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Scripting [Pedido] Aumentar dano critico


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Olá pessoal alguém pode me ajudar com um sistema. Ele é o seguinte ao usar um blood/runa, o dano critico é aumentado em torno de 10% a mais que o que ele hita.

Grato a quem ajudar ^^

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Em 09/08/2018 em 00:49, Syn Reward disse:

poste o  script

 

Estou com a mesma dúvida.

 

Spoiler

--[[
	1~3 => Element Type
	4~6 => Total Time (segundos - 20 h)
	7~9 => Time Passed (seconds)
]]

--[[ Icon List --
	0 = NONE
	1 ~ 3   = Critical
	4 ~ 6   = Death
	7 ~ 9   = Earth
	10 ~ 12 = Energy
	13 ~ 15 = Fire
	16 ~ 18 = Holy
	19 ~ 21 = Ice
	22 ~ 24 = Fire (grey | not used)
	25 ~ 27 = Shielding (grey | not used)
	28 ~ 30 = Reduction Earth
	31 ~ 33 = Reduction Energy
	34 ~ 36 = Reduction Fire
	37 ~ 39 = Reduction Holy
	40 ~ 42 = Reduction Ice
	43 ~ 45 = Shielding (white | not used)
	46 ~ 48 = Life Leech
	49 ~ 51 = Mana Leech
	52 ~ 54 = Axe Fighting
	55 ~ 57 = Club Fighting
	58 ~ 60 = Distance Fighting
	61 ~ 63 = Fist Fighting
	64 ~ 66 = Magic Level
	67 ~ 69 = Shielding Fighting
	70 ~ 72 = Sword Fighting
	73 ~ 75 = Speed
]]

ImbuingSystem = {
	Developer = "Charles (Cjaker)",
	Version = "1.0",
	LastUpdate = "24/05/2017 - 03:50 (AM)"
}

local Imbuements = {
	{
		Name = "Scorch",
		Category = "Elemental Damage (Fire)",
		Type = "firedamage",
		IconID = 13,
		Description = "Converts % of the physical damage to fire damage.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {10, 25, 50},
		Weapons = {"axe", "club", "sword"},
		Items = {{10553, 25}, {5920, 5}, {5954, 5}}
	},
	{
		Name = "Venom",
		Category = "Elemental Damage (Earth)",
		Type = "earthdamage",
		IconID = 7,
		Description = "Converts % of the physical damage to earth damage.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {10, 25, 50},
		Weapons = {"axe", "club", "sword"},
		Items = {{10603, 25}, {10557, 5}, {23565, 5}}
	},
	{
		Name = "Frost",
		Category = "Elemental Damage (Ice)",
		Type = "icedamage",
		IconID = 19,
		Description = "Converts % of the physical damage to ice damage.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {10, 25, 50},
		Weapons = {"axe", "club", "sword"},
		Items = {{10567, 25}, {10578, 20}, {24170, 1}}
	},
	{
		Name = "Electrify",
		Category = "Elemental Damage (Energy)",
		Type = "energydamage",
		IconID = 10,
		Description = "Converts % of the physical damage to energy damage.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {10, 25, 50},
		Weapons = {"axe", "club", "sword"},
		Items = {{21310, 25}, {24631, 5}, {26164, 1}}
	},
	{
		Name = "Reap",
		Category = "Elemental Damage (Death)",
		Type = "deathdamage",
		IconID = 4,
		Description = "Converts % of the physical damage to death damage.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {10, 25, 50},
		Weapons = {"axe", "club", "sword"},
		Items = {{12440, 25}, {10564, 20}, {11337, 5}}
	},
	{
		Name = "Vampirism",
		Category = "Life Leech",
		Type = "hitpointsleech",
		IconID = 46,
		Description = "converts % of damage to HP with a chance of 100%.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {8, 12, 18},
		Weapons = {"axe", "club", "sword", "wand", "rod", "bow", "armor"},
		Items = {{10602, 25}, {10550, 15}, {10580, 5}}
	},
	{
		Name = "Void",
		Category = "Mana Leech",
		Type = "manapointsleech",
		IconID = 49,
		Description = "converts % of damage to MP with a chance of 100%.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {3, 5, 8},
		Weapons = {"axe", "club", "sword", "wand", "rod", "bow", "helmet"},
		Items = {{12448, 25}, {22534, 25}, {25386, 5}}
	},
	{
		Name = "Strike",
		Category = "Critical Hit",
		Type = "criticaldamage",
		IconID = 1,
		Description = "raises crit hit damage by % and crit hit chance by 10%.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {15, 25, 50},
		Weapons = {"axe", "club", "sword", "bow"},
		Items = {{12400, 20}, {11228, 25}, {25384, 5}}
	},
	{
		Name = "Lich Shroud",
		Category = "Death Damage",
		Type = "absorbPercentDeath",
		IconID = 25,
		Description = "reduces death damage by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {3, 8, 15},
		Weapons = {"armor", "shield"},
		Items = {{12422, 25}, {24663, 20}, {10577, 5}}
	},
	{
		Name = "Snake Skin",
		Category = "Eart Damage",
		Type = "absorbPercentEarth",
		IconID = 28,
		Description = "reduces earth damage by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {3, 8, 15},
		Weapons = {"armor", "shield"},
		Items = {{20103, 25}, {10611, 20}, {12658, 10}}
	},
	{
		Name = "Hide Dragon",
		Category = "Fire Damage",
		Type = "absorbPercentFire",
		IconID = 34,
		Description = "reduces fire damage by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {3, 8, 15},
		Weapons = {"armor", "shield"},
		Items = {{5877, 25}, {18425, 10}, {12614, 5}}
	},
	{
		Name = "Quara Scale",
		Category = "Ice Damage",
		Type = "absorbPercentIce",
		IconID = 40,
		Description = "reduces ice damage by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {3, 8, 15},
		Weapons = {"armor", "shield"},
		Items = {{11212, 25}, {11224, 15}, {15425, 10}}
	},
	{
		Name = "Cloud Fabric",
		Category = "Energy Damage",
		Type = "absorbPercentEnergy",
		IconID = 31,
		Description = "reduces energy damage by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {3, 8, 15},
		Weapons = {"armor", "shield"},
		Items = {{10561, 25}, {15482, 15}, {10582, 10}}
	},
	{
		Name = "Demon Presence",
		Category = "Holy Damage",
		Type = "absorbPercentHoly",
		IconID = 37,
		Description = "reduces holy damage by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {3, 8, 15},
		Weapons = {"armor", "shield"},
		Items = {{10556, 25}, {10555, 25}, {11221, 20}}
	},
	{
		Name = "Swiftness",
		Category = "Increase Speed",
		Type = "speed",
		IconID = 73,
		Description = "raises walking speed by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {20, 35, 50},
		Weapons = {"boots"},
		Items = {{19738, 15}, {11219, 25}, {15484, 20}}
	},
	{
		Name = "Chop",
		Category = "Increase Axe Fighting",
		Type = "skillAxe",
		IconID = 52,
		Description = "raises axe fighting skill by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {1, 2, 4},
		Weapons = {"axe", "helmet"},
		Items = {{11113, 20}, {12403, 25}, {23571, 20}}
	},
	{
		Name = "Slash",
		Category = "Increase Sword Fighting",
		Type = "skillSword",
		IconID = 70,
		Description = "raises sword fighting skill by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {1, 2, 4},
		Weapons = {"sword", "helmet"},
		Items = {{10608, 25}, {23573, 25}, {10571, 5}}
	},
	{
		Name = "Bash",
		Category = "Increase Club Fighting",
		Type = "skillClub",
		IconID = 52,
		Description = "raises club fighting skill by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {1, 2, 4},
		Weapons = {"club", "helmet"},
		Items = {{10574, 20}, {24845, 15}, {11322, 10}}
	},
	{
		Name = "Precision",
		Category = "Increase Distance Fighting",
		Type = "skillDist",
		IconID = 58,
		Description = "raises distance fighting skill by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {1, 2, 4},
		Weapons = {"bow", "helmet"},
		Items = {{12420, 25}, {21311, 20}, {11215, 10}}
	},
	{
		Name = "Blockade",
		Category = "Increase Shielding",
		Type = "skillShield",
		IconID = 67,
		Description = "raises shielding skill by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {1, 2, 4},
		Weapons = {"shield", "helmet"},
		Items = {{10558, 20}, {12659, 25}, {22533, 25}}
	},
	{
		Name = "Epiphany",
		Category = "Increase Magic Level",
		Type = "magiclevelpoints",
		IconID = 64,
		Description = "raises magic level by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {1, 2, 4},
		Weapons = {"wand", "rod", "helmetmage"},
		Items = {{10552, 25}, {12408, 15}, {11226, 15}}
	},
	{
		Name = "Featherweight",
		Category = "Increase Capacity",
		Type = "capacity",
		IconID = 64,
		Description = "raises capacity by %.",
		Levels = {"Basic", "Intricate", "Powerful"},
		LevelsPercent = {3, 8, 15},
		Weapons = {"backpack"},
		Items = {{28998, 25}, {29006, 10}, {22539, 5}}
	}
}

local Weapons = {
	["armor"] = {21692, 2500, 2656, 2464, 2487, 2494, 15407, 2492, 2503, 12607, 2505, 2466, 23538, 10296, 2476, 3968, 2472, 7463, 8888, 23537, 2486, 15406, 8891, 18404},
	["shield"] = {2528, 2537, 2518, 15491, 2534, 2535, 2536, 2542, 2539, 2519, 2520, 25382, 25414, 15411, 2516, 2514, 2522, 2533, 2531, 21707, 10289, 6433, 6391, 7460, 2524, 15413, 21697, 3974, 12644, 10297, 10294, 2509, 10364, 15453, 25411, 2217, 2175, 8900, 8901, 29003, 22422, 22423, 22424},
	["boots"] = {9931, 3982, 15410, 2646, 24637, 5462, 18406, 2645, 25412, 21708},
	["helmet"] = {2499, 2139, 3972, 2458, 2491, 2497, 2493, 2502, 12645, 7458, 2471, 10298, 10299, 20132, 2662, 10291, 2498, 24848, 5741, 25410, 2475, 11302},
	["helmetmage"] = {10016, 2323, 12630, 11368, 8820, 10570, 9778},
	["bow"] = {8855, 7438, 15643, 21696, 10295, 18454, 25522, 8857, 8854, 22416, 22417, 22418, 8850, 8851, 8852, 8853, 2455, 8849, 25523, 16111, 21690, 22419, 22420, 22421, 25885, 25886, 25943, 25947, 25983, 25987},
	["backpack"] = {1988, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004, 3940, 5801, 3960, 5926, 5949, 7342, 9774, 10518, 10519, 10521, 10522, 11119, 11241, 11243, 11244, 11263, 15645, 15646, 16007, 18393, 18394, 21475, 22696, 23666, 23816, 24740, 26181, 27061, 27063},
	["wand"] = {8920, 8921, 8922, 2191, 29006, 29004, 25887, 25951, 25991},
	["rod"] = {8910, 8911, 24839, 29006, 29004, 25888, 25955, 25995},
	["axe"] = {2429, 2454, 2426, 2427, 2414, 2415, 2443, 7380, 7389, 11323, 7455, 2447, 7412, 8926, 7419, 7453, 2430, 2435, 3962, 15451, 7434, 7435, 6553, 15492, 7456, 8925, 18451, 2431, 8924, 25931, 11305, 25383, 22404, 22405, 22407, 22408, 22409, 25881, 25882, 25927, 25931, 25967, 25971},
	["club"] = {2391, 2423, 7415, 2445, 7424, 2452, 2444, 7426, 7414, 7452, 7429, 7421, 15414, 7410, 15647, 20093, 7430, 7431, 23543, 2453, 8929, 12648, 7423, 2436, 2424, 7451, 7437, 2421, 8928, 18452, 25418, 22410, 22411, 22412, 22413, 22414, 22415, 25883, 25884, 25935, 25939},
	["sword"] = {7407, 2393, 2383, 7382, 7383, 7384, 7385, 7403, 2413, 7405, 7406, 7391, 7392, 11309, 12613, 7417, 2376, 2400, 7404, 7402, 12649, 2438, 8930, 2451, 11395, 2407, 7416, 11307, 7418, 6528, 7408, 18465, 8931, 22398, 22399, 22400, 22401, 22402, 22403, 25879, 25880, 25919, 25923, 25959, 25963}
}

local ImbuingInfo = {
	[1] = {Price = 5000, Protection = 10000, Percent = 90},
	[2] = {Price = 25000, Protection = 30000, Percent = 70},
	[3] = {Price = 100000, Protection = 50000, Percent = 50}
}

local imbuingShrineIds = {
	27728, 27729, 27850, 27851
}

local ImbuementElements = {
	"firedamage", "earthdamage", "energydamage", "deathdamage", "icedamage"
}

local ErrorMessages = {
	MESSAGEDIALOG_IMBUEMENT_ERROR = 1,
	MESSAGEDIALOG_IMBUEMENT_ROLL_FAILED = 2,
	MESSAGEDIALOG_IMBUING_STATION_NOT_FOUND = 3,
	MESSAGEDIALOG_CLEARING_CHARM_SUCCESS = 10,
	MESSAGEDIALOG_CLEARING_CHARM_ERROR = 11
}

local ClientPackets = {
	ApplyImbuement = 0xD5,
	ClearImbuement = 0xD6
}

function onRecvbyte(player, msg, byte)
	if (byte == ClientPackets.ApplyImbuement) then
		-- Apply Imbuement
		player:applyImbuement(msg)
	elseif (byte == ClientPackets.ClearImbuement) then
		-- Clear Imbuement
		player:clearImbuement(msg)
	end
end

local function tableContains(table, value)
	for i = 1, #table do
		if (table[i] == value) then
			return true
		end
	end

	return false
end

local function haveImbuingShrine(player)
	for x = -1, 1 do
		for y = -1, 1 do
			local posX, posY, posZ = player:getPosition().x+x, player:getPosition().y+y, player:getPosition().z
			local tile = Tile(posX, posY, posZ)
			if (tile) then
				for index, id in pairs(imbuingShrineIds) do
					if tile:getItemById(id) then
						return true
					end
				end
			end
		end
	end

	return false
end

local function getEquipById(id)
	for i, v in pairs(Weapons) do
		if (tableContains(v, id)) then
			return i
		end
	end

	return nil
end

local function getImbuementEquip(equip)
	local tableReturn = {}
	for i = 1, #Imbuements do
		if (tableContains(Imbuements[i].Weapons, equip)) then
			tableReturn[#tableReturn+1] = Imbuements[i]
		end
	end

	return tableReturn
end

local function getActiveImbuement(item, slot)
	for i = 1, #Imbuements do
		for j = 1, 3 do
			local level = Imbuements[i].Levels[j]
			local enchant = item:getSpecialAttribute(slot)
			if (enchant and type(enchant) ~= 'number' and enchant:find(level) and enchant:find(Imbuements[i].Name)) then
				return Imbuements[i], j
			end
		end
	end

	return nil
end

local function getImbuementByIndex(index, id)
	local equip = getEquipById(id)
	local myImbuements = getImbuementEquip(equip)
	local tmpIndex = 0
	for i = 1, #myImbuements do
		for k = 1, 3 do
			tmpIndex = tmpIndex + 1
			if (index == tmpIndex) then
				return myImbuements[i], k
			end
		end
	end

	return nil
end

local function sendImbuementError(self, message, errorType)
	local msg = NetworkMessage()
	msg:addByte(0xED)
	msg:addByte(errorType or 0x01)
	msg:addString(message)
	msg:sendToPlayer(self)
end

local function mergeImbuementList(table1, table2)
	local newTable = {}
	for i, v in pairs(table1) do
		if (v.Name ~= table2.Name and not (tableContains(ImbuementElements, v.Type) and tableContains(ImbuementElements, table2.Type))) then
			newTable[#newTable+1] = v
		end
	end

	return newTable
end

function Player.applyImbuement(self, msg)
	if (not haveImbuingShrine(self)) then
		sendImbuementError(self, "An error ocurred, please reopen imbuement window.", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_IMBUEMENT_ERROR)
		return false
	end

	local item = lastItemImbuing[self:getGuid()]
	if not item then
		sendImbuementError(self, "Cannot find item, please contact an Administrator.", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_IMBUEMENT_ERROR)
		return false
	end

	local slot, choiceId, useProtection = msg:getByte(), msg:getU32(), msg:getByte()
	local myImbuements = getImbuementEquip(getEquipById(item:getId()))
	local imbuingLevel = 0
	local imbuementNow, index = nil, 0

	for i = 1, item:getType():getImbuingSlots() do
		existsImbuement, enchantLevel = getActiveImbuement(item, i)
		if existsImbuement then
			myImbuements = mergeImbuementList(myImbuements, existsImbuement)
		end
	end

	for k = 1, #myImbuements do
		for i = 1, 3 do
			index = index + 1
			if not imbuementNow and index == choiceId then
				imbuementNow = myImbuements[k]
			end
		end
	end

	for i = 3, index, 3 do
		if choiceId >= i-2 and choiceId <= i then
			imbuingLevel = math.abs((i - 2) - choiceId) + 1
			break
		end
	end

	if (not imbuementNow) then
		sendImbuementError(self, "Cannot find imbuement data, please contact an Administrator.", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_IMBUEMENT_ERROR)
		return false
	end

	local imbuingPrice = ImbuingInfo[imbuingLevel].Price
	if (useProtection == 1) then
		imbuingPrice = imbuingPrice + ImbuingInfo[imbuingLevel].Protection
	end

	if (not self:removeMoneyNpc(imbuingPrice)) then
		sendImbuementError(self, "You don't have enough money " ..imbuingPrice.. " gps.", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_IMBUEMENT_ROLL_FAILED)
		return false
	end

	slot = slot + 1
	if self:getAccountType() < 5 then
		for j = 1, imbuingLevel do
			local itemID, itemCount = imbuementNow.Items[j][1], imbuementNow.Items[j][2]
			if (self:getItemCount(itemID) < itemCount) then
				sendImbuementError(self, "You don't have all necessary items.", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_IMBUEMENT_ROLL_FAILED)
				return false
			end

			self:removeItem(itemID, itemCount)
		end
	end

	if (item:isActiveImbuement(slot+3)) then
		sendImbuementError(self, "An error ocurred, please reopen imbuement window.", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_IMBUEMENT_ERROR)
		return false
	end

	local applyChance = math.random(100)
	if (ImbuingInfo[imbuingLevel].Percent < applyChance and useProtection == 0) then
		sendImbuementError(self, "Item failed to apply imbuement.", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_IMBUEMENT_ROLL_FAILED)
		return false
	end

	item:setSpecialAttribute(slot, imbuementNow.Levels[imbuingLevel].. " " ..imbuementNow.Name, slot+3, 72000, slot+6, 0)
	self:openImbuementWindow(item)
end

function Player.clearImbuement(self, msg)
	if (not haveImbuingShrine(self)) then
		sendImbuementError(self, "Sorry, not possible.", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_CLEARING_CHARM_ERROR)
		return false
	end

	local item = lastItemImbuing[self:getGuid()]
	if (item == nil) then
		sendImbuementError(self, "Cannot find item, please send this message to a Administrator.", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_CLEARING_CHARM_ERROR)
		return false
	end

	local weaponSlot = msg:getByte()
	if (not weaponSlot) then
		sendImbuementError(self, "Sorry, not possible.", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_CLEARING_CHARM_ERROR)
		return false
	end

	weaponSlot = weaponSlot + 1
	if (not item:isActiveImbuement(weaponSlot + 3)) then
		sendImbuementError(self, "Sorry, not possible.", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_CLEARING_CHARM_ERROR)
		return false
	end

	if (not self:removeMoneyNpc(15000)) then
		sendImbuementError(self, "You don't have enough money 15000 gps.", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_CLEARING_CHARM_ERROR)
		return false
	end

	item:setSpecialAttribute(weaponSlot, 0, weaponSlot+3, 0, weaponSlot+6, 0)
	self:openImbuementWindow(item)
	sendImbuementError(self, "Item clean success!", ErrorMessages.MESSAGEDIALOG_CLEARING_CHARM_SUCCESS)
end

function Player.closeImbuementWindow(self)
	local msg = NetworkMessage()
	msg:addByte(0xEC)
	msg:sendToPlayer(self)
end

function Player.openImbuementWindow(self, item)
	if (not item or not item:isItem() or not item:isImbuementEquip()) then
		self:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "This item is not imbuable.")
		return false
	end

	for slot = 1, 10 do
		if (self:getSlotItem(slot) and self:getSlotItem(slot):getUniqueId() == item:getUniqueId()) then
			self:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "You cannot imbue an equipped item.")
			return false
		end
	end

	local msg = NetworkMessage()
	local itemID = item:getId()
	local equip = getEquipById(item:getId())
	local myImbuements = getImbuementEquip(equip)
	local imbuingSlots = item:getType():getImbuingSlots()
	lastItemImbuing[self:getGuid()] = item

	msg:addByte(0xEB)
	msg:addItemId(itemID) -- Item to put slots imbuement
	msg:addByte(imbuingSlots) -- Loop Exists Imbuement and slot (soon)

	for i = 1, imbuingSlots do
		if (item:isActiveImbuement(i+3)) then
			local existsImbuement, enchantLevel = getActiveImbuement(item, i)
			myImbuements = mergeImbuementList(myImbuements, existsImbuement)
			msg:addByte(0x01) -- No have imbuement (byte 1 need more packets)
			msg:addU32(900) -- Start Read Imbuement Data
			msg:addString(existsImbuement.Levels[enchantLevel].. " " ..existsImbuement.Name) -- Name Element

			local newDescription = existsImbuement.Description:gsub(" %%", " " ..existsImbuement.LevelsPercent[enchantLevel].."%%")
			msg:addString(newDescription.. "\nLasts for 20h 0min while fighting.") -- Description
			msg:addString(existsImbuement.Category) -- Type Imbuement
			msg:addU16(existsImbuement.IconID+(enchantLevel-1)) -- Icon ID (wtf?)
			msg:addU32(72000) -- duration in seconds (20hrs)
			msg:addByte(0x01) -- premium true
			msg:addByte(enchantLevel) -- Loop Length astral sources
			for j = 1, enchantLevel do
				local itemID, itemName = existsImbuement.Items[j][1], ItemType(existsImbuement.Items[j][1]):getName()
				msg:addItemId(itemID or 2160) -- Astral ID
				msg:addString(itemName or "") -- Astral Name
				msg:addU16(existsImbuement.Items[j][2]) -- Astral Necessary count
			end

			msg:addU32(ImbuingInfo[enchantLevel].Price)
			msg:addByte(ImbuingInfo[enchantLevel].Percent)
			msg:addU32(ImbuingInfo[enchantLevel].Protection) -- End Read Imbuement Data
			msg:addU32(item:getTimeImbuement(i+3)) -- Remaining Seconds
			msg:addU32(15000) -- Clear Cost Gold
		else
			msg:addByte(0x00)
		end
	end

	msg:addU16(#myImbuements*3) -- Loop Read Imbuement data
	local index = 0
	for k = 1, #myImbuements do
		for i = 1, 3 do
			index = index + 1
			msg:addU32(index) -- Start Read Imbuement Data
			msg:addString(myImbuements[k].Levels[i].. " " ..myImbuements[k].Name) -- Name Element

			local newDescription = myImbuements[k].Description:gsub(" %%", " " ..myImbuements[k].LevelsPercent[i].."%%")
			msg:addString(newDescription.. "\nLasts for 20h 0min while fighting.") -- Description
			msg:addString(myImbuements[k].Category) -- Type Imbuement
			msg:addU16(1) -- Icon ID (wtf?)
			msg:addU32(72000) -- duration in seconds (20hrs)
			if (i > 1) then
				msg:addByte(0x01) -- premium true
			else
				msg:addByte(0x00) -- premium false
			end

			msg:addByte(i) -- Loop Length astral sources
			for j = 1, i do
				local itemID, itemName = myImbuements[k].Items[j][1], ItemType(myImbuements[k].Items[j][1]):getName()
				msg:addItemId(itemID or 2160) -- Astral ID
				msg:addString(itemName or "") -- Astral Name
				msg:addU16(myImbuements[k].Items[j][2]) -- Astral Necessary count
			end

			msg:addU32(ImbuingInfo[i].Price)
			msg:addByte(ImbuingInfo[i].Percent)
			msg:addU32(ImbuingInfo[i].Protection) -- End Read Imbuement Data
		end
	end

	msg:addU32(#myImbuements*3)
	for k = 1, #myImbuements do
		for j = 1, 3 do
			msg:addItemId(myImbuements[k].Items[j][1])
			if self:getAccountType() < 5 then
				msg:addU16(self:getItemCount(myImbuements[k].Items[j][1]))
			else
				msg:addU16(999)
			end
		end
	end

	self:sendResource("bank", self:getBankBalance())
	self:sendResource("inventory", self:getMoney())
	msg:sendToPlayer(self)
end

function Item:isActiveImbuement(index)
	local time = self:getSpecialAttribute(index)
	if (time and time > 0) then
		return true
	end

	return false
end

function Item:getTimeImbuement(index)
	local time = self:getSpecialAttribute(index)
	if (time and time > 0) then
		return time
	end

	return false
end

function Item:isImbuementEquip()
	if (not self) then
		return false
	end

	if (self:getType() and self:getType():getImbuingSlots() > 0) then
		return true
	end

	return false
end

function Item:getImbuementType(slot)
	local enchant = self:getSpecialAttribute(slot)
	if (enchant == 0) then
		return false
	end

	for i, v in pairs(Imbuements) do
		for j = 1, 3 do
			if (enchant:find(v.Name) and enchant:find(v.Levels[j])) then
				return v.Type
			end
		end
	end

	return nil
end

function Item:getImbuementPercent(name)
	for i, v in pairs(Imbuements) do
		for j = 1, 3 do
			if (name:find(v.Name) and name:find(v.Levels[j]) and name ~= 0) then
				return v.LevelsPercent[j]
			end
		end
	end

	return nil
end

 

 

Segue o script, atualizado. Obrigado pela atenção.

Editado por Lhaisfar (veja o histórico de edições)

Só queria um banner pra botar aqui, mas não sou designer.

 

Dúvidas?

Contato: [email protected] | WhatsAPP: 27 997-823-719

Discord: Lhaisfar#9097 | Instagram: _lhaisfardantas

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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