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  • Moderador

@Tópico Atualizado.

E ai pessoal, eu estava atras de um script que bloqueasse pessoas com MC de entrar em portais que nascem a partir de um comando e portais que são colocados no RME, o script funcionaria da seguinte forma. Um ActionId ou UniqueId para o portal que foi colocado pelo RME, que assim que você pulasse com um personagem o script salvasse esse IP e quando ele fosse com outro personagem com o mesmo IP ele não iria passar, assim mandando uma mensagem para o segundo personagem que não pode pular neste portal com MC. Já o que nasce a partir de um comando alguma forma que também cheque o IP da pessoa assim que o mesmo pular no portal. Obrigado desde já, rep+ para quem ajudar.

 

Script do evento que nasce a partir de comando

Spoiler

local config = {
   TELEPORT_pos = {x = 165, y = 53, z = 7},
   EVENT_pos = {x = 50, y = 190, z = 7}
}
 
function onSay(cid, param)
   local tp = getTileItemById(config.TELEPORT_pos, 1387)
 
   if tp.uid > 100 then
      doRemoveItem(tp.uid)
      doBroadcastMessage("O Portal Para O Evento Dice Foi Fechado!")
   else
      doCreateTeleport(1387, config.EVENT_pos, config.TELEPORT_pos)
      doBroadcastMessage("O Portal Para O Evento Dice Esta Aberto!")
   end
 
   return true
end

 

@Tópico Atualizado.

Editado por Phineasz (veja o histórico de edições)

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Nesse script ai você não consegue botar a limitação, tem que colocar no portal em si.

Colocar uma actionid no teleport que é criado, se não tiver esse ip lá, ele teleporta, se não, ele faz o boneco voltar.

 

Poderia ter procurado um pouco:

 

 

 

asdukeeh.jpg

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  • Moderador

@DukeeH Verdade :) peço desculpas, na próxima vez vou me certificar de que já pode ter um tópico com o conteúdo que preciso.

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44 minutos atrás, Phineasz disse:

@DukeeH Verdade :) peço desculpas, na próxima vez vou me certificar de que já pode ter um tópico com o conteúdo que preciso.

 

Tem bastante coisa resolvida, então é bom dar uma olhada.

Tenta aplicar um daqueles scripts ao seu caso, se tiver problema é só postar aqui e me marcar.

 

asdukeeh.jpg

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  • Moderador

@DukeeH Obrigado por tentar me ajudar, eu tentei usar os script do @Dwarfer e do @Pedriinz mais nenhum dos dois funcionou, vou tentar explicar o que eu tentei fazer. Eu peguei ambos scripts e coloquei na pasta movements e registrei o mesmo em movements.xml, eu peguei o uniqueid registrado no arquivo xml e coloquei no uniqueid do portal pelo rme (editor de mapa) e surgiu esses erros no executável. Vou deixar as imagens dos erros logo abaixo.

 

Script do @Dwarfer

Spoiler

Eu acho que esse erro surgiu por causa que o script é um globalevents, mais eu pensei que poderia usar em movements. Eu não entendo nada sobre scripts :(

image.thumb.png.c635aee0af9a985b8c07e27ecc5bcc40.png

Script do @Pedriinz

Spoiler

Esse primeiro erro acontece por causa dos acentos contendo no script

image.thumb.png.e7d5774d1b692a9a23c21ddd1ba8458c.png

Esse segundo erro é quando eu tiro os acentos e letra com caracteres especias (~ e ç)

image.thumb.png.8bf70d1eb73554bae9f61776903053bf.png

O que eu estou precisando é que quando você tenta entrar em um portal com mc ele bloqueia a entrada do outro, podendo 1 personagem por ip. E o outro script é que quando eu abrir o evento usando um comando ele venha com a mesma restrição de mc.

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@Phineasz Possível fazer uma checagem através da área onde fica o evento ou você pode usar esse script do dwarfer

 

Globalevents

<globalevent name="RemoveAllMc" interval="30000" event="script" value="removeMC.lua"/>

local t = {kick = true, temple = true, -- kick = false - não kicka o player, temple = false não teleporta o player para o templo
areas = {
[1] = {{x = 1, y = 1, z = 7}, {x = 1, y = 1, z = 5}},
[2] = {{x = 1, y = 1, z = 7}, {x = 1, y = 1, z = 7}},
[3] = {{x = 1, y = 1, z = 6}, {x = 1, y = 1, z = 8}}
}}

function onThink(interval, lastExecution)
local total = 0 
for _, v in pairs(t.areas) do
    total = total + removeAllMcInArea(v[1], v[2], t.kick, t.temple)
end
print("Multi Clients removed: " .. total)
return true
end

function removeAllMcInArea(fromPosition, toPosition, kick, toTemple) -- by dwarfer
    local players, check, freq, remove, removeall = {}, {}, {}, {}, {}
    for _, pid in ipairs(getPlayersOnline()) do
        local f = {x = fromPosition.x, y = fromPosition.y, z = fromPosition.z}
        local t = {x = toPosition.x, y = toPosition.y, z = toPosition.z}
        local min = (fromPosition.z > toPosition.z and toPosition.z or fromPosition.z)
        for index = 0, math.abs(toPosition.z - fromPosition.z) do
            f.z = min + index
            t.z = min + index
            if isInRange(getPlayerPosition(pid), f, t) then
                table.insert(players, pid)
            end
        end    
    end
    if #players > 0 then
        for _, player in pairs(players) do
            table.insert(check, getPlayerIp(player))
        end
    end
    for _, v in pairs(check) do
        freq[v] = (freq[v] or 0) + 1
    end
    for ip, ip_freq in pairs(freq) do 
        if ip_freq > 1 then
           local text = ""
            local mc = getPlayersByIp(ip)
           for i = 1, #mc do
                if isInArray(players, mc[i]) and getPlayerAccess(mc[i]) < 3 then
                    text = text .. "" .. mc[i] .. ","
                end
            end
            remove[ip] = text
        end
    end
    for ip, players in pairs(remove) do
        ret = string.explode(players, ",")
        for i = 1, (#ret-2) do
            removeall[#removeall + 1] = ret[i]
        end
    end
    for _, tid in pairs(removeall) do
        if kick then
            if toTemple == false then
                doRemoveCreature(tid)
            else
                doTeleportThing(tid, getTownTemplePosition(getPlayerTown(tid)))
                doRemoveCreature(tid)
            end
        else
            doTeleportThing(tid, getTownTemplePosition(getPlayerTown(tid)))
        end
    end
    return #removeall
end

 

Editado por Celulose (veja o histórico de edições)
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  • 2 weeks later...
  • Moderador

@lordzetros @KotZletY @Vodkart @Sttorm @xWhiteWolf Alguma chance desse método de script existir? Por Favor, me dê um sinal ;( 

Deem :( *

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
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