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Scripting MAGIA SEM EXAUSTED ( COMO ARRUMAR )


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Diga em poucas palavras a base utilizada (Nome do servidor ou nome do website).

Ex. 0.4

Base: 

Alissow

 

Qual erro está surgindo/O que você procura?

 

Galera, coloquei essa magia no meu server mas alem de estar sem exausted ela não aparece o nome quando o personagem fala "exevo gran mas ice" só sai a spell. Alguem sabe resolver?

 

spells.xml

 

    <instant name="Frozen Hur" words="exevo gran mas ice" lvl="200" mana="1200" prem="0" exhaustion="3000" selftarget="1" needlearn="0" event="script" value="attack/exevo ice.lua">
         <vocation id="2"/>
         <vocation id="6"/>

 

 

exevo ice.lua

 

local acombat1 = createCombatObject() 
local acombat2 = createCombatObject() 
local acombat3 = createCombatObject() 
local acombat4 = createCombatObject() 
local acombat5 = createCombatObject() 
local acombat6 = createCombatObject() 
local acombat7 = createCombatObject() 
local acombat8 = createCombatObject() 
local combat1 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 52) 
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 28) 
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat2 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 52) 
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 28) 
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat3 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 52) 
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 28) 
setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat4 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 52) 
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 28) 
setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat5 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_EFFECT, 41) 
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) 
setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat6 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_EFFECT, 41) 
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) 
setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat7 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_EFFECT, 41) 
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) 
setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat8 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_EFFECT, 41) 
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) 
setCombatFormula(combat8, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.0, -80, -0, -127) 
local condition = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE) 
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 20000) 
--setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SPEED, -200) 
setConditionFormula(condition, -0.9, 0, -0.9, 0) 
setCombatCondition(combat1, condition) 
setCombatCondition(combat2, condition) 
setCombatCondition(combat3, condition) 
setCombatCondition(combat4, condition) 
setCombatCondition(combat5, condition) 
setCombatCondition(combat6, condition) 
setCombatCondition(combat7, condition) 
setCombatCondition(combat8, condition) 
arr1 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 2, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 

arr2 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 

arr3 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 2, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 

arr4 = { 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0} 

arr5 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 2, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 

arr6 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 

arr7 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 2, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 

arr8 = { 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0} 

local area1 = createCombatArea(arr1) 
local area2 = createCombatArea(arr2) 
local area3 = createCombatArea(arr3) 
local area4 = createCombatArea(arr4) 
local area5 = createCombatArea(arr5) 
local area6 = createCombatArea(arr6) 
local area7 = createCombatArea(arr7) 
local area8 = createCombatArea(arr8) 
setCombatArea(acombat1, area1) 
setCombatArea(acombat2, area2) 
setCombatArea(acombat3, area3) 
setCombatArea(acombat4, area4) 
setCombatArea(acombat5, area5) 
setCombatArea(acombat6, area6) 
setCombatArea(acombat7, area7) 
setCombatArea(acombat8, area8) 
function onTargetTile(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat1,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile2(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat2,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile3(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat3,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile4(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat4,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile5(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat5,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile6(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat6,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile7(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat7,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile8(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat8,positionToVariant(pos)) 
end 
setCombatCallback(acombat1, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile") 
setCombatCallback(acombat2, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2") 
setCombatCallback(acombat3, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile3") 
setCombatCallback(acombat4, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile4") 
setCombatCallback(acombat5, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile5") 
setCombatCallback(acombat6, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile6") 
setCombatCallback(acombat7, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile7") 
setCombatCallback(acombat8, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile8") 
local function onCastSpell1(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat1, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell2(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat2, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell3(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat3, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell4(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat4, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell5(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat5, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell6(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat6, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell7(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat7, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell8(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat8, parameters.var) 
end 
function onCastSpell(cid, var) 
local parameters = { cid = cid, var = var} 
addEvent(onCastSpell1, 0, parameters) 
addEvent(onCastSpell2, 200, parameters) 
addEvent(onCastSpell3, 400, parameters) 
addEvent(onCastSpell4, 600, parameters) 
addEvent(onCastSpell5, 700, parameters) 
addEvent(onCastSpell6, 900, parameters) 
addEvent(onCastSpell7, 1100, parameters) 
addEvent(onCastSpell8, 1300, parameters) 
end

Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui:

 

 

Você tem alguma imagem que possa auxiliar no problema? Se sim, coloque-a aqui.

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@Andrezit0 da próxima vez, coloque em spolier os códigos:

Spoiler


local acombat1 = createCombatObject() 
local acombat2 = createCombatObject() 
local acombat3 = createCombatObject() 
local acombat4 = createCombatObject() 
local acombat5 = createCombatObject() 
local acombat6 = createCombatObject() 
local acombat7 = createCombatObject() 
local acombat8 = createCombatObject() 
local combat1 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 52) 
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 28) 
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat2 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 52) 
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 28) 
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat3 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 52) 
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 28) 
setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat4 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 52) 
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 28) 
setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat5 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_EFFECT, 41) 
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) 
setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat6 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_EFFECT, 41) 
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) 
setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat7 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_EFFECT, 41) 
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) 
setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat8 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_EFFECT, 41) 
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) 
setCombatFormula(combat8, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.0, -80, -0, -127) 
local condition = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE) 
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 20000) 
--setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SPEED, -200) 
setConditionFormula(condition, -0.9, 0, -0.9, 0) 
setCombatCondition(combat1, condition) 
setCombatCondition(combat2, condition) 
setCombatCondition(combat3, condition) 
setCombatCondition(combat4, condition) 
setCombatCondition(combat5, condition) 
setCombatCondition(combat6, condition) 
setCombatCondition(combat7, condition) 
setCombatCondition(combat8, condition) 
arr1 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 2, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr2 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr3 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 2, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr4 = { 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr5 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 2, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr6 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr7 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 2, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr8 = { 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0} 
} 
local area1 = createCombatArea(arr1) 
local area2 = createCombatArea(arr2) 
local area3 = createCombatArea(arr3) 
local area4 = createCombatArea(arr4) 
local area5 = createCombatArea(arr5) 
local area6 = createCombatArea(arr6) 
local area7 = createCombatArea(arr7) 
local area8 = createCombatArea(arr8) 
setCombatArea(acombat1, area1) 
setCombatArea(acombat2, area2) 
setCombatArea(acombat3, area3) 
setCombatArea(acombat4, area4) 
setCombatArea(acombat5, area5) 
setCombatArea(acombat6, area6) 
setCombatArea(acombat7, area7) 
setCombatArea(acombat8, area8) 
function onTargetTile(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat1,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile2(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat2,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile3(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat3,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile4(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat4,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile5(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat5,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile6(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat6,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile7(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat7,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile8(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat8,positionToVariant(pos)) 
end 
setCombatCallback(acombat1, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile") 
setCombatCallback(acombat2, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2") 
setCombatCallback(acombat3, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile3") 
setCombatCallback(acombat4, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile4") 
setCombatCallback(acombat5, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile5") 
setCombatCallback(acombat6, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile6") 
setCombatCallback(acombat7, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile7") 
setCombatCallback(acombat8, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile8") 
local function onCastSpell1(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat1, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell2(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat2, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell3(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat3, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell4(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat4, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell5(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat5, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell6(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat6, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell7(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat7, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell8(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat8, parameters.var) 
end 

local exh_sto = 93939 -- Storage.
local exh_time = 1 -- Segundos.

function onCastSpell(cid, var) 

if getCreatureStorage(cid, exh_sto) > os.time() then
	return doPlayerSendCancel(cid, "Exhaustion!!")
end

doCreatureSetStorage(cid, exh_sto, exh_time+os.time())

local parameters = { cid = cid, var = var} 
addEvent(onCastSpell1, 0, parameters) 
addEvent(onCastSpell2, 200, parameters) 
addEvent(onCastSpell3, 400, parameters) 
addEvent(onCastSpell4, 600, parameters) 
addEvent(onCastSpell5, 700, parameters) 
addEvent(onCastSpell6, 900, parameters) 
addEvent(onCastSpell7, 1100, parameters) 
addEvent(onCastSpell8, 1300, parameters) 
end

 

 

                                                              ezgif-1-98aab239f3.gif.1a897c9c3225228909e7b356a5cfb8e4.gif

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local acombat1 = createCombatObject() 
local acombat2 = createCombatObject() 
local acombat3 = createCombatObject() 
local acombat4 = createCombatObject() 
local acombat5 = createCombatObject() 
local acombat6 = createCombatObject() 
local acombat7 = createCombatObject() 
local acombat8 = createCombatObject() 
local combat1 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 52) 
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 28) 
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat2 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 52) 
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 28) 
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat3 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 52) 
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 28) 
setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat4 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 52) 
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 28) 
setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat5 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_EFFECT, 41) 
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) 
setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat6 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_EFFECT, 41) 
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) 
setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat7 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_EFFECT, 41) 
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) 
setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.85, -80, -0.9, -127) 
local combat8 = createCombatObject() 
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) 
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_EFFECT, 41) 
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) 
setCombatFormula(combat8, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.0, -80, -0, -127) 
local condition = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE) 
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 20000) 
--setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SPEED, -200) 
setConditionFormula(condition, -0.9, 0, -0.9, 0) 
setCombatCondition(combat1, condition) 
setCombatCondition(combat2, condition) 
setCombatCondition(combat3, condition) 
setCombatCondition(combat4, condition) 
setCombatCondition(combat5, condition) 
setCombatCondition(combat6, condition) 
setCombatCondition(combat7, condition) 
setCombatCondition(combat8, condition) 
arr1 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 2, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr2 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr3 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 2, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr4 = { 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr5 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 2, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr6 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr7 = { 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 2, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 
} 
arr8 = { 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, 
{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, 
{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, 
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0} 
} 
local area1 = createCombatArea(arr1) 
local area2 = createCombatArea(arr2) 
local area3 = createCombatArea(arr3) 
local area4 = createCombatArea(arr4) 
local area5 = createCombatArea(arr5) 
local area6 = createCombatArea(arr6) 
local area7 = createCombatArea(arr7) 
local area8 = createCombatArea(arr8) 
setCombatArea(acombat1, area1) 
setCombatArea(acombat2, area2) 
setCombatArea(acombat3, area3) 
setCombatArea(acombat4, area4) 
setCombatArea(acombat5, area5) 
setCombatArea(acombat6, area6) 
setCombatArea(acombat7, area7) 
setCombatArea(acombat8, area8) 
function onTargetTile(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat1,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile2(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat2,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile3(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat3,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile4(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat4,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile5(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat5,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile6(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat6,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile7(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat7,positionToVariant(pos)) 
end 
function onTargetTile8(cid, pos) 
    doCombat(cid,combat8,positionToVariant(pos)) 
end 
setCombatCallback(acombat1, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile") 
setCombatCallback(acombat2, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2") 
setCombatCallback(acombat3, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile3") 
setCombatCallback(acombat4, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile4") 
setCombatCallback(acombat5, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile5") 
setCombatCallback(acombat6, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile6") 
setCombatCallback(acombat7, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile7") 
setCombatCallback(acombat8, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile8") 
local function onCastSpell1(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat1, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell2(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat2, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell3(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat3, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell4(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat4, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell5(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat5, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell6(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat6, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell7(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat7, parameters.var) 
end 
local function onCastSpell8(parameters) 
    doCombat(parameters.cid, acombat8, parameters.var) 
end 

local exh_sto = 93939 -- Storage.
local exh_time = 1 -- Segundos.

function onCastSpell(cid, var) 

if getCreatureStorage(cid, exh_sto) > os.time() then
	return doPlayerSendCancel(cid, "Exhaustion!!")
end

doCreatureSetStorage(cid, exh_sto, exh_time+os.time())

local parameters = { cid = cid, var = var} 
addEvent(onCastSpell1, 0, parameters) 
addEvent(onCastSpell2, 200, parameters) 
addEvent(onCastSpell3, 400, parameters) 
addEvent(onCastSpell4, 600, parameters) 
addEvent(onCastSpell5, 700, parameters) 
addEvent(onCastSpell6, 900, parameters) 
addEvent(onCastSpell7, 1100, parameters) 
addEvent(onCastSpell8, 1300, parameters) 
end

 

 

não sei fazer isso.. sou novo no fórum se foi errado.. perdão

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@Andrezit0 ser novo não lhe impede de explorar as ferramentas do fórum e o fórum em si.

Testou a alteração ?

                                                              ezgif-1-98aab239f3.gif.1a897c9c3225228909e7b356a5cfb8e4.gif

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13 minutos atrás, KotZletY disse:

@Andrezit0 ser novo não lhe impede de explorar as ferramentas do fórum e o fórum em si.

Testou a alteração ?

@KotZletY pra mim você só tinha respondido e não tinha alterado nada... Como eu coloco a resposta nessa caixa com a setinha pra baixo? pra não ficar muito grande ?

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@Andrezit0 assim que você vai responder ou criar um tópico, vai na listinha de ferramentas em cima do quadrado que você digita ai vai ter um olho com o nome Spoiler, você clica nele e digita dentro do quadrado que vai aparecer assim que você clicar no olho

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3 minutos atrás, Emanueldk disse:

@Andrezit0 assim que você vai responder ou criar um tópico, vai na listinha de ferramentas em cima do quadrado que você digita ai vai ter um olho com o nome Spoiler, você clica nele e digita dentro do quadrado que vai aparecer assim que você clicar no olho

 

REP + muito obrigado !

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
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      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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