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Scripting Erro Script Função getCreatureName


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Olá galera blz?

 

Então estou com um problema nessa script, estou tentando aprender .lua mas esta tenso, comecei a criar esse NPC e está dando erro interface, provavelmente é o uso errado da função getCreatureName, alguém poderia me dizer o jeito correto de colocar na script.

Obs: Estou a procura de um professor de .lua focado em NPC, se alguém quiser adotar um pupilo chama no PV 
:e3e03d5a3092be979f60f558c1d84f09:
 

Spoiler

local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end

function creatureSayCallback(cid, type, msg)
local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid
if getCreatureName(cid) == nome then

	if msgcontains(msg, 'Oi') or msgcontains(msg, 'Ola') and talkState[talkUser] == 1 then
		selfSay("Olá, como está ".. nome ..",faz tempo que não aparece por aqui... Em que posso lhe ajudar?",cid)
		talkState[talkUser] = 1
	  end
end
end

npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())

 


Desde já Grato!!

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A função retorna uma string, ou seja, um texto. Para fazer essa comparação corretamente, o nome a ser comparado também tem que ser uma string.

local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end

function creatureSayCallback(cid, type, msg)
local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid
local nome = "nome"
if getCreatureName(cid) == nome then

	if msgcontains(msg, 'Oi') or msgcontains(msg, 'Ola') and talkState[talkUser] == 1 then
		selfSay("Olá, como está ".. nome ..",faz tempo que não aparece por aqui... Em que posso lhe ajudar?",cid)
		talkState[talkUser] = 1
	  end
end
end

npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())

 

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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14 minutos atrás, Way20 disse:

A função retorna uma string, ou seja, um texto. Para fazer essa comparação corretamente, o nome a ser comparado também tem que ser uma string.


local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end

function creatureSayCallback(cid, type, msg)
local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid
local nome = "nome"
if getCreatureName(cid) == nome then

	if msgcontains(msg, 'Oi') or msgcontains(msg, 'Ola') and talkState[talkUser] == 1 then
		selfSay("Olá, como está ".. nome ..",faz tempo que não aparece por aqui... Em que posso lhe ajudar?",cid)
		talkState[talkUser] = 1
	  end
end
end

npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())

 


Exato, que vacilo :7943e5822524b7fb194f46d626fb2fb7:
 

Ficou assim:

Spoiler

local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end



function creatureSayCallback(cid, type, msg)
local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid
local config = {
	  nome = getCreatureName(cid),
	}
if nome == getCreatureName(cid)  then

	elseif msgcontains(msg, "blz") or msgcontains(msg, "blzz") and talkState[talkUser] == 1 then
		selfSay("Olá, como está ".. config.nome ..", faz tempo que não aparece por aqui... Em que posso lhe ajudar?",cid)
		talkState[talkUser] = 1
		return true
	  end
end


npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())

 

 

Tem alguma dica ou outra forma de funcionar ou assim esta bom?

Desde já grato!

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E ai cara, tudo certo?

 

Lendo o seu código, percebo que talvez você esteja cometendo um pequeno erro de lógica, e alguns erros de semântica.

1- erros de semântica

Citar

local config = {
	  nome = getCreatureName(cid),
	}

não há necessidade de colocar a sua variável em um objeto.

 

como você está apenas declarando a variável nome, ela pode ser acessada diretamente, ou seja, essas linhas poderiam se resumir em:

local nome = getCreatureName(cid)

 

Citar

if nome == getCreatureName(cid)  then

nesse contexto, a variável nome não existe, pois você criou ela dentro do objeto config, então ficaria config.nome

 

2- erro de lógica

Citar

if nome == getCreatureName(cid)  then

por que você está comparando a variável nome com o nome da criatura? Você já declarou a variável nome com o nome da criatura nas linhas anteriores

dessa forma, acredito que esse if é desnecessário, e você pode remover.

 

 

Citar

elseif msgcontains(msg, "blz") or msgcontains(msg, "blzz") and talkState[talkUser] == 1 then

quando remover o if anterior, altere essa linha removendo o elseif e colocando um if no lugar, dessa forma:

if msgcontains(msg, "blz") or msgcontains(msg, "blzz") and talkState[talkUser] == 1 then

 

Citar

selfSay("Olá, como está ".. config.nome ..", faz tempo que não aparece por aqui... Em que posso lhe ajudar?",cid)

aqui você remove o config.nome e deixa apenas nome

 

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local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end



function creatureSayCallback(cid, type, msg)
local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid
local nome = "nome"

if nome == getCreatureName(cid)  then
	if (msgcontains(msg, "blz") or msgcontains(msg, "blzz")) and (talkState[talkUser]) == 1 then -- Você vai precisar dos () para separar o 'or' do 'and', caso contrário sua condição ia bugar.
		selfSay("Olá, como está ".. nome ..", faz tempo que não aparece por aqui... Em que posso lhe ajudar?",cid)
		talkState[talkUser] = 1 -- Altere aqui, pois a talkState já está 1, de acordo com sua condição.
		end
  	 end
  return true
end


npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())


 

Editado por Skydrowz (veja o histórico de edições)

Master yourself, master the enemy.

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50 minutos atrás, edusorcer disse:

E ai cara, tudo certo?

 

Lendo o seu código, percebo que talvez você esteja cometendo um pequeno erro de lógica, e alguns erros de semântica.

1- erros de semântica

não há necessidade de colocar a sua variável em um objeto.

 

como você está apenas declarando a variável nome, ela pode ser acessada diretamente, ou seja, essas linhas poderiam se resumir em:


local nome = getCreatureName(cid)

 

nesse contexto, a variável nome não existe, pois você criou ela dentro do objeto config, então ficaria config.nome

 

2- erro de lógica

por que você está comparando a variável nome com o nome da criatura? Você já declarou a variável nome com o nome da criatura nas linhas anteriores

dessa forma, acredito que esse if é desnecessário, e você pode remover.

 

 

quando remover o if anterior, altere essa linha removendo o elseif e colocando um if no lugar, dessa forma:


if msgcontains(msg, "blz") or msgcontains(msg, "blzz") and talkState[talkUser] == 1 then

 

aqui você remove o config.nome e deixa apenas nome

 

@edusorcer
Muito obrigo!

 

Fui editando e anotando pelo que entendi, veja se seria assim:
 

Spoiler

local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end



function creatureSayCallback(cid, type, msg)
local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid
--[[local config = {
	  nome = getCreatureName(cid),
	}]]-- Removido
local nome = getCreatureName(cid) -- Adicionado

if getCreatureName(cid)  then --Removido o 'Nome'

	if msgcontains(msg, "blz") or msgcontains(msg, "blzz") and talkState[talkUser] == 1 then
		selfSay("Olá, como está ".. nome ..", faz tempo que não aparece por aqui... Em que posso lhe ajudar?",cid)
		talkState[talkUser] = 1
		return true
		end
	  end
end


npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())

 


Se estiver tudo certo, entendi o que quis dizer hehe
Caso tenha algo errado por favor me avise!
(Obs: Teste a script e esta funcionando) 

38 minutos atrás, Skydrowz disse:

local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end



function creatureSayCallback(cid, type, msg)
local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid
local nome = "nome"

if nome == getCreatureName(cid)  then
	if (msgcontains(msg, "blz") or msgcontains(msg, "blzz")) and (talkState[talkUser]) == 1 then -- Você vai precisar dos () para separar o 'or' do 'and', caso contrário sua condição ia bugar.
		selfSay("Olá, como está ".. nome ..", faz tempo que não aparece por aqui... Em que posso lhe ajudar?",cid)
		talkState[talkUser] = 1 -- Altere aqui, pois a talkState já está 1, de acordo com sua condição.
		end
  	 end
  return true
end


npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())


 

 

@Skydrowz
Quando digo "Blz" ou "Blzz" o Npc Não responde...

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@peterson18 está quase, faltou remover o if desnecessário

 

acredito que a versão correta do script seria assim:

 

local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end



function creatureSayCallback(cid, type, msg)
	local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid

	local nome = getCreatureName(cid)

	if msgcontains(msg, "blz") or msgcontains(msg, "blzz") and talkState[talkUser] == 1 then
		selfSay("Olá, como está ".. nome ..", faz tempo que não aparece por aqui... Em que posso lhe ajudar?",cid)
		return true
	end
end


npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())

veja se deu certo ?

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3 minutos atrás, edusorcer disse:

@peterson18 está quase, faltou remover o if desnecessário

 

acredito que a versão correta do script seria assim:

 


local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end



function creatureSayCallback(cid, type, msg)
	local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid

	local nome = getCreatureName(cid)

	if msgcontains(msg, "blz") or msgcontains(msg, "blzz") and talkState[talkUser] == 1 then
		selfSay("Olá, como está ".. nome ..", faz tempo que não aparece por aqui... Em que posso lhe ajudar?",cid)
		return true
	end
end


npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())

veja se deu certo ?


Exato, esta funcionando! E entendi a logica para essa situação. 
O getCreatureName é uma função global ou seja quando eu chamo ela não preciso defini-la como 'Nome" para depois chama-la de novo... Ou seja eu estava falando a mesma coisa umas 3 vez kkk.

Muito obrigado!

 

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1 minuto atrás, Skydrowz disse:

O nome da creature é "nome"?

No caso eu estava tentando que o NPC disse o nome do player

Ele teria que buscar o nome

Exemplo: 

Olá, como está Skydrows, faz tempo que não aparece por aqui... Em que posso lhe ajudar?
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Agora, peterson18 disse:

No caso eu estava tentando que o NPC disse o nome do player

Ele teria que buscar o nome

Exemplo: 


Olá, como está Skydrows, faz tempo que não aparece por aqui... Em que posso lhe ajudar?

 

Por que você não usa o |PLAYERNAME|?

Master yourself, master the enemy.

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Você pode fazer isso por lua também, basta adicionar um addGreetKeyword ou setMessage(MESSAGE_GREET, text)

Vou te mandar os dois exemplos.

 


-- Greeting 
keywordHandler:addGreetKeyword({'hi'}, {npcHandler = npcHandler, text = 'Hello, |PLAYERNAME|! You are looking really bad. Let me heal your wounds. It\'s my job after all.'},

)

Essa é por keyword

 

local function greetCallback(cid)
	local player = Player(cid)
	
	if player:getVocation():getId() == 1 then
		npcHandler:setMessage(MESSAGE_GREET, "Well, well, a new sorcerer! Want me to bring you somewhere nice?")
	elseif player:getVocation():getId() == 2 then
		npcHandler:setMessage(MESSAGE_GREET, "Well, well, a new druid! Want me to bring you somewhere nice?")
	elseif player:getVocation():getId() == 3 then
		npcHandler:setMessage(MESSAGE_GREET, "Well, well, a new paladin! Want me to bring you somewhere nice?")
	elseif player:getVocation():getId() == 4 then
		npcHandler:setMessage(MESSAGE_GREET, "Well, well, a new knight! Want me to bring you somewhere nice?")
	end
	npcHandler:addFocus(cid)
	return true
end

Essa é por setMessage(nessa aqui é mais fácil de adicionar condições, como no exemplo de vocações mesmo)

Editado por Skydrowz (veja o histórico de edições)

Master yourself, master the enemy.

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28 minutos atrás, Skydrowz disse:

Você pode fazer isso por lua também, basta adicionar um addGreetKeyword ou setMessage(MESSAGE_GREET, text)

Vou te mandar os dois exemplos.

 



-- Greeting 
keywordHandler:addGreetKeyword({'hi'}, {npcHandler = npcHandler, text = 'Hello, |PLAYERNAME|! You are looking really bad. Let me heal your wounds. It\'s my job after all.'},

)

Essa é por keyword

 


local function greetCallback(cid)
	local player = Player(cid)
	
	if player:getVocation():getId() == 1 then
		npcHandler:setMessage(MESSAGE_GREET, "Well, well, a new sorcerer! Want me to bring you somewhere nice?")
	elseif player:getVocation():getId() == 2 then
		npcHandler:setMessage(MESSAGE_GREET, "Well, well, a new druid! Want me to bring you somewhere nice?")
	elseif player:getVocation():getId() == 3 then
		npcHandler:setMessage(MESSAGE_GREET, "Well, well, a new paladin! Want me to bring you somewhere nice?")
	elseif player:getVocation():getId() == 4 then
		npcHandler:setMessage(MESSAGE_GREET, "Well, well, a new knight! Want me to bring you somewhere nice?")
	end
	npcHandler:addFocus(cid)
	return true
end

Essa é por setMessage(nessa aqui é mais fácil de adicionar condições, como no exemplo de vocações mesmo)


Legal, não sabia dessas funções!

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      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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