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Scripting tfs 1.x Spell ofensiva não acertar players/summons da party


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Preciso fazer a spell UE acertar apenas inimigos (monstros, summons, players) e nao afetar aliados da party (players, summons), o maximo que consegui foi acertar players fora da party sem acertar aliados, mas se estou solo nao afeta nada... nem mesmo monstros o.O

 

local minDano = 50
local minDanoLvl = 0.2
local minDanoMl = 8

local maxDano = 75
local maxDanoLvl = 0.2
local maxDanoMl = 12

local combat = createCombatObject()
local area = createCombatArea(AREA_CROSS5X5)
setCombatArea(combat, area)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_FIREAREA)

function onTargetCreature(caster, target) -- função para não bater em membros da party, ainda não esta funcionando. 
	local castersParty = caster:getParty()
	if target:isPlayer() then             -- adicionar elseif target:isMonster() quando concluir de player.
		local targetsParty = target:getParty()
		if castersParty == targetsParty then
			return true
		end
	end

	local min = - (minDano + minDanoLvl*caster:getLevel() + minDanoMl*caster:getMagicLevel())
	local max = - (maxDano + maxDanoLvl*caster:getLevel() + maxDanoMl*caster:getMagicLevel())
	local dano = math.random(min, max)
	target:addHealth(dano) -- aprender outros efeitos de target pra n usar mais formula de addHealth negativo.
	return true
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

function onCastSpell(caster, variant)
    return doCombat(caster, combat, variant)
end

 

 

Editado por torresmo01 (veja o histórico de edições)
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Cuidado com as verificações antes de confirmar a existência de dados. Por exemplo, suponha que nem o player (caster) tenha party e o alvo (player também), ou seja, 

(castersParty == nil and targetsParty == nil) ---> nil == nil

Enfim, quando ambos não tiverem party, não será removido vida do jogador. O que você pode fazer, é verificar se castersParty existe antes de verificar a igualdade entre as que citei acima. 

Feliz daquele que ensina o que sabe, e aprende o que ensina.

 

               

star-wars-animated-gif-23.gif

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@lordzetros Vlw pela informação, mas ainda não cheguei ao resultado esperado.

local castersParty = caster:getParty()
local targetsParty = target:getParty()
if castersParty == targetsParty then

Se eu seto esses local pra serem usados no if para proteger membros da party, a função ja cai como eles tendo party obrigatoriamente, mesmo se usar castersParty == nil ou (not castersParty) e o mesmo para targetsParty, não reconhece como estando sem party.

Procurei em tudo que é lugar algum modo de dar check na party mas não encontrei.

Agradeço se alguem puder me ajudar a resolver!

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@torresmo01 Por nada. Acho que você não entendeu, ou não me expressei bem. O que quis dizer é que, quando o caster não tem party (nil), e um player alvo não tem party também (nil), vai entrar nessa condição que criou para party iguais:

if castersParty == targetsParty then

Porque nil == nill, logo, não terá dano aplicado sobre ele.
Uma forma de solucionar este problema, seria checkar se o caster tem party, e se tiver, ser igual ao do target (caso ele tenha), para que assim, o dano seja anulado sobre amigos de party. Veja bem:

local targetsParty = target:getParty()
if (castersParty and castersParty == targetsParty) then
   return true
end
Editado por lordzetros (veja o histórico de edições)

Feliz daquele que ensina o que sabe, e aprende o que ensina.

 

               

star-wars-animated-gif-23.gif

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Por nada, o esforço foi seu, muito normal a gente deixar passar esses pequenos detalhes e ficar quebrando cabeça para descobrir o motivo do bug. 

Feliz daquele que ensina o que sabe, e aprende o que ensina.

 

               

star-wars-animated-gif-23.gif

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@lordzetros se tiver como me dar uma maozinha ainda no msm script, tenho um problema.

target:addHealth(dano)

nessa parte dentro do jogo sempre retorna o numero azul quando o valor é positivo "heal" e roxo quando negativo "damage"...

mesmo eu colocando o elemento como fire, ice, holy, death, etc... ainda serão azul e roxo os numeros ingame.

 

setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)

 

como posso resolver? procurei dentro do luascript.cpp na parte de creature, mas o unico que altera o hp atual foi esse target:addHealth()

Editado por torresmo01 (veja o histórico de edições)
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Conseguiu resolver? Desculpa, vi agora seu post. Caso não tenha, confira no game.cpp se você encontra os tipos de os TEXTCOLOR correto para cada tipo de dano.
Ah, e outra, tenta trabalhar da forma recente, já que tá utilizando tfs 1.3.

local combat = Combat()
combat:setParameter(COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)

 

Agora, em relação do MOTIVO de está saindo apenas roxo e azul, é porque o addHealth utiliza o changeHealth da source, que já é definido as cores. O que você pode fazer, ao invés de trabalhar com addHealth, é utilizar o "onGetFormulaValues", onde o mesmo retorna o mínimo e máximo, que é o que você também está fazendo.

 

function onGetFormulaValues(player, skill, attack, factor)
	local min = player:getLevel() * 2 -- so um exemplo de como pode ser trabalhado
	local max = player:getLevel() * 3
	return -min, -max
end

combat:setCallback(CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")


O callback irá retornar os valores para a sua instância de Combat, da mesma forma que você trabalha com o targetCreature.

Feliz daquele que ensina o que sabe, e aprende o que ensina.

 

               

star-wars-animated-gif-23.gif

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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