f427be27aa497bcc4aa68975.png

 

-- Selecionei esse pedaço do isolamento de grama morta (tem outras 4 falhas ali que podem ser trabalhadas como esta), veja o que pode ser feito, apenas mexendo nas bordas:

 

 

 

b.

image.png.cc9e263d400c665ee68efac6a2c4695d.png

 

-- Você desenhou essa ponta para o sudoeste e através dela pode criar outras sub direções usando um joguinho de bordas maroto, mas como se trata de dois grounds é bom não exagerar.

 

image.png.2fe182a5ea0d6a3352621e8e7ebeaf3c.png

 

image.png.a499e5f6688f22774ae6d108cc0f02b5.png

 

 

 

Agora veja o que acontece se acrescentamos um terceiro ground:

c.

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E que tal um quarto?

d.

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E se adicionarmos um quinto, onde isso vai parar?

e.

image.png.058b1063992fcac56e786ec2759270b3.png

 

É lógico que esse mapa está spamado, com 5 grounds é preciso ter um controle maior pois são proporções diferentes, requer noção de relevo, combinação de detalhes por conjunto, transição de temas, noção de ramificação,  entre outros.

 

Eu gostaria de continuar, mas acredito que você vai aprender muito mais praticando. Abaixo umas dicas de nature pro seu mapa:

 

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@Daniel Valeu demais pelas dicas. Fico satisfeito em saber que você gostou do trabalho! hahah
 

Vou tentar aplicar as dicas que você me deu. Inclusive, gostei muito da ideia das subdireções, vou experimentar fazer para ver como fica.

 

Quanto a maior variedade de grounds, vou tentar inserir um terceiro ground, acho que pode enriquecer mais o cenário. Mas acho que para pelo terceiro mesmo, acredito que eu não consiga fazer um bom trabalho com 4 ou 5 tipos de grounds diferentes. Não tenho noção pra chegar a tal ponto! hahah

 

Em breve postarei mais imagens com as modificações que eu fizer.

 

Toda e qualquer crítica / sugestões me ajudam muito, fiquem à vontade! ;D

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Como eu disse, isso é algo que só a pratica te ensina. Pode ir me marcando a vontade sempre que precisar, mesmo que for algo pequeno. Fico feliz em ajudar. O fórum precisa de mais mappers ativos, e você pode ser um grande mapper eu vejo.

 

Sobre os grounds, se forem 3, analise qual deles vai ser o mais profundo e qual vai cobrir mais.

Faça os desenhos dos formatos de acordo com essa profundidade. Há diversas formas, mas geralmente se a terra for o mais fundo, coloque em menos quantidade e em partes em que o desenho da grama para a terra faz um L.

 

Vou explicar melhor e vc tenta, esse é o meu método:

 

Primeiro desenhe os grounds sem as bordas, selecione as falhas e..

image.png.8c90f7401b42207831d594b97cc122a7.pngimage.png.98e8a14f7c8e71dbcda52885fa87135a.png

 

parece dificil, mas se você contorna qualquer ground, começando com essas bordas:

 

image.png.2673e895b8e4a914db83cb6ee9615b39.png

 

o resultado pode ser melhor:

 

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Dica de tutorial:

https://tibiaking.com/forums/topic/84154-como-criar-bordas-bonitas/

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Bom, inseri um terceiro piso na área, no caso o "dirt". Notei que ele possui mais profundidade que os outros dois. Não sei se fiz certo, mas optei por colocá-lo em pequenas porções em meio a grama morta.

 

Fiz também algumas pequenas modificações em algumas bordas e inseri alguns detalhes da natureza, como arvores, etc.

 

O que acha, @Daniel?

nova1.jpg

nova2.jpg

nova3.jpg

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+ Adicione mais desses pelo mapa, longe um do outro, pode usar outros ids de arvores

++ Esse id ajuda na hora de preencher espaços com nature, e tem mais variações (pontuda, com frutinhas, etc)

x Remova ou coloque em outro lugar

-> Junte esse tipo de matinho com os outros em ++ e adicione mais dele

rosa estes espaços podem ser preenchidos com outro ground, seja de pedra com a grana cobrindo, de terra ou grama morta

-

 

image.png.8769816798709f99daedfffa6c3c71c6.png

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Deu um diferencial, mas você não precisa prender as bordas de grass morta às de grass comum, a grass comum pode e deve entrar em contato com a de terra também. Trabalhe mais as bordas, usando as tecnicas de sobreposição que eu mostrei nas imagens.

 

Também pode por mais grass tufts (nao muitos) e areia marrom na terra

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Bom, segue algumas imagens da montanha que fiz. Colocarei criaturas da raça de gigantes nela.

Ainda pretendo fazer algumas modificações e transformá-la num complexo de montanhas, sendo esta a principal.

 

Infelizmente, não encontrei nenhum item "marcante" pra colocar no alto da parede da entrada... =/

 

,screenshot_2018-06-5-21-12-12.thumb.png.9ca74dcf9f66139a48cad8eabeb55c31.png Toda montanha do alto.screenshot_2018-06-5-21-5-36.thumb.png.88f1ce732cbd10ce0c295190647c034f.png -> Entradascreenshot_2018-06-5-21-7-4.thumb.png.ae753dfe797b30bef109d2235023bf3c.png -> 1º pisoscreenshot_2018-06-5-21-11-35.thumb.png.035149878f37608bace3431bbbfaece8.png -> 1º pisoscreenshot_2018-06-5-21-8-15.thumb.png.8d5b0b833adec1e6cf618c62ab077a7b.png -> 2º pisoscreenshot_2018-06-5-21-8-27.thumb.png.f2dc2ac4f543edb095787cf1ffb97256.png -> 2º pisoscreenshot_2018-06-5-21-9-19.thumb.png.dcac0906aa3d17395c8c038e21409244.png -> 3º pisoscreenshot_2018-06-5-21-9-52.thumb.png.dfdc19fbdbf1ea4cdf85ea992e7a864d.png -> toposcreenshot_2018-06-5-21-10-4.thumb.png.b313a48e64410e98292fdb50e72eeab1.png -> topo

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Ta ficando fera, os detalhes estão bons, não tem do que reclamar com exceção do formato caracol e o topo da montanha.

Você precisa explorar mais a paleta e conhecer as possibilidades de dealhes que pode utilizar, da uma estudada em raw - others, raw - exterior, raw - nature, raw - architecture

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  • 3 months later...

Bela estrutura!

 

O mapa está cru em algumas partes, e em outras é preciso de uns detalhes extra pra fazer mais sentido, por exemplo:

- Troque as bordas de agua-areia perto da ponte por bordas de agua-barranco

- Tire as pedras da água ou puxe-as para outro lugar, o mar costuma 'comer' os objetos e enterra-los conforme a maré puxa e empurra (não que isso precise fazer sentido no tibia)

- A grama está com bordas de terra sobre o ground de jungle, tente utilizar a borda de grama fina para quebrar esse efeito.

- As bordas da estrada, na decida na diagonal >> estão com algumas pontas se encontrando, isso tirou o efeito de "onda" do formato da estrada e parece que sufoca o caminho.

- Você pode por mais natureza a medida que a grama se afasta da praia >> (grass tufts, debris, arbustos, árvores, pedras, troncos costumam vir com o mar, é bacana utilizar também, entre outros)

- Alguns grass tufts podem invadir a areia logo depois que a grama termina, debris de areia por baixo das bordas dão um efeito bacana também!

 

Parabéns por estar praticando, eu recebo notificação quando vc posta e é sempre legal vir aqui dar algumas dicas e acompanhar seu desenvolvimento!

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image.thumb.png.1d074027e4a1eef2b78e4b7bd8452f95.png

 

Se você quiser melhorar bastante, tenta abandonar o auto magic por um tempo e se atentar as dicas que eu to te passando, você está explorando alguns detalhes recomendados porém não os está aplicando no mapa como um todo. Aqui vai uma segunda remessa de sugestões:

 

VERMELHO ->As pedras, puxa para cima da areia, dentro da area onde terá borda de barranco. Aplique essas bordas na área riscada em v.

image.png.33c6703272e1c0bf2131efd6ef4f6d4a.png

 

VERDE -> Aplique as bordas abaixo na direção que eu desenhei, vai dar uma noção melhor de relevo com relação ao mar. Coloque uma borda de cada vez e tente repetir o formato. Treine bastante essa parte.

 

image.png.77e8dc512a1a8bc2a888724875775b2f.png

 

AMARELO ->Essas são as partes que eu recomendo por os debris de areia, fica melhor se eles 'saírem' por de baixo das bordas de grama. Arraste os itens com o AA desativado (A) pra conseguir esse efeito.

image.png.555cf1c1c4569c2d357f25d5a11c37cb.png

 

LARANJA ->Dicas na img abaixo:

image.png.4af2ef358eceab2c06de1720ab89959b.png

 

AZUL ->A natureza ficou boa, repita o mesmo sem exagerar, prestando atenção nas bordas e na randomização das arvores, nas partes pintadas.

 

 

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Aaaa mano, vou entrar nessa onda tbm. ^^ 

@Daniel

Estou iniciando... queria dicas para melhorar... .-. Untitled-1.thumb.png.775b34be34d6e7058ff3da8ef0f2b283.png

                                                                             1535210279_tumblr_o9b6yoxM1Z1tco8kto1_500(3).gif.f527686e19da738322c39555244decac.gif

                                                             Meus tópicos         

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                                                                     tumblr_oxm8eriUeU1sqwgnro2_400.gif.22e347b2fc58fdfd88dbf84f4bdaa1bc.gif

                                                                                ----- NPC que vende informação -----

                                                                           -----Baú Que dá Outfit se tiver Level -----

                                                                     ----- [Npc] Que vende Stones (itens) por diamonds -----

 

 

                                                                       

                       

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3 minutos atrás, Sepultura disse:

Aaaa mano, vou entrar nessa onda tbm. ^^ 

@Daniel

Estou iniciando... queria dicas para melhorar... .-. Untitled-1.thumb.png.775b34be34d6e7058ff3da8ef0f2b283.png

 

 

Qual o link do seu show off?

Pra não misturar com o do amora rs, te ajudo sim

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2 minutos atrás, Sepultura disse:

Aaaa mano, vou entrar nessa onda tbm. ^^ 

@Daniel

Estou iniciando... queria dicas para melhorar... .-. Untitled-1.thumb.png.775b34be34d6e7058ff3da8ef0f2b283.png

 

Tá começando? Por#@!... Bem rico em detalhes seu cenário, vários ground e tal, gostei!

Mas quem tem o olhar clínico mesmo pra isso é o Daniel kkk

Bacana demais ver o pessoal ativo com mapping, e gosto muito de ver o trabalho de outras pessoas. Mas você poderia criar um tópico pra colocar suas imagens, pra não perder o foco do meu trabalho, entende? hahah

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Glacial
      Boa tarde galera, tudo bem?
       
      Meu nome é Gustavo/Glacial, gostaria de compartilhar com a comunidade meu projeto solo no RME 3.5 /Client 10.98 do Tibia.
      Glacial City, com houses, hunts, lojas, quests, bosses e depot.

      Os teleportes já estão redirecionados, falta apenas itens nos baús das quests.
       
      Espero que curtam e podem baixar pra colocar no ot de vocês!
       
      Atualização versão 2.0:
      - Houses na cidade
      - Hive Lair (Lady Bug)
      - Silencer & Frazzle/Guzzlemaw Hunt
      - Drakens + Demons Hunt (área maior)
       
      Links MediaFire e VirusTotal:
      Download Mapas: https://www.mediafire.com/folder/hz0q694t9nk86/Mapas_Glacial
      versão 1.0 Virus Total: https://www.virustotal.com/gui/file/b4e94903752e24aba63b291f9929f15f6bd7f4feb44d5a1f42ec3d755ee7977e?nocache=1
      versão 2.0 Virus Total: https://www.virustotal.com/gui/file/d88ae087e966bed6e2f2348f31246c1858831c1fb13d4e8613ba98f6ede37503?nocache=1
       
      Segue fotos em anexo.
       

       

       

       
       
       

       

       

    • Por Pifafa
      Tibinha - YurOts
      Olá hoje trago a vocês meu projeto, tenho como objetivo atingir 50 jogadores (um sonho talvez que quase já se realizou) 
      www.tibinha.online



      Obrigado por ver meu projeto, caso tenha interesse entre nele e converse comigo, estou disponível para tira duvidas e ajudar a todos aqui!
       
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