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Olá Tudo bem? Então eu estou usando esse script para cada lvl que upa ganha "Skills Points" estou com 2 dúvida. 

 

1º Queria que quando o personagem upa aparecesse uma mensagem na tela alguma coisa do tipo "+1 Skill Points!" Vi que no Script tem uma area de mensagem, porém não está funcioando. 

self:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "New skill points available. Type " .. skillPointsTalkaction .. " to open character mastery window.")

2° Queria criar mais um botão de "Reset" que precisaria de um ITEM, Ai quando clicasse no botão o player ganharia todos os pontos gastos novamente e resetaria os status do mesmo. mantendo lvl ganho ao upar, queria que só resetasse os Skills que ele distribuiu. Tipo se o player colocou 5 pontos em vida, o player tem 100 de vida, com esses 5 pontos, ficou com 150, ai ao usar o botao de reset ele receberia os 5 pontos perderia esses 50 de vida extra e voltaria com os 100 de vida normal. Segue o script a baixo. MUITO OBRIGADO A QUEM PUDER ME AJUDAR.  Peguei esse script em outro fórum ( https://otland.net/threads/tfs-1-1-skill-points-modalwindow.229280/ ) , Desculpa se não pode postar link de outros fóruns aqui.

 

DF4hMqN.jpg.f6f424241a380cf97107e98605b575d5.jpg

 

creaturescripts.xml:

Spoiler

    <event type="modalwindow" name="skillPoints_modal" script="sp.lua"/>
    <event type="advance" name="skillPoints_advance" script="sp.lua"/>
    <event type="login" name="skillPoints_register" script="sp.lua"/>

 

sp.lua Creaturescript

Spoiler

function onModalWindow(player, modalWindowId, buttonId, choiceId)
    player:skillWindowChoice(modalWindowId, buttonId, choiceId)
    return true
end

function onAdvance(player, skill, oldLevel, newLevel)
    if skill == SKILL_LEVEL then
        player:skillPointsAdvance(newLevel)
    end
    return true
end

function onLogin(player)
    player:registerEvent("skillPoints_advance")
    player:registerEvent("skillPoints_modal")
    return true
end

 

talkactions.xml:

Spoiler

 <talkaction words="!points" script="sp.lua"/>

 

sp.lua Talkaction

Spoiler

function onSay(player, words, param)
    player:sendSkillPointsWindow()
    return false
end

 

dofile('data/sp.lua')

Spoiler

-- config
--promoted vocations included in function
local gainVoc = {
	[0] = {health = 10, mana = 10, magic = 1, skill = 1, cap = 10},
	[1] = {health = 10, mana = 10, magic = 1, skill = 1, cap = 10},
	[2] = {health = 10, mana = 10, magic = 1, skill = 1, cap = 10},
	[3] = {health = 10, mana = 10, magic = 1, skill = 1, cap = 10},
	[4] = {health = 10, mana = 10, magic = 1, skill = 1, cap = 10}
}

local skillStorage = 62490
local modalId = 4869
local TextModalId = 4870 -- so player may return to skill window
local skillPointsPerLevel = 3 -- points per level
local skillPointsAdvanceStorage = 62491 -- storage to avoid giving points twice for same level
local skillPointsTalkaction = "!points" -- so player knows command when he gets level up

local skills = {
-- name, get value, set value
	[1] = {'Health', function(player) return player:getMaxHealth() end, function(player) local gain = gainVoc[player:getBaseVocId()].health player:setMaxHealth(player:getMaxHealth() + gain) return gain end, 10},
	[2] = {'Mana', function(player) return player:getMaxMana() end, function(player) local gain = gainVoc[player:getBaseVocId()].mana player:setMaxMana(player:getMaxMana() + gain) return gain end, 10},
	[3] = {'Capacity', function(player) return player:getCapacity() / 100 end, function(player) local gain = gainVoc[player:getBaseVocId()].cap player:setCapacity(player:getCapacity() + (gain * 100)) return gain end, 10},
	[4] = {'Magic', function(player) return player:getBaseMagicLevel() end, function(player) local gain = gainVoc[player:getBaseVocId()].magic player:addSkillLevels(SKILL_MAGLEVEL, gain) return gain end, 10},
	[5] = {'Fist', function(player) return player:getSkillLevel(SKILL_FIST) end, function(player) local gain = gainVoc[player:getBaseVocId()].skill player:addSkillLevels(SKILL_FIST, gain) return gain end, 10},
	[6] = {'Club', function(player) return player:getSkillLevel(SKILL_CLUB) end, function(player) local gain = gainVoc[player:getBaseVocId()].skill player:addSkillLevels(SKILL_CLUB, gain) return gain end, 10},
	[7] = {'Sword', function(player) return player:getSkillLevel(SKILL_SWORD) end, function(player) local gain = gainVoc[player:getBaseVocId()].skill player:addSkillLevels(SKILL_SWORD, gain) return gain end, 10},
	[8] = {'Axe', function(player) return player:getSkillLevel(SKILL_AXE) end, function(player) local gain = gainVoc[player:getBaseVocId()].skill player:addSkillLevels(SKILL_AXE, gain) return gain end, 10},
	[9] = {'Distance', function(player) return player:getSkillLevel(SKILL_DISTANCE) end, function(player) local gain = gainVoc[player:getBaseVocId()].skill player:addSkillLevels(SKILL_DISTANCE, gain) return gain end, 10},
	[10] = {'Shielding', function(player) return player:getSkillLevel(SKILL_SHIELD) end, function(player) local gain = gainVoc[player:getBaseVocId()].skill player:addSkillLevels(SKILL_SHIELD, gain) return gain end, 10},
	[11] = {'Fishing', function(player) return player:getSkillLevel(SKILL_FISHING) end, function(player) local gain = gainVoc[player:getBaseVocId()].skill player:addSkillLevels(SKILL_FISHING, gain) return gain end, 10}
}

local skillForVoc = {
	[1] = {1, 2, 3, 4, 10, 11}, -- sorcerer
	[2] = {1, 2, 3, 4, 10, 11}, -- druid
	[3] = {1, 2, 3, 4, 9, 10, 11}, -- paladin
	[4] = {1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11}, -- knight
}

function Player:getBaseVocId()
	local basevoc = self:getVocation():getDemotion()
	if basevoc then
		return basevoc:getId()
	end
	return self:getVocation():getId()
end

function getExpForLevel(level)
	level = level - 1
	return ((50 * level * level * level) - (150 * level * level) + (400 * level)) / 3
end

function Player:addSkillLevels(skill, count)
	count = math.max(1, count or 1)
	
	if isInArray({SKILL_FIST, SKILL_CLUB, SKILL_SWORD, SKILL_AXE, SKILL_DISTANCE, SKILL_SHIELD, SKILL_FISHING}, skill) then
		for i = 1, count do
			local xp = math.ceil(self:getVocation():getRequiredSkillTries(skill, self:getSkillLevel(skill) + 1) / configManager.getNumber(configKeys.RATE_SKILL))
			self:addSkillTries(skill, xp)
		end
		return true
	end

	if skill == SKILL_MAGLEVEL then
		for i = 1, count do
			local xp = math.ceil(self:getVocation():getRequiredManaSpent(self:getBaseMagicLevel() + 1) / configManager.getNumber(configKeys.RATE_MAGIC))
			self:addManaSpent(xp)
		end
		return true
	end

	if skill == SKILL_LEVEL then
		for i = 1, count do
			local lv = self:getLevel()
			local xp = getExpForLevel(lv + 1) - getExpForLevel(lv)
			self:addExperience(xp, false)
		end
		return true
	end
	return false
end

function Player:sendSkillPointsWindow()
	local pts = self:getStorageValue(skillStorage)
	if pts < 0 then
		self:setStorageValue(skillStorage, 0)
		pts = 0
	end

	local window = ModalWindow(modalId, "Character Mastery", "Available points: [" .. pts .. "]")
	window:addButton(1, "Assign")
	window:addButton(2, "Exit")

	for i = 1, #skills do
		if isInArray(skillForVoc[self:getBaseVocId()], i) then
			window:addChoice(i, skills[i][1] .. ": [" .. skills[i][2](self) .. "][cost: " .. skills[i][4] .. "]")
		end
	end
	
	window:setDefaultEnterButton(1)
	window:setDefaultEscapeButton(2)
	window:sendToPlayer(self)
	return true
end

function Player:skillWindowChoice(windowId, buttonId, choiceId)
	if windowId == modalId then
		if buttonId == 1 then
			if not skills[choiceId] then
				local textWindow = ModalWindow(TextModalId, "Error", "No skill selected.")
				textWindow:addButton(1, "Ok")
				textWindow:setDefaultEnterButton(1)
				textWindow:setDefaultEscapeButton(1)
				textWindow:sendToPlayer(self)
				return true
			end
			local pts = self:getStorageValue(skillStorage)
			if pts < 0 then
				self:setStorageValue(skillStorage, 0)
				pts = 0
			end
			
			if pts - skills[choiceId][4] >= 0 then
				local textWindow = ModalWindow(TextModalId, "Point assigned.", skills[choiceId][1] .. " +" .. skills[choiceId][3](self))
				textWindow:addButton(1, "Ok")
				textWindow:setDefaultEnterButton(1)
				textWindow:setDefaultEscapeButton(1)
				textWindow:sendToPlayer(self)
				self:setStorageValue(skillStorage, pts - skills[choiceId][4])
				return true
			end

			local textWindow = ModalWindow(TextModalId, "Error", "Not enough points")
			textWindow:addButton(1, "Ok")
			textWindow:setDefaultEnterButton(1)
			textWindow:setDefaultEscapeButton(1)
			textWindow:sendToPlayer(self)
			return true
		end
		return false
	end
	
	if not (windowId == TextModalId) then
		return false
	end
		
	self:sendSkillPointsWindow()
	return false
end

function Player:addSkillPoints(count)
	count = math.max(1, count or 1)
	
	local pts = self:getStorageValue(skillStorage)
	if pts < 0 then
		self:setStorageValue(skillStorage, 0)
		pts = 0
	end
	
	return self:setStorageValue(skillStorage, pts + count)
end

function Player:skillPointsAdvance(nlevel)
	if self:getStorageValue(skillPointsAdvanceStorage) < nlevel then
		self:addSkillPoints(skillPointsPerLevel)
		self:setStorageValue(skillPointsAdvanceStorage, nlevel)
		self:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "New skill points available. Type " .. skillPointsTalkaction .. " to open character mastery window.")
	end
	return true
end

 

Editado por hacuna matata (veja o histórico de edições)
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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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