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Scripting [Actions] Script De Refinamento


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  • Moderador

O script eu "acho" não tenho certeza, ele funciona 90% os 10% eu "acho" que estar no arquivo upgrave<Actions> por que, tipo, o script funciona quando você tenta refinar um item que não pode ser refinado, o script mesmo fala que o item não pode ser refinado, quando um item estar no seu level máximo o script fala que ele não pode ser refinado por que já estar no level máximo. Mais quando ele tenta refinar um item da esse erro ai. Alguém me ajuda a resolver por favor. Obrigado desde já, rep+ pra quem ajudar.

 

 

image.thumb.png.5ac062278c1746b3ffbe6f5ed1a4cf69.png

image.png.979b5e8a63c6f7332518c1a087c7c8b9.png

image.png.cdabaa7fc24d1c520bf03cb6612c319e.png

 

upgradesystem <LIB>

Spoiler

--[[

PERFECT UPGRADE SYSTEM
2.0

Criado por Oneshot

É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script.

]]--

UpgradeHandler = {
    levels = {
        [1] = {100, true, true},
        [2] = {90, true, true},
        [3] = {75, true, true},
        [4] = {60, true, true},
        [5] = {45, true, true},
        [6] = {30, true, true},
        [7] = {25, true, true},
        [8] = {20, true, true},
        [9] = {15, true, true},
        [10] = {5, true, true}

    },
    broadcast = 9,
    attributes = {
        ["attack"] = 2,
        ["defense"] = 2,
        ["armor"] = 2,
    },
    message = {
        console = "{Upgrade System} Refinando %s para o level adiante você tem %s%% de conseguir.",
        success = "{Upgrade System} Você conseguiu Refinar %s para o level +%s.",
        fail = "{Upgrade System} Você falhou a sua refinação.",
        downgrade = "{Upgrade System} Seu item %s voltou para o level +%s.",
        erase = "{Upgrade System} O level da refinação %s foi apagado.",
        maxlevel = "{Upgrade System} O item %s ja esta no level maximo.",
        notupgradeable = "{Upgrade System} Este item não é refinavel.",
        broadcast = "{Upgrade System} The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!",
        invalidtool = "{Upgrade System} Este não é um item de refinação valido.",
        toolrange = "{Upgrade System} Você so pode usar o refinamento do level +%s ate +%s."
    },
    tools = {
        [8300] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
        [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 100, removeable = true}}
    },
    
    isEquipment = function(self)
        local weaponType = self:getItemWeaponType()
        return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0)
    end,
    
    setItemName = function(self, name)
        return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name)
    end,
    
    chance = function(self)
        local chances = {}
        chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100)
        chances.downgrade = (self.item.level * 5)
        chances.erase = (self.item.level * 11)
        
        return chances
    end
}

function UpgradeHandler:new(item)
    local obj, ret = {}
    obj.item = {}
    
    obj.item.level = 0
    obj.item.uid = item.uid
    for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do
        obj.item[key] = value
    end
    
    ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index)
            if _G[index] then
                    return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...)
                        return self.callback(item.uid, ...)
                end}))
            else
                return UpgradeHandler[index]
            end
    end})
    
    if ret:isEquipment() then
        ret:update()
        return ret
    end
    return false
end

function UpgradeHandler:update()
    self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)
end

function UpgradeHandler:refine(uid, item)
    if not self.item then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable)
        return "miss"
    end
    
    local tool = self.tools[item.itemid]
    
    if(tool == nil) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool)
        return "miss"
    end
    
    if(self.item.level > #self.levels) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name))
        return "miss"
    end
    
    if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range)))
        return "miss"
    end
    
    local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance)
    doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance)))
    
    if(tool.info.removeable == true) then
        doRemoveItem(item.uid, 1)
    end
    
    if chance * 100 > math.random(1, 10000) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
        if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then
        end
        
        self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1")))
        for key, value in pairs(self.attributes) do
            if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
                doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value)
            end
        end
        return "success"
    elseif item.itemid == 8300 then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1)))
        self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1))))
        for key, value in pairs(self.attributes) do
            if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
                doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1)))
            end
        end
        return "fail"
    end
end

 

upgrade <ACTIONS>

Spoiler

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)

if isCreature(itemEx.uid) then
return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE)
end

local obj = UpgradeHandler:new(itemEx)
if(obj == false) then
return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable)
end

local status = obj:refine(cid, item)
if status == "success" then
doSendAnimatedText(toPosition, "Success!", COLOR_GREEN)
doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN)

elseif status == "fail" then
doSendAnimatedText(toPosition, "Fail!", COLOR_RED)
doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
else
doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
end
return true
end

 

o código está registrado assim no Actions.Xml

<action itemid="8300;8306" event="script" value="upgrade.lua"/>

Editado por Phineasz (veja o histórico de edições)

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UpgradeHandler = {
    levels = {
        [1] = {100, false, false},
        [2] = {90, false, false},
        [3] = {75, false, true},
        [4] = {60, true, true},
        [5] = {45, true, true},
        [6] = {30, true, true},
        [7] = {25, true, true},
        [8] = {20, true, true},
        [9] = {15, true, true},
        [10] = {5, true, true}

    },
	broadcast = 9,
	attributes = {
		["attack"] = 2,
		["defense"] = 2,
		["armor"] = 2,
	},
    message = {
        console = "{Upgrade System} Refinando %s para o level adiante você tem %s%% de conseguir.",
        success = "{Upgrade System} Você conseguiu Refinar %s para o level +%s.",
        fail = "{Upgrade System} Você falhou a sua refinação.",
        downgrade = "{Upgrade System} Seu item %s voltou para o level +%s.",
        erase = "{Upgrade System} O level da refinação %s foi apagado.",
        maxlevel = "{Upgrade System} O item %s ja esta no level maximo.",
        notupgradeable = "{Upgrade System} Este item não é refinavel.",
        broadcast = "{Upgrade System} The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!",
        invalidtool = "{Upgrade System} Este não é um item de refinação valido.",
        toolrange = "{Upgrade System} Você so pode usar o refinamento do level +%s ate +%s."
    },
	tools = {
		[8300] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
                [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 100, removeable = true}}
	},
	
	isEquipment = function(self)
		local weaponType = self:getItemWeaponType()
		return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0)
	end,
	
	setItemName = function(self, name)
		return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name)
	end,
	
	chance = function(self)
		local chances = {}
		chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100)
		chances.downgrade = (self.item.level * 5)
		chances.erase = (self.item.level * 11)
		
		return chances
	end
}

function UpgradeHandler:new(item)
	local obj, ret = {}
	obj.item = {}
	
	obj.item.level = 0
	obj.item.uid = item.uid
	for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do
		obj.item[key] = value
	end
	
	ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index)
			if _G[index] then
					return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...)
						return self.callback(item.uid, ...)
				end}))
			else
				return UpgradeHandler[index]
			end
	end})
	
	if ret:isEquipment() then
		ret:update()
		return ret
	end
	return false
end

function UpgradeHandler:update()
	self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)
end

function UpgradeHandler:refine(uid, item)
	if not self.item then
		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable)
		return "miss"
	end
	
	local tool = self.tools[item.itemid]
	
	if(tool == nil) then
		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool)
		return "miss"
	end
	
	if(self.item.level > #self.levels) then
		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name))
		return "miss"
	end
	
	if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then
		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range)))
		return "miss"
	end
	
	local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance)
	doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance)))
	
	if(tool.info.removeable == true) then
		doRemoveItem(item.uid, 1)
	end
	
	if chance * 100 > math.random(1, 10000) then
		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
		if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then
		end
		
		self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1")))
		for key, value in pairs(self.attributes) do
			if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
				doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value)
			end
		end
		return "success"
	elseif item.itemid == 8300 then
		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1)))
		self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1))))
		for key, value in pairs(self.attributes) do
			if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
				doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1)))
			end
		end
		return "fail"
	end
end

 

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)

	if isCreature(itemEx.uid) then	

		return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE)

	end


	local obj = UpgradeHandler:new(itemEx)


	if(obj == false) then

		return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable)

	end


	local status = obj:refine(cid, item)

	if status == "success" then

doSendAnimatedText(toPosition, "Success!", COLOR_GREEN)

		doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN)

	elseif status == "fail" then

doSendAnimatedText(toPosition, "Fail!", COLOR_RED)

		doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)

	else

		doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)

	end

	return true

end

 

Editado por Celulose (veja o histórico de edições)
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  • Moderador

@Celulose mesmo erro brother

@victor4312 infelizmente não :(

 

eu fiz uns testes aqui, e o script eu acho que funciona até um certo ponto, eu tentei refinar um item que não pode ser refinado e o script me voltou dizendo que eu não posso refinar  o item, mais quando eu vou refinar um item que pode ser refinado da esse erro citado no tópico

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  • Moderador

@Celulose affs :( sera que falta algum código em algum arquivo da pasta lib? Eu também uso OTX

Editado por Phineasz (veja o histórico de edições)

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Up

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Aqui no TibiaKing mensagens como UP e BUMP são proibidas, utilize o botão subir este tópico. Esta é uma mensagem automática!
Pedimos que leia as regras do fórum!

Spoiler

Here in TibiaKing messages like UP and BUMP are prohibited, use the button raise this topic. This is an automated message!
Please read the forum rules.

@Phineasz

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Em 29/10/2018 em 17:28, Phineasz disse:

@Celulose affs :( sera que falta algum código em algum arquivo da pasta lib? Eu também uso OTX

 

Acho que não. Experimente mover a a lib do Upgrade para data/actions/lib, já que a única interface usada é Action Interface.

O seu problema é um retorno nulo na linha 60, o que é estranhíssimo. Talvez esteja tendo problemas ao carregar as libs.

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  • Moderador

@Lyu Infelizmente deu o mesmo erro :(

 

 

 

 

 

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  • Moderador

@victor4312 Affs, já desanimei :(

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  • Moderador

@victor4312 Infelizmente, não que eles estejam errados de cobrar pelos seus serviços, mais cobrar por uma coisa "simples" já é um desespero por dinheiro. Eu também, infelizmente, não tenho como pagar por nenhum tipo de ajudante, seja no ramo de "Script", "Spriter", "Programador", etc. Mais se eu tivesse como pagar pelo serviço, eu também pagaria para conseguir o script.

Mais têm varias pessoas no "site" tirando um pouco do seu tempo para ajudar as outras pessoas.

Editado por Phineasz (veja o histórico de edições)

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Em 28/10/2018 em 00:40, Phineasz disse:

Estou tendo um possível conflito com o script de refinamento, quando eu dou use na stone e depois no item em que eu quero refina-lo da esses seguinte erro no executável

image.thumb.png.26c18b538d5bf26b38ef1a3cc44dc6af.png

 

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UpgradeHandler = {
    levels = {
        [1] = {100, false, false},
        [2] = {90, false, false},
        [3] = {75, false, true},
        [4] = {60, true, true},
        [5] = {45, true, true},
        [6] = {30, true, true},
        [7] = {25, true, true},
        [8] = {20, true, true},
        [9] = {15, true, true},
        [10] = {5, true, true}

    },
    broadcast = 7,
    attributes = {
        ["attack"] = 2,
        ["defense"] = 2,
        ["armor"] = 2
    },
    message = {
        console = "{Upgrade System} Refinando %s para o level adiante você tem %s%% de conseguir.",
        success = "{Upgrade System} Você conseguiu Refinar %s para o level +%s.",
        fail = "{Upgrade System} Você falhou a sua refinação.",
        downgrade = "{Upgrade System} Seu item %s voltou para o level +%s.",
        erase = "{Upgrade System} O level da refinação %s foi apagado.",
        maxlevel = "{Upgrade System} O item %s ja esta no level maximo.",
        notupgradeable = "{Upgrade System} Este item não é refinavel.",
        broadcast = "{Upgrade System} The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!",
        invalidtool = "{Upgrade System} Este não é um item de refinação valido.",
        toolrange = "{Upgrade System} Você so pode usar o refinamento do level +%s ate +%s."
    },
    tools = {
        [8300] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
        [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 100, removeable = true}},
    },

    isEquipment = function(self)
        local weaponType = self:getItemWeaponType()
        return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0)
    end,

    setItemName = function(self, name)
        return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name)
    end,

    chance = function(self)
        local chances = {}
        chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100)
        chances.downgrade = (self.item.level * 5)
        chances.erase = (self.item.level * 3)

        return chances
    end
}

function UpgradeHandler:new(item)
    local obj, ret = {}
    obj.item = {}

    obj.item.level = 0
    obj.item.uid = item.uid
    for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do
        obj.item[key] = value
    end

    ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index)
        if _G[index] then
            return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...)
                return self.callback(item.uid, ...)
            end}))
        else
            return UpgradeHandler[index]
        end
    end})

    if ret:isEquipment() then
        ret:update()
        return ret
    end
    return false
end

function UpgradeHandler:update()
    self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)
end

function UpgradeHandler:refine(uid, item)
    if not self.item then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable)
        return "miss"
    end    

    local tool = self.tools[item.itemid]

    if(tool == nil) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool)
        return "miss"
    end

    if(self.item.level > #self.levels) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name))
        return "miss"
    end

    if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range)))
        return "miss"
    end

    local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance)
    doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance)))

    if(tool.info.removeable == true) then
        doRemoveItem(item.uid, 1)
    end

    if chance * 100 > math.random(1, 10000) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
        if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then
        end

        self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1")))
        for key, value in pairs(self.attributes) do
            if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
                doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value)
            end
        end
        return "success"
    else
        if(self.levels[self.item.level][3] == true and (self:chance().erase * 100) > math.random(1, 10000)) then
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.erase:format(self.item.name))
            self:setItemName(self.item.name)
            for key, value in pairs(self.attributes) do
                if self.item[key] > 0 then
                    doItemSetAttribute(self.item.uid, key, self.item[key])
                end
            end
        elseif(self.levels[self.item.level][2] == true and (self:chance().downgrade * 100) > math.random(1, 10000)) then
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1)))
            self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1))))
            for key, value in pairs(self.attributes) do
                if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
                    doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1)))
                end
            end
        else
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.fail:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
        end
        return "fail"
    end
end

 

upgrade <ACTIONS>

  Mostrar conteúdo oculto

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)

    if isCreature(itemEx.uid) then    

        return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE)

    end

    
    local obj = UpgradeHandler:new(itemEx)


    if(obj == false) then

        return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable)

    end
    
    
    local status = obj:refine(cid, item)
    
    if status == "success" then
    
        --doSendAnimatedText(toPosition, "Success!", COLOR_GREEN)
        
        doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN)
        
    elseif status == "fail" then
    
    --doSendAnimatedText(toPosition, "Fail!", COLOR_RED)
    
    doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
    
    else
    
    doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
    
    end
    
    return true
    
end

 

o código está registrado assim no Actions.Xml

<action itemid="8300;8306" event="script" value="upgrade.lua"/>

 

 

 

O script aqui tava funcionando normal, desliguei o ot e abri denovo, e começou dar esse erro ai, usei todos scripts de refine do TK, e todo dao o mesmo erro, estranho né.

       112674.gif

 

 

 

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@Zzyzx Sim.

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@Phineasz Como funciona esse sistema?
Me explique...

Posso tentar montar algo parecido.

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  • Moderador

@tataboy67 É um sistema de refinamento, serve para refinar armas e equipamentos, são 2 itens de refinamento 1 com chance de  voltar 1 level e de quebrar, perder o item, e outro com 100% de refinar (sem quebrar, peder o item ou voltar 1 level). Level máximo de refinamento é 10, para cada level tem sua chance de refinar, voltar 1 level ou até  mesmo quebrar. Caso você falhe no refinamento uma mensagem em vermelho sobe no item que quebrou ou voltou 1 level dizendo "FAILED",  caso você tenha sucesso, sobe uma mensagem em laranja dizendo "UPGRADE"

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Tenta esse mano e por action e so tem como colocar uma pedra de refinamento 

 

Actions.xml

 <action itemid="8306" event="script" value="upgradesystem.lua"/>

 

Script :

-- &a = weapon attack
-- &d = weapon defense
-- &s = shield defense
-- &p = armor defense
-- # = nivel do item
-- @ = max level
local gain = {
gainArmor='&p+(2)',loseArmor='&p-(3)',
gainShield='&s+(2)',loseShield='&s-(3)',
gainAttack='&a+(2)',loseAttack='&a-(3)',
gainDefense='&d+(2)',loseDefense='&d-(3)',
chance='(200/math.sqrt((((@/2)+(#*2))/@)*#*2))',
maxlvl = 10,
blocked_ids = {}
}
local it = {
--[itemid] = [percent]
[8306] = 0, -- 0% additional
}
if not setItemName then
function setItemName(uid,name)
return doItemSetAttribute(uid,'name',name)
end
function setItemArmor(uid,name)
return doItemSetAttribute(uid,'armor',name)
end
function setItemDefense(uid,name)
return doItemSetAttribute(uid,'defense',name)
end
function setItemAttack(uid,name)
return doItemSetAttribute(uid,'attack',name)
end
function getItemAttack(uid)
return getItemAttribute(uid,'attack')
end
function getItemDefense(uid)
return getItemAttribute(uid,'defense')
end
function getItemArmor(uid)
if type(uid) == 'number' then
return getItemAttribute(uid,'armor')
else
return getItemInfo(uid.itemid).armor
end
end
end
local function isArmor(uid)
if (getItemInfo(uid.itemid).armor ~= 0) and (getItemWeaponType(uid.uid) == 0) then
return true
end
return false
end
local function isWeapon(uid)
uid = uid or 0
local f = getItemWeaponType(uid)
if f == 1 or f == 2 or f == 3 then
return true
end
return false
end
local function isShield(uid)
uid = uid or 0
if getItemWeaponType(uid) == 5 then
return true
end
return false
end
local function isBow(uid)
uid = uid or 0
if getItemWeaponType(uid) == 4 then
return true
end
return false
end
local function getWeaponLevel(uid)
uid = uid or 0
local name = getItemName(uid.uid) or getItemInfo(uid.itemid).name or ''
local lvl = string.match(name,'%s%+(%d+)%s*')
return tonumber(lvl) or 0
end
local function doTransform(s,i) -- Function by Mock the bear.
local c = string.gsub(s,'@',gain.maxlvl)
local c = string.gsub(c,'&a',(getItemAttack(i.uid) ~= 0 and getItemAttack(i.uid) or getItemInfo(i.itemid).attack))
local c = string.gsub(c,'&d',(getItemDefense(i.uid) ~= 0 and getItemDefense(i.uid) or getItemInfo(i.itemid).defense))
local c = string.gsub(c,'&s',(getItemDefense(i.uid) ~= 0 and getItemDefense(i.uid) or getItemInfo(i.itemid).defense))
local c = string.gsub(c,'&p',(getItemArmor(i.uid) ~= 0 and getItemArmor(i.uid) or getItemInfo(i.itemid).armor))
local c = string.gsub(c,'#',getWeaponLevel(i))
local q = assert(loadstring('return '..c))
return math.floor(assert(q()))
end
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
if item.uid == 0 or item.itemid == 0 then return false end
toPosition.stackpos = 255
if isInArray(gain.blocked_ids, itemEx.itemid)
or (not getItemWeaponType(itemEx.uid) or getItemWeaponType(itemEx.uid) > 5)
or (getItemWeaponType(itemEx.uid) == 0 and not isArmor(itemEx))
or itemEx.itemid == 0 or itemEx.type > 1 or isItemStackable(itemEx.uid) then
doPlayerSendCancel(cid, "You cant refine this item.")
return true
end
if isCreature(itemEx.uid) == true then
return false
end
local level = getWeaponLevel(itemEx)
local chance = doTransform(gain.chance,itemEx)
if level == gain.maxlvl then
doSendMagicEffect(toPosition, 11)
return doPlayerSendCancel(cid, "Your item is on max level, you can't upgrade it.")
end
doPlayerSendCancel(cid, "Trying refine with "..(chance+it[item.itemid] > 100 and 100 or chance+it[item.itemid]).."% of sucess!")
if chance+it[item.itemid] >= math.random(0,100) then
local nm = getItemName(itemEx.uid)
local slot = nm:match('(%[.+%])') or '' ---If you server use slot system dont change it
slot = slot~='' and ' '..slot or slot
setItemName(itemEx.uid, getItemNameById(itemEx.itemid)..' +'..(level+1)..slot)
doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), 'UPGRADE!!', 144, cid)
doSendMagicEffect(toPosition, 30)
doRemoveItem(item.uid, 1)
if isArmor(itemEx) then
local get = doTransform(gain.gainArmor,itemEx)
setItemArmor(itemEx.uid,get)
elseif isBow(itemEx.uid) then
setItemAttack(itemEx.uid, doTransform(gain.gainAttack,itemEx))
elseif isWeapon(itemEx.uid) then
setItemAttack(itemEx.uid, doTransform(gain.gainAttack,itemEx))
setItemDefense(itemEx.uid, doTransform(gain.gainDefense,itemEx))
elseif isShield(itemEx.uid) then
setItemDefense(itemEx.uid, doTransform(gain.gainShield,itemEx))
end
else
if level == 0 then
addEvent(doPlayerSendCancel,500,cid, "No effect.")
doSendMagicEffect(toPosition, 11)
elseif level > 0 then
local nm = getItemName(itemEx.uid)
local slot = nm:match('(%[.+%])') or '' ---If you server use slot system dont change it
slot = slot~='' and ' '..slot or slot
if level == 1 then
setItemName(itemEx.uid, getItemNameById(itemEx.itemid)..slot)
addEvent(doPlayerSendCancel,500,cid, "Your item back to normal.")
else
setItemName(itemEx.uid, getItemNameById(itemEx.itemid)..' +'..(level-3)..slot)
end
if isArmor(itemEx) then
setItemArmor(itemEx.uid,doTransform(gain.loseArmor ,itemEx))
elseif isWeapon(itemEx.uid) then
setItemAttack(itemEx.uid, doTransform(gain.loseAttack,itemEx))
setItemDefense(itemEx.uid, doTransform(gain.loseDefense,itemEx))
elseif isBow(itemEx.uid) then
setItemAttack(itemEx.uid, doTransform(gain.loseAttack,itemEx))
elseif isShield(itemEx.uid) then
setItemDefense(itemEx.uid, doTransform(gain.loseShield,itemEx))
end
end
doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), 'Failed', 144, cid)
doSendMagicEffect(toPosition, 11)
doRemoveItem(item.uid, 1)
end
return true
end

 

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@leozincorsair obrigado, mais é que o outro script é mais completo, ele tem varias funções e é bem da hora, eu gostaria muito de ter o script do tópico que eu postei :(

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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