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Ando estudando lua e C++ devido a faculdade também, mas mais por interesse em servidores de games e tudo mais.

 

Algumas dúvidas que se alguém puder responder eu serei bem grato!

 

Quando eu crio uma função na lib, como eu usaria ela nos scripts normais?

Adicionando a função que criei junto com o arquivo eu poderia usar ela de forma global no servidor?

-- Core API functions implemented in Lua
dofile('data/lib/core/core.lua')

-- Compatibility library for our old Lua API
dofile('data/lib/compat/compat.lua')

-- Teste lib
dofile('data/lib/clib/dclib.lua')

Quais as vantagens de criar funções em lua?

 

Quando eu devo utilizar uma função C++ direto nas sources e quando eu devo criar uma lib para isso?

 

Procuro um mentor intelectual para que possa me encaminhar nessa jornada, no momento não tenho muito a oferecer alem da minha força de vontade e interesse, mas no futuro posso ser uma forte network devido ao curso da faculdade e tudo mais.

Agradeço quem tiver disponibilidade para responder!

Att 

RyoKami

Editado por Kamiz (veja o histórico de edições)
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15 minutos atrás, Kamiz disse:

 

Quando eu crio uma função na lib, como eu usaria ela nos scripts normais?

Quando você cria a função na lib, a função fica de forma global e você já pode acessar ela em qualquer outro arquivo apenas usando o nome

Exemplo: Criei na lib a função:

function isPlayerKnight(cid)
  if (getPlayerVocation(cid) == 4) then
    return true
  end
  
  return false
end

Agora quero usar a função em um script que verifica se o jogador é knight ao der "use" em um item, e se for, ele recebe uma mensagem:

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
	if (isPlayerKnight(cid)) then
		doCreatureSay(cid, "Sou um Knight!")
	end
end

 

18 minutos atrás, Kamiz disse:

Quais as vantagens de criar funções em lua?

Praticidade, fácil manutenção. Imagine que você fez uma função qualquer, mas encontrou um pequeno erro nela, e aí? Recompilar seu servidor por causa de uma letra? Usando lua você apenas corrige o arquivo, salva, e não precisa nem reiniciar o servidor, um simples /reload no script já carrega ele in-game!

 

25 minutos atrás, Kamiz disse:

 

Quando eu devo utilizar uma função C++ direto nas sources e quando eu devo criar uma lib para isso?

Não entendi muito bem essa pergunta... Você quis dizer quando se deve usar uma função direto em C++ ou usar em lua/lib? Se for isso, funções em C++ devem ser usadas como algo mais interno, por exemplo, se você quiser usar a famosa "addon 3" que falta no tibia, você precisa fazer alterações no código C++. Agora o que vai acontecer quando você "equipar" a addon 3? Quer que ganhe uma vida adicional, velocidade, mana... Parece mais flexível, certo? Nesses casos se recomenda usar lua.

 

Espero ter sido claro e ajudado em algo! :)

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2 minutos atrás, Zanrix disse:

Quando você cria a função na lib, a função fica de forma global e você já pode acessar ela em qualquer outro arquivo apenas usando o nome

Exemplo: Criei na lib a função:


function isPlayerKnight(cid)
  if (getPlayerVocation(cid) == 4) then
    return true
  end
  
  return false
end

Agora quero usar a função em um script que verifica se o jogador é knight ao der "use" em um item, e se for, ele recebe uma mensagem:


function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
	if (isPlayerKnight(cid)) then
		doCreatureSay(cid, "Sou um Knight!")
	end
end

 

Praticidade, fácil manutenção. Imagine que você fez uma função qualquer, mas encontrou um pequeno erro nela, e aí? Recompilar seu servidor por causa de uma letra? Usando lua você apenas corrige o arquivo, salva, e não precisa nem reiniciar o servidor, um simples /reload no script já carrega ele in-game!

 

Não entendi muito bem essa pergunta... Você quis dizer quando se deve usar uma função direto em C++ ou usar em lua/lib? Se for isso, funções em C++ devem ser usadas como algo mais interno, por exemplo, se você quiser usar a famosa "addon 3" que falta no tibia, você precisa fazer alterações no código C++. Agora o que vai acontecer quando você "equipar" a addon 3? Quer que ganhe uma vida adicional, velocidade, mana... Parece mais flexível, certo? Nesses casos se recomenda usar lua.

 

Espero ter sido claro e ajudado em algo! :)

Ah sim, sua resposta clareou minha mente hahah. Muito obrigado irei estudar mais a fundo isso e ir testando e testando.

Muito Obrigado, mesmo!

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@Kamiz Bem, respondendo de forma bem superficial e de maneira que seja mais fácil o entendimento:

 

1) Quando eu crio uma função na lib, como eu usaria ela nos scripts normais?

As funções localizadas na lib estão acessíveis em qualquer outro script localizado em actions/movements/talkactions, nas demais pastas também. Usar uma função localizada na lib é da mesma forma que a função localizada no próprio script tanto declarada localmente quanto globalmente. O diferencial é que ela se torna 'visível' para as demais pastas de trabalho.

 

2) Adicionando a função que criei junto com o arquivo eu poderia usar ela de forma global no servidor?

Sim, após declarar o diretório do arquivo localizado na lib, você poderá usar a função como falei na pergunta 1.

 

3) Quais as vantagens de criar funções em lua?

As vantagens são as mesmas para que quase todas as linguagens. Organização do código, 'reunir' ações repetitivas em um bloco mais simples, conferir maior flexibilidade ao código (mais fácil ser editado, atualizado).

 

4) Quando eu devo utilizar uma função C++ direto nas sources e quando eu devo criar uma lib para isso?

Na verdade a questão de utilizar uma função C++ direto nas sources ou criar uma lib não tem relação. O ponto é que em algumas situações não é possível criar um código utilizando Lua (independente de estar na lib ou não) com base nas funções já existentes e adicionadas à source. Nesse caso, você precisa adicionar/criar uma função C++ que atenda às suas necessidades. Com o tempo, ao se tornar um pouco mais experiente, você vai perceber que existem limitações que impedem certas ações nos scripts, falando de forma bem simplória.

 

Aqui vai um exemplo genérico e simples que acredito ajudar a entender as vantagens de usar funções:

 

  • Ao clicar em um item, enviar mensagem para todos os players em determinada área:

- Em data/actions/scripts no arquivo sendmsg.lua:

 

local area = {{x=1,y=1,z=1}, {x=2,y=2,z=2}}

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    if getPlayerVocation(cid) == 1 then
        if getPlayerLevel(cid) < 100 then
            doPlayerSendCancel(cid, "Você possui level menor que 100.")
            return true
        end
        for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
            if isInRange(getPlayerPosition(pid), area[1], area[2]) then
                doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Um Sorcerer usou o item.")
            end
        end
        doCreatureSay(cid, "Sou um sorcerer.", TALKTYPE_SAY)
    elseif getPlayerVocation(cid) == 2 then
        doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN)
        for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
            if isInRange(getPlayerPosition(pid), area[1], area[2]) then
                doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Um Druid usou o item.")
            end
        end
    elseif getPlayerVocation(cid) == 3 then
        doCreateMonster("Demon", getPlayerPosition(cid))
        for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
            if isInRange(getPlayerPosition(pid), area[1], area[2]) then
                doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Um Paladin usou o item.")
            end
        end
    end
    return true
end

Perceba que o bloco que envia mensagem para os players que estão em uma área se repete várias vezes:

for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
	if isInRange(getPlayerPosition(pid), area[1], area[2]) then
		doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Um Druid usou o item.")
	end
end

Poderia ser feita uma função para enviar mensagem para jogadores em uma área:

function enviarMsgEmArea(msg, area_from, area_to)
    for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
        if isInRange(getPlayerPosition(pid), area_from, area_from) then
            doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_INFO_DESCR, msg)
        end
    end
end

E o script se tornaria algo como:

local area = {{x=1,y=1,z=1}, {x=2,y=2,z=2}}

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    if getPlayerVocation(cid) == 1 then
        if getPlayerLevel(cid) < 100 then
            doPlayerSendCancel(cid, "Você possui level menor que 100.")
            return true
        end
        enviarMsgEmArea("Um Sorcerer usou o item.", area[1], area[2])
        doCreatureSay(cid, "Sou um sorcerer.", TALKTYPE_SAY)
    elseif getPlayerVocation(cid) == 2 then
        doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN)
        enviarMsgEmArea("Um Druid usou o item.", area[1], area[2])
    elseif getPlayerVocation(cid) == 3 then
        doCreateMonster("Demon", getPlayerPosition(cid))
        enviarMsgEmArea("Um Paladin usou o item.", area[1], area[2])
    end
    return true
end
    
function enviarMsgEmArea(msg, area_from, area_to)
    for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
        if isInRange(getPlayerPosition(pid), area_from, area_from) then
            doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_INFO_DESCR, msg)
        end
    end
end

 

Percebeu a diferença? Caso a função estivesse na lib, ela poderia ser usada em um script que ao usar um comando !msg (na pasta talkactions) envia certa mensagem para os players de uma área ou mesmo ao pisar em certo local e fazer a mesma coisa caso o script estivesse na pasta movements. Bem, foi algo muito superficial e em uma linguagem para que pudesse entender. Espero ter ajudado.

 

Contato:

 

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23 horas atrás, Dwarfer disse:

@Kamiz Bem, respondendo de forma bem superficial e de maneira que seja mais fácil o entendimento:

 

1) Quando eu crio uma função na lib, como eu usaria ela nos scripts normais?

As funções localizadas na lib estão acessíveis em qualquer outro script localizado em actions/movements/talkactions, nas demais pastas também. Usar uma função localizada na lib é da mesma forma que a função localizada no próprio script tanto declarada localmente quanto globalmente. O diferencial é que ela se torna 'visível' para as demais pastas de trabalho.

 

2) Adicionando a função que criei junto com o arquivo eu poderia usar ela de forma global no servidor?

Sim, após declarar o diretório do arquivo localizado na lib, você poderá usar a função como falei na pergunta 1.

 

3) Quais as vantagens de criar funções em lua?

As vantagens são as mesmas para que quase todas as linguagens. Organização do código, 'reunir' ações repetitivas em um bloco mais simples, conferir maior flexibilidade ao código (mais fácil ser editado, atualizado).

 

4) Quando eu devo utilizar uma função C++ direto nas sources e quando eu devo criar uma lib para isso?

Na verdade a questão de utilizar uma função C++ direto nas sources ou criar uma lib não tem relação. O ponto é que em algumas situações não é possível criar um código utilizando Lua (independente de estar na lib ou não) com base nas funções já existentes e adicionadas à source. Nesse caso, você precisa adicionar/criar uma função C++ que atenda às suas necessidades. Com o tempo, ao se tornar um pouco mais experiente, você vai perceber que existem limitações que impedem certas ações nos scripts, falando de forma bem simplória.

 

Aqui vai um exemplo genérico e simples que acredito ajudar a entender as vantagens de usar funções:

 

  • Ao clicar em um item, enviar mensagem para todos os players em determinada área:

- Em data/actions/scripts no arquivo sendmsg.lua:

 


local area = {{x=1,y=1,z=1}, {x=2,y=2,z=2}}

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    if getPlayerVocation(cid) == 1 then
        if getPlayerLevel(cid) < 100 then
            doPlayerSendCancel(cid, "Você possui level menor que 100.")
            return true
        end
        for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
            if isInRange(getPlayerPosition(pid), area[1], area[2]) then
                doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Um Sorcerer usou o item.")
            end
        end
        doCreatureSay(cid, "Sou um sorcerer.", TALKTYPE_SAY)
    elseif getPlayerVocation(cid) == 2 then
        doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN)
        for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
            if isInRange(getPlayerPosition(pid), area[1], area[2]) then
                doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Um Druid usou o item.")
            end
        end
    elseif getPlayerVocation(cid) == 3 then
        doCreateMonster("Demon", getPlayerPosition(cid))
        for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
            if isInRange(getPlayerPosition(pid), area[1], area[2]) then
                doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Um Paladin usou o item.")
            end
        end
    end
    return true
end

Perceba que o bloco que envia mensagem para os players que estão em uma área se repete várias vezes:


for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
	if isInRange(getPlayerPosition(pid), area[1], area[2]) then
		doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Um Druid usou o item.")
	end
end

Poderia ser feita uma função para enviar mensagem para jogadores em uma área:


function enviarMsgEmArea(msg, area_from, area_to)
    for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
        if isInRange(getPlayerPosition(pid), area_from, area_from) then
            doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_INFO_DESCR, msg)
        end
    end
end

E o script se tornaria algo como:


local area = {{x=1,y=1,z=1}, {x=2,y=2,z=2}}

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    if getPlayerVocation(cid) == 1 then
        if getPlayerLevel(cid) < 100 then
            doPlayerSendCancel(cid, "Você possui level menor que 100.")
            return true
        end
        enviarMsgEmArea("Um Sorcerer usou o item.", area[1], area[2])
        doCreatureSay(cid, "Sou um sorcerer.", TALKTYPE_SAY)
    elseif getPlayerVocation(cid) == 2 then
        doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN)
        enviarMsgEmArea("Um Druid usou o item.", area[1], area[2])
    elseif getPlayerVocation(cid) == 3 then
        doCreateMonster("Demon", getPlayerPosition(cid))
        enviarMsgEmArea("Um Paladin usou o item.", area[1], area[2])
    end
    return true
end
    
function enviarMsgEmArea(msg, area_from, area_to)
    for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
        if isInRange(getPlayerPosition(pid), area_from, area_from) then
            doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_INFO_DESCR, msg)
        end
    end
end

 

Percebeu a diferença? Caso a função estivesse na lib, ela poderia ser usada em um script que ao usar um comando !msg (na pasta talkactions) envia certa mensagem para os players de uma área ou mesmo ao pisar em certo local e fazer a mesma coisa caso o script estivesse na pasta movements. Bem, foi algo muito superficial e em uma linguagem para que pudesse entender. Espero ter ajudado.

 

Consegui bastante material para estudo com base no que você e o @Zanrix me disseram.

Queria agradecer mais uma vez a comunidade carecê de pessoas assim. <3

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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