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Salve galerinha,  estou a procura de um script que faça por exemplo, uma sword que tem ataque só no target virar ataque em area, em todos os SQM ao redor do bixo "3x3", mas queria que você tenha que usar por exemplo, uma pedra nessa sword para ativar o ataque em area, e se usasse novamente o ataque dela voltasse ao normal, só hitando o bixo e não em area, resumindo, "Usando a pedra na sword, a sword hita em area, se usar novamente, ela hita normalmente".

 

tmj !!

       112674.gif

 

 

 

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16 horas atrás, mullino disse:

otima ideia posso posso pegar quando fizerem?

mas é claro que sim campeão

 

 

35 minutos atrás, Zazeros disse:

@Zzyzx Já tentou esse aqui??

 

 

então parceiro, esse ai é pra criar uma sword que só vai apagar 3x3, não tem como desativar ela ou ativar, sempre vai ser 3x3, oque eu estou procurando é um script que faça ligar e desligar, essa sword, pra quando quiser dano em area, ele pode ligar, e quando quiser só acertar o target ele pode desligar.

 

       112674.gif

 

 

 

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@Zzyzx Então voce pode criar 2 itens, uma espada que de esse dano 3x3 e outra igual a ela que não, ai voce põe nos actions que quando clicar nela, ela "liga" e o script transforma ela na espada 3x3 que voce criou, quando voce clica de novo, o script "desliga" ela, transformando ela na outra espada.

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7 horas atrás, Zazeros disse:

@Zzyzx Então voce pode criar 2 itens, uma espada que de esse dano 3x3 e outra igual a ela que não, ai voce põe nos actions que quando clicar nela, ela "liga" e o script transforma ela na espada 3x3 que voce criou, quando voce clica de novo, o script "desliga" ela, transformando ela na outra espada.

 

mas ai que ta, essa pedra vai poder usar em qualquer item que a pessoa quiser, "WAND, SWORD, CLUB, ARROW, AXE", em todos desde a mais fraca até a mais forte.

       112674.gif

 

 

 

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3 horas atrás, Zzyzx disse:

 

mas ai que ta, essa pedra vai poder usar em qualquer item que a pessoa quiser, "WAND, SWORD, CLUB, ARROW, AXE", em todos desde a mais fraca até a mais forte.

 

Da pra copiar o sistema de encantamento de armas do tibia.

Talvez baixar um items.otb editor e duplicar as sprites das armas, dai quando usa a pedra nelas se transformam em outro id (mesma sprite) por um tempo configurável, depois volta pro id original.

 

Esse id duplicado seria a arma em 3x3. (outro script)

 

exemplo:

 

  • Por tempo de duração

actions/scripts/triweapon

 

Citar

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    if(item.itemid == IDPEDRA and itemEx.itemid == IDARMA) then
        doTransformItem(itemEx.uid, IDARMADUPLICADA)

        doItemSetAttribute(item.uid, "duration", os.time() + 30 * 24 * 60 * 60
        doDecayItem(itemEx.uid)
        doRemoveItem(item.uid, 1)

        doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_RED)
        return true
    end

 

 

  • Se volta ao normal usando a pedra nela:

 

actions/scripts/triweaponback

Citar

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    if(item.itemid == IDPEDRA and itemEx.itemid == IDARMADUPLICADA) then
        doTransformItem(itemEx.uid, IDARMA)

        doDecayItem(itemEx.uid)
        doRemoveItem(item.uid, 1)

        doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_RED)
        return true
    end

 

  • Tempo de duração:

creaturescripts/login.lua

Citar

 

local items = getAllItemsById(cid)
for i = 1, #items do
    local dur = getItemAttribute(items[i].uid, "duration")
    if dur and dur < os.time() then
        doRemoveItem(items[i].uid)
    end
end

 

 

 

items/items.xml

Citar

<attribute key="duration" value="X" />

 

 

  • Dano 3x3

weapons/scripts/triweapon01 (com critical)

Citar

local chance = 85
local arr = {{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1 , 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}
 
 
local combat = {}
for i = 1, 2 do
    table.insert(combat, createCombatObject())
    if i == 1 then
        setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
        setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
        setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, -107100, 0, -137100)
    else
        setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
        setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
        setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, -100000, 0, -300000)
        
        local area = createCombatArea(arr)
        setCombatArea(combat, area)
    end
end
 
function onUseWeapon(cid, var)
    local index = math.random(100) <= chance and 2 or 1
    if index == 2 then
        doSendAnimatedText(getPlayerPosition(cid),"White Star", TEXTCOLOR_YELLOW)
    end
    return doCombat(cid, combat[index], var)
end

 

 

 

Não é bem a solução pro seu problema, até por que essa weapon com critical tem um dano diferente. Mas ta ai uma opção caso você não consiga o código 100% do sistema.

Editado por Daniel (veja o histórico de edições)
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@Daniel 

interessante essa parada ai, mas deixa eu tirar algumas duvidas, se eu editar no "items.otb", duplicar algumas sprites, para as pessoas ver esse item eles vão ter que baixar o cliente do servidor, ou no cliente normal 8.6 eles conseguem ver normal?

outra coisa essa parte do dano 3x3, é possivel por ela pra funcionar com o ataque normal do item, tipo balanceado pelo skill sabe, se ele hitar 100, vai hitar 100 nos 3x3, não por uma base,  com min "500 - 1000" e max?

       112674.gif

 

 

 

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Tópico muito mal explicado, assim não da pra saber o que você quer exatamente.
Script da pedra que transformará a Sword;

local config = {    
    Pedra = 2220, -- ID da pedra que transformará um item em outro
    Normal = 2350, -- ID da arma normal 
    Transform = 2351, -- ID da arma transformada
    Effect = 5 -- Efeito ao transformar a arma
}
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)    
    if item.itemid == config.Pedra and itemEx.itemid == config.Normal then
        doTransformItem(itemEx.uid, config.Transform)
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), config.Effect)
        doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Voce transformou sua arma!!")
        return true
    elseif item.itemid == config.Pedra and itemEx.itemid == config.Transform then
        doTransformItem(itemEx.uid, config.Normal)
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), config.Effect)
        doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Sua arma voltou ao estado natural.")
        return true
    else 
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Algo deu errado.")
        return false
    end
    return true
end

Weapons.XML

<melee id="ID da arma transformada" event="script" value="Weapon.lua">
		<vocation id="ida das voc que poderão usar"/>
</melee>

Weapons/scripts;

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -5.0, -2000, -5.0, -15000) 

local area = createCombatArea( { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1} } )
setCombatArea(combat, area)

function onUseWeapon(cid, var)
    return doCombat(cid, combat, var)
end

 

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6 horas atrás, Sttorm disse:

Tópico muito mal explicado, assim não da pra saber o que você quer exatamente.
Script da pedra que transformará a Sword;


local config = {    
    Pedra = 2220, -- ID da pedra que transformará um item em outro
    Normal = 2350, -- ID da arma normal 
    Transform = 2351, -- ID da arma transformada
    Effect = 5 -- Efeito ao transformar a arma
}
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)    
    if item.itemid == config.Pedra and itemEx.itemid == config.Normal then
        doTransformItem(itemEx.uid, config.Transform)
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), config.Effect)
        doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Voce transformou sua arma!!")
        return true
    elseif item.itemid == config.Pedra and itemEx.itemid == config.Transform then
        doTransformItem(itemEx.uid, config.Normal)
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), config.Effect)
        doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Sua arma voltou ao estado natural.")
        return true
    else 
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Algo deu errado.")
        return false
    end
    return true
end

Weapons.XML


<melee id="ID da arma transformada" event="script" value="Weapon.lua">
		<vocation id="ida das voc que poderão usar"/>
</melee>

Weapons/scripts;


local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -5.0, -2000, -5.0, -15000) 

local area = createCombatArea( { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1} } )
setCombatArea(combat, area)

function onUseWeapon(cid, var)
    return doCombat(cid, combat, var)
end

 

 

 

 

verdade, me expressei mal, mas comentei com um rapaz no post anterior ali em cima e esqueci de editar, então...

oque eu verdadeiramente queria era o seguinte, "Queria uma pedra, que poderia usar em qualquer item do jogo, "Wands, Swords, Clubs, Axes, Crossbow/bows" desde o mais fraco até o mais forte de cada um desses que citei, usei como exemplo a sword, mas era pra servir pra todos os itens, "Posso usar essa pedra tanto em uma sword, como numa bright sword, como numa fire sword, e como numa magic long sword", dai quando eu utilizar essa pedra na sword, queria que hitasse o mesmo que essa sword HITA, mas só que nos 9SQM, e queria que se usasse, outra pedra, ou a mesma tanto faz, retirasse o efeito, e ficasse hitando só o target normalmente, acho que agora me expressei melhor.

Obrigado a você @Sttorm e ao @Daniel que estão me ajudando !

       112674.gif

 

 

 

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@Sttorm

Ele quer que a pedra ative o atributo 3x3 ao usá-la em qualquer sword, club, axe, arrow, bolt, wand ou rod.

Ou seja qualquer item de ataque que você de "use with" ativará o atributo x3, que pode ser removido usando a pedra na weapon novamente.

local area = createCombatArea( { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1} } )

 

Eu sinceramente acho mais prático e mais legal fazer por tempo de duração, por que não faria sentido você gastar uma pedra energizada pra tornar uma arma mais mágica, e depois usar mais uma pedra energizada pra tornar uma arma menos mágica. O que aconteceria com essa pedra então? Ela ficaria energizada em dobro? aohriueeasdouhaiasie (nem sei que pedra vai ser usada)

 

Bom foi isso que eu entendi. Eu não sei mais como ajudar, está nas mãos da tempestade.

Boa sorte com o sistema @Zzyzx

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5 minutos atrás, Daniel disse:

@Sttorm

Ele quer que a pedra ative o atributo 3x3 ao usá-la em qualquer sword, club, axe, arrow, bolt, wand ou rod.

Ou seja qualquer item de ataque que você de "use with" ativará o atributo x3, que pode ser removido usando a pedra na weapon novamente.


local area = createCombatArea( { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1} } )

 

Eu sinceramente acho mais prático e mais legal fazer por tempo de duração, por que não faria sentido você gastar uma pedra energizada pra tornar uma arma mais mágica, e depois usar mais uma pedra energizada pra tornar uma arma menos mágica. O que aconteceria com essa pedra então? Ela ficaria energizada em dobro? aohriueeasdouhaiasie (nem sei que pedra vai ser usada)

 

Bom foi isso que eu entendi. Eu não sei mais como ajudar, está nas mãos da tempestade.

Boa sorte com o sistema @Zzyzx

 

 

EHAUHEAUHEUHAEU, gostei quando deu a ideia de deixar com tempo, mas ai pensei, tipo, como é fast attack o servidor, e as vezes a pessoa vai pra guerra, e quando atacar o INIMIGO e tem algum amigo dele do lado, vai morrer junto, dai essa pessoa pode desativar.

valeu maninho, tu me ajudou bastante ja, e sim, tomara que a @Sttorm consiga !!! <3

 

desculpa a ignorancia mas oque seria esse numero 3 no meio do codigo?

 

( { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1} } )

       112674.gif

 

 

 

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27 minutos atrás, Zzyzx disse:

 

 

EHAUHEAUHEUHAEU, gostei quando deu a ideia de deixar com tempo, mas ai pensei, tipo, como é fast attack o servidor, e as vezes a pessoa vai pra guerra, e quando atacar o INIMIGO e tem algum amigo dele do lado, vai morrer junto, dai essa pessoa pode desativar.

valeu maninho, tu me ajudou bastante ja, e sim, tomara que a @Sttorm consiga !!! <3

 

desculpa a ignorancia mas oque seria esse numero 3 no meio do codigo?

 


( { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1} } )

 

3 = é o monstro que será atacado, significa que ali é a parte central dos efeitos

2 = se eu não me engano é o player, pra spells tipo exevo mas san

1 = area atingida pelo effect

0 = area ignorada

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1 hora atrás, Daniel disse:

 

3 = é o monstro que será atacado, significa que ali é a parte central dos efeitos

2 = se eu não me engano é o player, pra spells tipo exevo mas san

1 = area atingida pelo effect

0 = area ignorada

 

entendi ! :D

       112674.gif

 

 

 

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@Zazeros 

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_SKILL, -5.0, -2000, -5.0, -15000) 

local area = createCombatArea( { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1} } )
setCombatArea(combat, area)

function onUseWeapon(cid, var)
    local target, pos = getCreatureTarget(cid), getCreaturePosition(target)
    local distance = 3 -- ID do distance
    
    local pos1 = {x = pos.x + 1, y = pos.y + 1, z = pos.z}
    local pos2 = {x = pos.x - 1, y = pos.y - 1, z = pos.z}
    local pos3 = {x = pos.x - 1, y = pos.y + 1, z = pos.z}
    local pos4 = {x = pos.x + 1, y = pos.y - 1, z = pos.z}
    
    local pos5 = {x = pos.x, y = pos.y - 1, z = pos.z}
    local pos6 = {x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z}
    local pos7 = {x = pos.x + 1, y = pos.y, z = pos.z}
    local pos8 = {x = pos.x - 1, y = pos.y, z = pos.z}
    
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos1, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos2, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos3, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos4, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos5, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos6, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos7, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos8, distance)
    return doCombat(cid, combat, var)
end

 

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@Sttorm Ta dando esse erro toda vez que tento bater no bicho: 

 

[7/6/2018 1:23:36] [Error - Weapon Interface] 
[7/6/2018 1:23:36] data/weapons/scripts/test1.lua:onUseWeapon
[7/6/2018 1:23:36] Description: 
[7/6/2018 1:23:36] (luaGetThingPosition) Thing not found

[7/6/2018 1:23:36] [Error - Weapon Interface] 
[7/6/2018 1:23:36] data/weapons/scripts/test1.lua:onUseWeapon
[7/6/2018 1:23:36] Description: 
[7/6/2018 1:23:36] data/weapons/scripts/test1.lua:15: attempt to index local 'pos' (a boolean value)
[7/6/2018 1:23:36] stack traceback:
[7/6/2018 1:23:36]     data/weapons/scripts/test1.lua:15: in function <data/weapons/scripts/test1.lua:11>

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@Zazeros Tenta assim;

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_SKILL, -5.0, -2000, -5.0, -15000) 

local area = createCombatArea( { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1} } )
setCombatArea(combat, area)

function onUseWeapon(cid, var)
    local target = getCreatureTarget(cid)
    local pos = getCreaturePosition(target)
    local distance = 3 -- ID do distance
    
    local pos1 = {x = pos.x + 1, y = pos.y + 1, z = pos.z}
    local pos2 = {x = pos.x - 1, y = pos.y - 1, z = pos.z}
    local pos3 = {x = pos.x - 1, y = pos.y + 1, z = pos.z}
    local pos4 = {x = pos.x + 1, y = pos.y - 1, z = pos.z}
    
    local pos5 = {x = pos.x, y = pos.y - 1, z = pos.z}
    local pos6 = {x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z}
    local pos7 = {x = pos.x + 1, y = pos.y, z = pos.z}
    local pos8 = {x = pos.x - 1, y = pos.y, z = pos.z}
    
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos1, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos2, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos3, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos4, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos5, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos6, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos7, distance)
    doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(cid), pos8, distance)
    return doCombat(cid, combat, var)
end

 

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      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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