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  • 1 year later...

Olá, será que daria pra adpatar pra level?

 

Exemplo em ot de reset:

0 reset level max 1000

1 reset level max 2000

3 reset level max 3000

...

Assim quem teria 3 resets level 500 teria mesma vida/mana de todos players na mesma condição.

 

Obrigado

 

 

EDIT 1:

Esse sistema seria bem dificil....

 

Pensei em algo mais facil.

Quando resetar a primeira vez, mage sair com X1 mana e Y1 vida, kina diferente e pally diferente....

Resetar segunda vez X2 mana Y2 vida...

e por ai vai, assim mesmo se a pessoa upasse mais level na hora do reset estaria com mesmo tanto de life e mana...

Editado por bilet (veja o histórico de edições)
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@bilet isso é um stage de skills teria que modificar muita coisa pra deixar como você quer e essa modificação é bem complicada.... desculpe

#Atualizado

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@LeoTK 

Imaginei hahahentao

 

Pensei em algo mais facil.

Quando resetar a primeira vez, mage sair com X1 mana e Y1 vida, kina diferente e pally diferente....

Resetar segunda vez X2 mana Y2 vida...

e por ai vai, assim mesmo se a pessoa upasse mais level na hora do reset estaria com mesmo tanto de life e mana...

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  • 3 weeks later...

Desculpa mas vc poderia me explicar melhor como editar as stages das skills? n entendi muito bem 

 

skillStages[SKILL_FIST] = {{0,6},{40,4},{80,2},{150,1},{200,1},{255,0}}
skillStages[SKILL_CLUB] = {{0,5},{40,4},{80,3},{150,2},{200,1},{250,0}}
skillStages[SKILL_SWORD] = {{0,5},{40,4},{80,3},{150,2},{200,1},{250,0}}
skillStages[SKILL_AXE] = {{0,5},{40,4},{80,3},{150,2},{200,1},{250,0}}
skillStages[SKILL_DISTANCE] = {{0,5},{40,4},{80,3},{150,2},{200,1},{250,0}}
skillStages[SKILL_SHIELD] = {{0,5},{40,4},{80,3},{150,2},{200,1},{250,0}}
skillStages[SKILL_FISHING] = {{0,5},{40,4},{80,3},{150,2},{200,1},{250,0}}
skillStages[SKILL__MAGLEVEL] = {{0,0.2},{150,0.1},{250,0}} 
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22 minutos atrás, padedess disse:

Desculpa mas vc poderia me explicar melhor como editar as stages das skills? n entendi muito bem 

 


skillStages[SKILL_FIST] = {{0,6},{40,4},{80,2},{150,1},{200,1},{255,0}}
skillStages[SKILL_CLUB] = {{0,5},{40,4},{80,3},{150,2},{200,1},{250,0}}
skillStages[SKILL_SWORD] = {{0,5},{40,4},{80,3},{150,2},{200,1},{250,0}}
skillStages[SKILL_AXE] = {{0,5},{40,4},{80,3},{150,2},{200,1},{250,0}}
skillStages[SKILL_DISTANCE] = {{0,5},{40,4},{80,3},{150,2},{200,1},{250,0}}
skillStages[SKILL_SHIELD] = {{0,5},{40,4},{80,3},{150,2},{200,1},{250,0}}
skillStages[SKILL_FISHING] = {{0,5},{40,4},{80,3},{150,2},{200,1},{250,0}}
skillStages[SKILL__MAGLEVEL] = {{0,0.2},{150,0.1},{250,0}} 

 

Simples:

A partir de 0 de skill vai ser 6x
{{0,6},

A partir do 40 de skill vai ser 4x

{40,4},

A partir de 80 de skill vai ser 2x

{80,2},

A partir de 150 de skill vai ser 1x

{150,1},

Continua 1x

{200,1},

Quando chegar no 255 fica 0x e não upa mais

{255,0}}

 

Obs: em magic level no caso esta 0.01x << menos que 1x porque a formula do magic level na source é diferente então precisa contra balancear a formula no caso deixando um valor muito baixo para escalar igual as outras skills etc...

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15 minutos atrás, LeoTK disse:

Simples:

A partir de 0 de skill vai ser 6x
{{0,6},

A partir do 40 de skill vai ser 4x

{40,4},

A partir de 80 de skill vai ser 2x

{80,2},

A partir de 150 de skill vai ser 1x

{150,1},

Continua 1x

{200,1},

Quando chegar no 255 fica 0x e não upa mais

{255,0}}

 

Obs: em magic level no caso esta 0.01x << menos que 1x porque a formula do magic level na source é diferente então precisa contra balancear a formula no caso deixando um valor muito baixo para escalar igual as outras skills etc...

 

Ahh entendi muito obrigado...

 

Tenho apenas outra dúvida, mesmo o fist subindo ele n altera o ataque speed, fiquei sabendo que tem que alterar na source mas n achei nenhum dos arquivos descritos nos tutoriais do fórum.. Voce pode me ajudar?

 

OBS: eram todos do TFS 0.3.6 que é justamente o meu

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@padedess da uma olhada neste tópico

 

 

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  • 3 months later...
Em 11/03/2019 em 11:40, LeoTK disse:

doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, SKILL_NAMES[skill] .. " teve a rate alterada de " .. oldRates[skill] * configRate .. "x para " .. skillRate * configRate .. "x. \n" .. getPlayerSkillRatesText(cid)) doSendMagicEffect(positions, 30) -- EFEITO QUE VAI MOSTRAR QUANDO UPAR A SKILL else configRate = skillConfig.magiclevel doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, SKILL_NAMES[skill] .. " teve a rate alterada de " .. string.format("%.3f", oldRates[skill] * configRate) .. "x para " .. skillRate * configRate .. "x. \n" .. getPlayerSkillRatesText(cid)) doSendMagicEffect(positions, 30) -- EFEITO QUE VAI MOSTRAR QUANDO UPAR A SKILL

queria apenas que mostrasse o effect ao upar skill, mas não acontece nada.

aparece o effect apenas quando os rates se alteram.

 

No config.lua tive que deixar rateMagic = 1

qualquer alteração 0. o ml não upava.

 

E se eu altero as skills no xml para 1.0

eles upam extremamente rápido e não na respeitam as mudanças no rate, apenas o block final.

Editado por diarmaint (veja o histórico de edições)
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      --------------------------------------------------------------------------------------
       
      Exemplo:

      Player mata minotauro.

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      --------------------------------------------------------------------------------------

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      function onLogin(cid) local days = 3 if db.getResult("SELECT `premiumgift` FROM `accounts` WHERE `id` = "..getPlayerAccountId(cid)):getDataInt("premiumgift") <= 0 then doPlayerAddPremiumDays(cid, days) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Sua account acabou de receber "..days.." dias de premium, boa diversão!") db.executeQuery("UPDATE `accounts` SET `premiumgift` = 1 WHERE `id` = "..getPlayerAccountId(cid)) end return true end  
       
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