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Galera, achei esse script perdido em meus scripts de NPCs, ele parece ser interessa e divertido de se por em otserv.

Ele ataca players PK e outros monstros mas queria deixar ele mais realista ele fica muito paradão e os players fogem fácil dele.

local level = 10  ----- change this to make the npc hit more/less---------------------|damage_min = (level * 2 + maglevel * 3) * min_multiplier | 
 local maglevel = 10  ----- change this to make the npc hit more/less -----------------|damage_max = (level * 2 + maglevel * 3) * max_multiplier | 
 local min_multiplier = 2.1  ----- change this to make the npc hit more/less ----------|damage_formula = math.random(damage_min,damage_max)      | 
 local max_multiplier = 4.2  ----- change this to make the npc hit more/less --------------------------------------------------------------------- 
 local check_interval = 5  ----- change this to the time between checks for a creature (the less time the more it will probably lag :S)   
 local radiusx = 7  ----- change this to the amount of squares left/right the NPC checks (default 7 so he checks 7 squares left of him and 7 squares right (the hole screen)   
 local radiusy = 5  ----- change this to the amount of squares left/right the NPC checks (default 5 so he checks 5 squares up of him and 5 squares down (the hole screen)   
 local Attack_message = "An Invader, ATTACK!!!"  ----- change this to what the NPC says when he sees a monster(s)   
 local town_name = "Archgard"  ----- the name of the town the NPC says when you say "hi"  
 local Attack_monsters = TRUE  ----- set to TRUE for the npc to attack monsters in his area or FALSE if he doesnt  
 local Attack_swearers = TRUE  ----- set to TRUE for the npc to attack players that swear near him or FALSE if he doesnt  
 local Attack_pkers = TRUE  ----- set to TRUE for the npc to attack players with white and red skulls or FALSE if he doesnt  
 local health_left = 10  ----- set to the amount of health the npc will leave a player with if they swear at him (ie at 10 he will hit the player to 10 health left)  
 local swear_message = "Take this!!!"  ----- change this to what you want the NPC to say when he attackes a swearer  
 local swear_words = {"shit", "fuck", "dick", "cunt"}  ----- if "Attack_swearers" is set to TRUE then the NPC will attack anyone who says a word in here. Remember to put "" around each word and seperate each word with a comma (,)  
 local hit_effect = CONST_ME_MORTAREA  ----- set this to the magic effect the creature will be hit with, see global.lua for more effects 
 local shoot_effect = CONST_ANI_SUDDENDEATH  ----- set this to the magic effect that will be shot at the creature, see global.lua for more effects 
 local damage_colour = TEXTCOLOR_RED  ----- set this to the colour of the text that shows the damage when the creature gets hit 
 ------------------end of config------------------  
 local check_clock = os.clock()  ----- leave this  
 local focus = 0  ----- leave this   
  
 function msgcontains(txt, str)   
  return (string.find(txt, str) and not string.find(txt, '(%w+)' .. str) and not string.find(txt, str .. '(%w+)'))   
 end   
  
 function onCreatureSay(cid, type, msg)   
 msg = string.lower(msg)  
 health = getCreatureHealth(cid) - health_left  
    if ((string.find(msg, '(%a*)hi(%a*)'))) and getDistanceToCreature(cid) < 4 then   
        selfSay('Hello ' .. creatureGetName(cid) .. '! I am a defender of '..town_name..'.')   
        doNpcSetCreatureFocus(cid)   
        focus = 0  
    end  
  
    if msgcontains(msg, 'time') then 
        selfSay('The time is ' .. getWorldTime() .. '.') 
    end 
  
    if messageIsInArray(swear_words, msg) then  
        if Attack_swearers == TRUE then  
            selfSay('' .. swear_message ..' ')   
            doCreatureAddHealth(cid,-health)  
            doSendMagicEffect(getThingPos(cid),17)   
            doSendAnimatedText(getThingPos(cid),health,180)  
            doNpcSetCreatureFocus(cid)   
            focus = 0   
        end  
    end  
 end   
  
 function getMonstersfromArea(pos, radiusx, radiusy, stack)  
 local monsters = { }   
 local starting = {x = (pos.x - radiusx), y = (pos.y - radiusy), z = pos.z, stackpos = stack}   
 local ending = {x = (pos.x + radiusx), y = (pos.y + radiusy), z = pos.z, stackpos = stack}   
 local checking = {x = starting.x, y = starting.y, z = starting.z, stackpos = starting.stackpos}   
    repeat   
        creature = getThingfromPos(checking)   
            if creature.itemid > 0 then   
                if isCreature(creature.uid) == TRUE then  
                    if isPlayer(creature.uid) == FALSE then 
                        if Attack_monsters == TRUE then                             
                            table.insert (monsters, creature.uid)   
                            check_clock = os.clock()                          
                        end 
                    elseif isPlayer(creature.uid) == TRUE then   
                        if Attack_pkers == TRUE then  
                            if getPlayerSkullType(creature.uid) > 0 then  
                                table.insert (monsters, creature.uid)   
                                check_clock = os.clock()       
                            end  
                        end  
                    end   
                end   
            end   
        if checking.x == pos.x-1 and checking.y == pos.y then   
            checking.x = checking.x+2   
        else    
            checking.x = checking.x+1   
        end   
        if checking.x > ending.x then   
            checking.x = starting.x   
            checking.y = checking.y+1   
        end   
    until checking.y > ending.y   
        return monsters   
 end   
  
 function onThink()   
 if (Attack_monsters == TRUE and Attack_pkers == TRUE) or (Attack_monsters == TRUE and Attack_pkers == FALSE) or (Attack_monsters == FALSE and Attack_pkers == TRUE) then  
    if (os.clock() - check_clock) > check_interval then       
        monster_table = getMonstersfromArea(getCreaturePosition(getNpcCid(  )), radiusx, radiusy, 253)   
            if #monster_table >= 1 then  
                selfSay('' .. Attack_message ..' ')   
                    for i = 1, #monster_table do   
                        doNpcSetCreatureFocus(monster_table[i])   
                        local damage_min = (level * 2 + maglevel * 3) * min_multiplier   
                        local damage_max = (level * 2 + maglevel * 3) * max_multiplier   
                        local damage_formula = math.random(damage_min,damage_max) 
                        doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(getNpcCid(  )), getThingPos(monster_table[i]), shoot_effect) 
                        doSendMagicEffect(getThingPos(monster_table[i]),hit_effect)   
                        doSendAnimatedText(getThingPos(monster_table[i]),damage_formula,damage_colour)   
                        doCreatureAddHealth(monster_table[i],-damage_formula)   
                        check_clock = os.clock()   
                        focus = 0   
                    end   
            elseif table.getn(monster_table) < 1 then   
                focus = 0   
                check_clock = os.clock()   
            end     
    end  
 end  
    focus = 0  
 end

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    • Por ambrozii0
      Gostaria de fazer um pedido de um NPC de Task progressiva,

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      QUIZ







      Fala, grande reino! Tudo beleza?

      Eu estava aqui a deriva, sem nada para fazer, quando um colega me chamou no msn e pediu para eu revisar um código que ele havia feito para um NPC. A função era bem simples, o tal NPC iria fazer perguntas ao jogador que devia responder-las corretamente, caso errasse, duas criaturas configuráveis iriam aparecer.

      Quando eu dei uma olhada no código, tomei um grande susto, era algo caótico, tudo embaralhado. Se você quer dar uma olhada, tenha certeza de ter um coração forte.



      --[[ NPC de Perguntas e Respostas Criado por Bruno Lopes / Lpz &#169; 2011 TibiaKing ]]-- local focuses = {} local talk_start = 0 local topic = {} local var = 0 local quiz = { [1] = {"What is the ring of mana?", "energy ring"}, [2] = {"Who sells addons?", "raphael"} } local monster = {"Orc", 2} local prize = { question = 100, all = 10000 } function onCreatureSay(cid, type, msg) local msg = msg:lower() or "" if getNpcDistanceTo(cid) > 3 then return false end if doMessageCheck(msg, {"hi", "hello"}) and not(isFocused(cid, focuses)) then selfSay("Hello, ".. getCreatureName(cid) ..". Can you answer my questions? heh...", cid) addFocus(cid, focuses) selfFocus(cid) topic[cid] = 100 talk_start = os.clock() elseif doMessageCheck(msg, {"hi", "hello"}) and #focuses ~= 0 then selfSay("Sorry, ".. getCreatureName(cid) ..". I am talking with another person, wait!", cid) end if doMessageCheck(msg, {"bye", "farewell", "goodbye"}) and isFocused(cid, focuses) then selfSay("Bye-bye, hehe!", cid) removeFocus(cid, focuses) end if topic[cid] == 100 then if doMessageCheck(msg, "yes") then selfSay("To start my challenge, just say {ready}. I will ask you some questions.", cid) topic[cid] = 1 elseif doMessageCheck(msg, "no") then selfSay("Huh? Why are you here then?", cid) removeFocus(cid, focuses) topic[cid] = 0 end elseif topic[cid] == 1 then if var == 0 then if doMessageCheck(msg, "ready") then var = 1 selfSay(quiz[var][1], cid) end elseif var >= 1 then if var <= #quiz then if doMessageCheck(msg, quiz[var][2]) then selfSay("CORRECT!", cid) doPlayerAddMoney(cid, prize.question) var = var+1 if var > #quiz then selfSay("CONGRATULATIONS! YOU HAVE FINISHED ALL QUESTIONS!", cid) doPlayerAddMoney(cid, prize.all) else selfSay(quiz[var][1], cid) end else selfSay("YOU HAVE WRONG MY QUESTION! GUARDS, COME HERE!", cid) var = 0 topic[cid] = 0 removeFocus(cid, focuses) for i = 1, monster[2] do doCreateMonster(monster[1], getNpcPos()) end end end end end return true end function onThink() for _, cid in ipairs(focuses) do if isPlayer(cid) and isFocused(cid, focuses) then if os.clock() > (talk_start + 180) then talk_start = 0 selfSay("Hmph!") closeShopWindow(cid) removeFocus(cid, focuses) elseif getNpcDistanceTo(cid) > 3 then talk_start = 0 selfSay("How Rude!") closeShopWindow(cid) removeFocus(cid, focuses) end end end lookAtFocus(focuses) end Bom, eu fiz o arquivo .lua que você iria associar a algum npc de seu servidor, deixo o arquivo .xml por sua conta. Como é um NPC que faz perguntas, você pode configurar o seu NPC do jeito que você quiser, com as perguntas que você quiser. Veja abaixo como proceder: local quiz = { [1] = {"What is the ring of mana?", "energy ring"}, [2] = {"Who sells addons?", "raphael"} } Para adicionar novas perguntas, basta você colocar uma vírgula na última linha e criar uma nova linha conforme o modelo: local quiz = { [1] = {"What is the ring of mana?", "energy ring"}, [2] = {"Who sells addons?", "raphael"}, [3] = {"PERGUNTA", "RESPOSTA"}, [4] = {"PERGUNTA", "RESPOSTA"} } Há também algumas outras configurações básicas para você fazer, as criaturas que irão aparecer caso o jogador erre a pergunta e a quantidade. Também você pode configurar a quantidade de dinheiro que o jogador ganha quando acerta uma pergunta e a quantidade de dinheiro do prêmio final. local monster = {"Orc", 2} local prize = { question = 100, all = 10000 } OBSERVAÇÕES Para evitar quaisquer erros no script, substitua o conteúdo de npc.lua em data/npc/lib por este que estou passando abaixo:



      É isso aê, galerinha do tibiaKing!

      Até o próximo tópico.
    • Por Codex NG
      Sorry I don't speak spanish so you will have to bare with me.
       
      This is a new way for people to create npc's which use different types of currency, rather than a coming up with different items to trade with the npc or trying to edit the npc modules this method simplifies everything by providing the npc with a npc currency id.
       
      All this npc currency id is, is a storage value.. pretty simple eh?
      If the npc doesn't have a currency id then it will use the normal currency e.g. gold, plat, cc etc..
       
      I originally posted this on otland, but fuck them xD
       
      Using Lailene here you can see she has a currency attribute with id of 123456
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <npc name="Lailene" currency="123456" script="lailene.lua" walkinterval="2000" floorchange="0" speechbubble="2"> <health now="100" max="100"/> <look type="279" head="114" body="94" legs="113" feet="114" addons="0"/> </npc>  
      Now any player who has a storage value of 123456 can purchase things from her shop provided they have enough value stored within the storage, similar to having money in the bank.
      The money or in this case the storage value is added and removed from the player in real time.
       
      Lets get to the code
       
      game.cpp
      Find this
      bool Game::removeMoney(Cylinder* cylinder, uint64_t money, uint32_t flags /*= 0*/) Replace the whole function with this.
      bool Game::removeMoney(Cylinder* cylinder, uint64_t money, uint32_t flags /*= 0*/) { if (cylinder == nullptr) { return false; } if (money == 0) { return true; } uint32_t currencyId = 0; Player* player; if (Creature* creature = cylinder->getCreature()) { if (Player* p = creature->getPlayer()) { currencyId = p->getNpcCurrencyId(); player = p; } } if (!currencyId) { std::vector<Container*> containers; std::multimap<uint32_t, Item*> moneyMap; uint64_t moneyCount = 0; for (size_t i = cylinder->getFirstIndex(), j = cylinder->getLastIndex(); i < j; ++i) { Thing* thing = cylinder->getThing(i); if (!thing) { continue; } Item* item = thing->getItem(); if (!item) { continue; } Container* container = item->getContainer(); if (container) { containers.push_back(container); } else { const uint32_t worth = item->getWorth(); if (worth != 0) { moneyCount += worth; moneyMap.emplace(worth, item); } } } size_t i = 0; while (i < containers.size()) { Container* container = containers[i++]; for (Item* item : container->getItemList()) { Container* tmpContainer = item->getContainer(); if (tmpContainer) { containers.push_back(tmpContainer); } else { const uint32_t worth = item->getWorth(); if (worth != 0) { moneyCount += worth; moneyMap.emplace(worth, item); } } } } if (moneyCount < money) { return false; } for (const auto& moneyEntry : moneyMap) { Item* item = moneyEntry.second; if (moneyEntry.first < money) { internalRemoveItem(item); money -= moneyEntry.first; } else if (moneyEntry.first > money) { const uint32_t worth = moneyEntry.first / item->getItemCount(); const uint32_t removeCount = (money / worth) + 1; addMoney(cylinder, (worth * removeCount) - money, flags); internalRemoveItem(item, removeCount); break; } else { internalRemoveItem(item); break; } } } else { int32_t value; player->getStorageValue(currencyId, value); if (value < money) { return false; } player->addStorageValue(currencyId, value - money); } return true; } Next find this
      void Game::addMoney(Cylinder* cylinder, uint64_t money, uint32_t flags /*= 0*/) Replace the whole function with this
      void Game::addMoney(Cylinder* cylinder, uint64_t money, uint32_t flags /*= 0*/) { if (money == 0) { return; } if (Creature* creature = cylinder->getCreature()) { if (Player* player = creature->getPlayer()) { if(uint32_t currencyId = player->getNpcCurrencyId()){ int32_t value; player->getStorageValue(currencyId, value); player->addStorageValue(currencyId, value + money); return; } } } uint32_t crystalCoins = money / 10000; money -= crystalCoins * 10000; while (crystalCoins > 0) { const uint16_t count = std::min<uint32_t>(100, crystalCoins); Item* remaindItem = Item::CreateItem(ITEM_CRYSTAL_COIN, count); ReturnValue ret = internalAddItem(cylinder, remaindItem, INDEX_WHEREEVER, flags); if (ret != RETURNVALUE_NOERROR) { internalAddItem(cylinder->getTile(), remaindItem, INDEX_WHEREEVER, FLAG_NOLIMIT); } crystalCoins -= count; } uint16_t platinumCoins = money / 100; if (platinumCoins != 0) { Item* remaindItem = Item::CreateItem(ITEM_PLATINUM_COIN, platinumCoins); ReturnValue ret = internalAddItem(cylinder, remaindItem, INDEX_WHEREEVER, flags); if (ret != RETURNVALUE_NOERROR) { internalAddItem(cylinder->getTile(), remaindItem, INDEX_WHEREEVER, FLAG_NOLIMIT); } money -= platinumCoins * 100; } if (money != 0) { Item* remaindItem = Item::CreateItem(ITEM_GOLD_COIN, money); ReturnValue ret = internalAddItem(cylinder, remaindItem, INDEX_WHEREEVER, flags); if (ret != RETURNVALUE_NOERROR) { internalAddItem(cylinder->getTile(), remaindItem, INDEX_WHEREEVER, FLAG_NOLIMIT); } } }  
      npc.cpp
      Look for this
      pugi::xml_attribute attr; if ((attr = npcNode.attribute("speed"))) { baseSpeed = pugi::cast<uint32_t>(attr.value()); } else { baseSpeed = 100; } Right underneath that you are going to place this.
      if ((attr = npcNode.attribute("currency"))) { currency = pugi::cast<uint32_t>(attr.value()); }  
      npc.h
      Look for this
      bool isPushable() const final { return walkTicks > 0; } Place this right underneath
      uint32_t getCurrencyId() const { return currency; } Look for this
      uint32_t walkTicks; Place this right underneath
      uint32_t currency;  
      player.cpp
      Find this
      void Player::openShopWindow(Npc* npc, const std::list<ShopInfo>& shop) Replace that function with this
      void Player::openShopWindow(Npc* npc, const std::list<ShopInfo>& shop) { shopItemList = shop; sendShop(npc); sendSaleItemList(npc); } Next find this
      bool Player::updateSaleShopList(const Item* item) Replace that function with this
      bool Player::updateSaleShopList(const Item* item) { uint16_t itemId = item->getID(); if (itemId != ITEM_GOLD_COIN && itemId != ITEM_PLATINUM_COIN && itemId != ITEM_CRYSTAL_COIN) { auto it = std::find_if(shopItemList.begin(), shopItemList.end(), [itemId](const ShopInfo& shopInfo) { return shopInfo.itemId == itemId && shopInfo.sellPrice != 0; }); if (it == shopItemList.end()) { const Container* container = item->getContainer(); if (!container) { return false; } const auto& items = container->getItemList(); return std::any_of(items.begin(), items.end(), [this](const Item* containerItem) { return updateSaleShopList(containerItem); }); } } if (client) { client->sendSaleItemList(shopOwner, shopItemList); } return true; } Next you are going to look for
      uint64_t Player::getMoney() const Now right underneath that function you are going to place these.
      uint64_t Player::getMoney(Npc* npc) const { uint64_t cash; setNpcCurrencyId(npc); uint32_t currencyId = getNpcCurrencyId(); if (currencyId) { int32_t value; getStorageValue(currencyId, value); cash = (uint64_t)value; } else { cash = getMoney(); } return cash; } void Player::setNpcCurrencyId(Npc* npc) const{ currencyId = npc->getCurrencyId(); } uint32_t Player::getNpcCurrencyId() const { return currencyId; }  
      player.h
      Look for this
      uint64_t getMoney() const; Place this right underneath
      uint64_t getMoney(Npc*) const; void setNpcCurrencyId(Npc*) const; uint32_t getNpcCurrencyId() const; Find this
      void sendShop(Npc* npc) const { if (client) { client->sendShop(npc, shopItemList); } } Place this right underneath
      void sendSaleItemList(Npc* npc) const { if (client) { client->sendSaleItemList(npc, shopItemList); } } Find this
      uint32_t manaMax; Place this right underneath
      mutable uint32_t currencyId;  
      protocolgame.cpp
      Now find this function
      void ProtocolGame::sendSaleItemList(const std::list<ShopInfo>& shop) Place this right underneath
      void ProtocolGame::sendSaleItemList(Npc* npc, const std::list<ShopInfo>& shop) { NetworkMessage msg; msg.addByte(0x7B); msg.add<uint64_t>(player->getMoney(npc)); std::map<uint16_t, uint32_t> saleMap; if (shop.size() <= 5) { // For very small shops it's not worth it to create the complete map for (const ShopInfo& shopInfo : shop) { if (shopInfo.sellPrice == 0) { continue; } int8_t subtype = -1; const ItemType& itemType = Item::items[shopInfo.itemId]; if (itemType.hasSubType() && !itemType.stackable) { subtype = (shopInfo.subType == 0 ? -1 : shopInfo.subType); } uint32_t count = player->getItemTypeCount(shopInfo.itemId, subtype); if (count > 0) { saleMap[shopInfo.itemId] = count; } } } else { // Large shop, it's better to get a cached map of all item counts and use it // We need a temporary map since the finished map should only contain items // available in the shop std::map<uint32_t, uint32_t> tempSaleMap; player->getAllItemTypeCount(tempSaleMap); // We must still check manually for the special items that require subtype matches // (That is, fluids such as potions etc., actually these items are very few since // health potions now use their own ID) for (const ShopInfo& shopInfo : shop) { if (shopInfo.sellPrice == 0) { continue; } int8_t subtype = -1; const ItemType& itemType = Item::items[shopInfo.itemId]; if (itemType.hasSubType() && !itemType.stackable) { subtype = (shopInfo.subType == 0 ? -1 : shopInfo.subType); } if (subtype != -1) { uint32_t count; if (!itemType.isFluidContainer() && !itemType.isSplash()) { count = player->getItemTypeCount(shopInfo.itemId, subtype); // This shop item requires extra checks } else { count = subtype; } if (count > 0) { saleMap[shopInfo.itemId] = count; } } else { std::map<uint32_t, uint32_t>::const_iterator findIt = tempSaleMap.find(shopInfo.itemId); if (findIt != tempSaleMap.end() && findIt->second > 0) { saleMap[shopInfo.itemId] = findIt->second; } } } } uint8_t itemsToSend = std::min<size_t>(saleMap.size(), std::numeric_limits<uint8_t>::max()); msg.addByte(itemsToSend); uint8_t i = 0; for (std::map<uint16_t, uint32_t>::const_iterator it = saleMap.begin(); i < itemsToSend; ++it, ++i) { msg.addItemId(it->first); msg.addByte(std::min<uint32_t>(it->second, std::numeric_limits<uint8_t>::max())); } writeToOutputBuffer(msg); }  
      protocolgame.h
      Find this
      void sendSaleItemList(const std::list<ShopInfo>& shop); Place this right underneath
      void sendSaleItemList(Npc* npc, const std::list<ShopInfo>& shop);  
      luascript.cpp
      Find
      int LuaScriptInterface::luaPlayerAddMoney(lua_State* L) Replace that whole function with this
      int LuaScriptInterface::luaPlayerAddMoney(lua_State* L) { // player:addMoney(money[, currencyId]) uint64_t money = getNumber<uint64_t>(L, 2); uint32_t currencyId = getNumber<uint32_t>(L, 3); Player* player = getUserdata<Player>(L, 1); if (player) { if (currencyId) { int32_t value; player->getStorageValue(currencyId, value); player->addStorageValue(currencyId, value + money); } else { g_game.addMoney(player, money); } pushBoolean(L, true); } else { lua_pushnil(L); } return 1; } Next find this function which should be right below it.
      int LuaScriptInterface::luaPlayerRemoveMoney(lua_State* L) Replace that whole function with this
      int LuaScriptInterface::luaPlayerRemoveMoney(lua_State* L) { // player:removeMoney(money[, currencyId]) Player* player = getUserdata<Player>(L, 1); if (player) { uint64_t money = getNumber<uint64_t>(L, 2); uint32_t currencyId = getNumber<uint32_t>(L, 3); if (currencyId) { int32_t value; player->getStorageValue(currencyId, value); if (value < money) { pushBoolean(L, false); return 1; } player->addStorageValue(currencyId, value - money); pushBoolean(L, true); } else { pushBoolean(L, g_game.removeMoney(player, money)); } } else { lua_pushnil(L); } return 1; }  
    • Por MatteusDeli
      Olá Tibianos do Tibia King. (Vou direto para o script) 
       
      Vamos lá: Vá até a pasta data/npc copie e cole algum arquivo XML renomeie para stoned.xml e substitua por isto: (OBS esse é o NPC 1, vocações Paladin, Druid e Sorcerer)
       
       
      Em Roxo você pode alterar o looktype dele e o nome (Entre aspas). -- Não é obrigatório alterar isso--
       
      Agora volte para a pasta data/npc e copie e cole outro arquivo XML e renomeie para stonedkina.xml e substitua por isto:
       
       
      (--Mesma coisa do anterior --)
      Em Roxo você pode alterar o looktype dele e o nome (Entre aspas). -- Não é obrigatório alterar isso--
       
      ----SCRIPT DO NPC DE PALADIN, SORCERER E DRUID----
       
      Vá na pasta data/npc/scripts copie e cole algum arquivo, renomeie para stoned.lua e cole isso dentro:
       
       
      Em Verde é o ID dos itens que o player vai precisar para ganhar a quantidade de skill.
      Em Azul são os efeitos que vai aparecer embaixo do Player. Se quiser deixe com esses efeitos mesmo :D ---(Os efeitos vão de 1 a 68, caso queira vê-los apenas digite /z 1.. 68 com o GOD)
      Em Laranja é a quantidade de EXP de skill o Player vai ganhar ao entregar o ITEM. (Eu aconselho não colocar numero exorbitante como 9999999, pode acontecer de o script travar pela quantidade de skill adicionada).
      Em Vermelho é a quantidade do ITEM que ele vai precisar ter. (Caso for itens como Armors, Legs, Swords, Axes etc... Deixe 1 se for itens agrupáveis como TALONS, SCARAB COINS etc... Você pode colocar de 1 até 100).
       
      -----SCRIPT DO NPC DE KNIGHT------
       
      Vá na pasta data/npc/scripts copie e cole algum arquivo, renomeie para stonedkina.lua e cole isso dentro:
       
       
      <-> As Configurações são as mesmas <->
       
      Em Verde é o ID dos itens que o player vai precisar para ganhar a quantidade de skill.
      Em Azul é o efeito que vai aparecer embaixo do Player. Se quiser deixe com esses efeitos mesmo :D ---(Os efeitos vão de 1 a 68, caso queira vê-los apenas digite /z 1.. 68 com o GOD)
      Em Laranja é a quantidade de EXP de skill o Player vai ganhar ao entregar o ITEM. (Eu aconselho não colocar numero exorbitante como 9999999, pode acontecer de o script travar pela quantidade de skill adicionada).
      Em Vermelho é a quantidade do ITEM que ele vai precisar ter. (Caso for itens como Armors, Legs, Swords, Axes etc... Deixe 1 se for itens agrupáveis como TALONS, SCARAB COINS etc... Você pode colocar de 1 até 100).
       
      Por fim é só Importar os NPC'S pelo mapa Editor e adicionar! :D
       
      Obrigado e Bom uso do script!!!
       
       
    • Por Ayron5
      Antes de tudo quero deixar claro que pesquisei no fórum, Não encontrei. Resolvi fazer o meu  
      Este NPC faz oq o titulo diz  vende Stone ou Item por Diamond. Npc simples e configurável  Testado em Poketibia 8.54  tfs 0.3.6 
       
      Em data/npc, coloque um novo arquivo com o nome Ditem.xml e cole isso dentro:
       
      Na pasta data/npc/script, crie um arquivo chamado "Ditem.lua" e cole isso:
       
      Para adicionar mais itens:
       
      1º -  adiciona o nome do item para o player falar o nome dele, caso queira comprar - 
      selfSay('Eu vendo Fire stone, Water stone, Leaf stone. Diga qual voce quer adquirir.', cid) 2º - Após o ultimo 
      talkState[talkUser] = 3 Vc adiciona isso - 
      elseif(msgcontains(msg, '----NOME DO ITEM----') or msgcontains(msg, '---nome do item---')) then selfSay('O item Custa 3 Diamonds, Voce vai querer?', cid) talkState[talkUser] = 4 ----- Aqui coloca 4 pq ja tem a 3 3º - Na parte de  -- Confirmação da Compra -- Depois de  um      
      talkState[talkUser] = 0 end Adicione --  elseif(msgcontains(msg, 'yes') and talkState[talkUser] == 4) then ---Coloque 4 por causa da ---talkState[talkUser] = 4--- if(doPlayerRemoveItem(cid, 2145, 3) == true) then ----Item q sera removido no caso 2145 Diamonds e 3 é a quantidade. selfSay('Thanks!', cid) doPlayerAddItem(cid, 11447, 1) ----- 11447 é o item q será entregue no caso é a fire stone, o 1 é a quantidade de itens. talkState[talkUser] = 0 else selfSay('Voce nao tem diamonds suficiente.', cid) talkState[talkUser] = 0 end Bom é isso espero ajudar alguém rsrsrs  
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