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Scripting Alguém ajuda converter essa spell pra monster


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TFS 0.4, Alguém poderia me ajudar a converter essa spell pra ser usada em monstro, eu coloca em uma vocação ela funciona normal sem bugs mas quando eu coloco em algum monster da esse erro na distro https://prnt.sc/owd1lm

 

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 212)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 212)

local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 0, 0, 0},
{2, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
setCombatArea(combat2, area2)
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 213)
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 213)
 
local arr4 = {
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
setCombatArea(combat4, area4)

local combat5 = createCombatObject()
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr5 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area5 = createCombatArea(arr5)
setCombatArea(combat5, area5)

local combat6 = createCombatObject()
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)

local arr6 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0 ,0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area6 = createCombatArea(arr6)
setCombatArea(combat6, area6)

local combat7 = createCombatObject()
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr7 = {
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
}
 
local area7 = createCombatArea(arr7)
setCombatArea(combat7, area7)

local combat8 = createCombatObject()
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat8, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr8 = {
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area8 = createCombatArea(arr8)
setCombatArea(combat8, area8)

function ck3(cid)
    if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then
        doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat5, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then
        doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat6, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1)
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
        doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat7, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then
        doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat8, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1)
    end
end

function ck2(cid)
    doPlayerSay(cid, 'Receba toda minha energia!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
    addEvent(ck3,500,cid)
end

function ck1(cid)
    doPlayerSay(cid, 'Seu desgracado!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
    addEvent(ck2,500,cid)
end
  
function onCastSpell(cid, var)
    if exhaustion.check(cid, 13103) == TRUE then
        doPlayerSendCancel(cid, "Podera usar novamente dentro de 5 segundos.")
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        return false
    elseif exhaustion.check(cid, 13104) == TRUE then
        doPlayerSendCancel(cid, "You are exhauted.")
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        return false
    end
    addEvent(ck1,500,cid)
    exhaustion.set(cid, 13103, 5.0)
return true
end

 

 

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1 hora atrás, Breniin disse:

TFS 0.4, Alguém poderia me ajudar a converter essa spell pra ser usada em monstro, eu coloca em uma vocação ela funciona normal sem bugs mas quando eu coloco em algum monster da esse erro na distro https://prnt.sc/owd1lm

 

 


local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 212)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 212)

local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 0, 0, 0},
{2, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
setCombatArea(combat2, area2)
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 213)
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 213)
 
local arr4 = {
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
setCombatArea(combat4, area4)

local combat5 = createCombatObject()
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr5 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area5 = createCombatArea(arr5)
setCombatArea(combat5, area5)

local combat6 = createCombatObject()
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)

local arr6 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0 ,0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area6 = createCombatArea(arr6)
setCombatArea(combat6, area6)

local combat7 = createCombatObject()
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr7 = {
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
}
 
local area7 = createCombatArea(arr7)
setCombatArea(combat7, area7)

local combat8 = createCombatObject()
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat8, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr8 = {
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area8 = createCombatArea(arr8)
setCombatArea(combat8, area8)

function ck3(cid)
    if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then
        doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat5, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then
        doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat6, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1)
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
        doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat7, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then
        doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat8, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1)
    end
end

function ck2(cid)
    doPlayerSay(cid, 'Receba toda minha energia!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
    addEvent(ck3,500,cid)
end

function ck1(cid)
    doPlayerSay(cid, 'Seu desgracado!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
    addEvent(ck2,500,cid)
end
  
function onCastSpell(cid, var)
if isPlayer(cid) then
    if exhaustion.check(cid, 13103) == TRUE then
        doPlayerSendCancel(cid, "Podera usar novamente dentro de 5 segundos.")
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        return false
    elseif exhaustion.check(cid, 13104) == TRUE then
        doPlayerSendCancel(cid, "You are exhauted.")
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        return false
    end
end
    addEvent(ck1,500,cid)
    exhaustion.set(cid, 13103, 5.0)
return true
end

 

 

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@Breniin testa
 


 

Spoiler

 


local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 212)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 212)

local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 0, 0, 0},
{2, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
setCombatArea(combat2, area2)
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 213)
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 213)
 
local arr4 = {
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
setCombatArea(combat4, area4)

local combat5 = createCombatObject()
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr5 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area5 = createCombatArea(arr5)
setCombatArea(combat5, area5)

local combat6 = createCombatObject()
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)

local arr6 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0 ,0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area6 = createCombatArea(arr6)
setCombatArea(combat6, area6)

local combat7 = createCombatObject()
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr7 = {
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
}
 
local area7 = createCombatArea(arr7)
setCombatArea(combat7, area7)

local combat8 = createCombatObject()
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat8, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr8 = {
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area8 = createCombatArea(arr8)
setCombatArea(combat8, area8)

function ck3(cid)
  	if not isCreature(cid) then return true end
    if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then
        doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat5, numberToVariant(cid))
        doCreatureSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
    	if not isCreature(cid) then return true end
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then
        doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat6, numberToVariant(cid))
        doCreatureSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1)
    	if not isCreature(cid) then return true end
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
        doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat7, numberToVariant(cid))
        doCreatureSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
    	if not isCreature(cid) then return true end
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then
        doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat8, numberToVariant(cid))
        doCreatureSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1)
    end
end

function ck2(cid)
  if not isCreature(cid) then return true end
    doCreatureSay(cid, 'Receba toda minha energia!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
    addEvent(ck3,500,cid)
end

function ck1(cid)
  if not isCreature(cid) then return true end
    doCreatureSay(cid, 'Seu desgracado!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
    addEvent(ck2,500,cid)
end
  
function onCastSpell(cid, var)
    if exhaustion.check(cid, 13103) == TRUE then
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        return false
    elseif exhaustion.check(cid, 13104) == TRUE then
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        return false
    end
    addEvent(ck1,500,cid)
    exhaustion.set(cid, 13103, 5.0)
return true
end

 

 

 

 

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9 minutos atrás, LeoTK disse:

@Breniin testa
 

  Mostrar conteúdo oculto

 



local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 212)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 212)

local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 0, 0, 0},
{2, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
setCombatArea(combat2, area2)
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 213)
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 213)
 
local arr4 = {
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
setCombatArea(combat4, area4)

local combat5 = createCombatObject()
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr5 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area5 = createCombatArea(arr5)
setCombatArea(combat5, area5)

local combat6 = createCombatObject()
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)

local arr6 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0 ,0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area6 = createCombatArea(arr6)
setCombatArea(combat6, area6)

local combat7 = createCombatObject()
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr7 = {
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
}
 
local area7 = createCombatArea(arr7)
setCombatArea(combat7, area7)

local combat8 = createCombatObject()
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat8, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr8 = {
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area8 = createCombatArea(arr8)
setCombatArea(combat8, area8)

function ck3(cid)
    if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then
        doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat5, numberToVariant(cid))
        doCreatureSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then
        doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat6, numberToVariant(cid))
        doCreatureSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1)
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
        doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat7, numberToVariant(cid))
        doCreatureSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then
        doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat8, numberToVariant(cid))
        doCreatureSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1)
    end
end

function ck2(cid)
    doCreatureSay(cid, 'Receba toda minha energia!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
    addEvent(ck3,500,cid)
end

function ck1(cid)
    doCreatureSay(cid, 'Seu desgracado!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
    addEvent(ck2,500,cid)
end
  
function onCastSpell(cid, var)
    if exhaustion.check(cid, 13103) == TRUE then
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        return false
    elseif exhaustion.check(cid, 13104) == TRUE then
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        return false
    end
    addEvent(ck1,500,cid)
    exhaustion.set(cid, 13103, 5.0)
return true
end

 

 

 

 

Leo, testei e aparece esse erro quando o monstro morre antes de terminar o cast da spell http://prntscr.com/owsdou

 

35 minutos atrás, roriscrave disse:

sim mudei, vc testou?

 

Desculpa a demora pra responder só tive tempo de testar agora e aparece esse erro quando o monstro morre antes de terminar o cast da spell http://prntscr.com/owsdou

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@Breniin atualizei o código testa dnv

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1 hora atrás, Breniin disse:

Aparece esse erro https://prnt.sc/owsnog

 

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 212)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 212)

local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 0, 0, 0},
{2, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
setCombatArea(combat2, area2)
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 213)
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 213)
 
local arr4 = {
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
setCombatArea(combat4, area4)

local combat5 = createCombatObject()
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr5 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area5 = createCombatArea(arr5)
setCombatArea(combat5, area5)

local combat6 = createCombatObject()
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)

local arr6 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0 ,0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area6 = createCombatArea(arr6)
setCombatArea(combat6, area6)

local combat7 = createCombatObject()
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr7 = {
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
}
 
local area7 = createCombatArea(arr7)
setCombatArea(combat7, area7)

local combat8 = createCombatObject()
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat8, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr8 = {
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area8 = createCombatArea(arr8)
setCombatArea(combat8, area8)

function ck3(cid)
if not isCreature(cid) then return true end
    if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then
        doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat5, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then
        doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat6, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1)
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
        doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat7, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then
        doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat8, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1)
    end
end

function ck2(cid)
if not isCreature(cid) then return true end
    doPlayerSay(cid, 'Receba toda minha energia!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
    addEvent(ck3,500,cid)
end

function ck1(cid)
if not isCreature(cid) then return true end
    doPlayerSay(cid, 'Seu desgracado!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
    addEvent(ck2,500,cid)
end
  
function onCastSpell(cid, var)
if isPlayer(cid) then
    if exhaustion.check(cid, 13103) == TRUE then
        doPlayerSendCancel(cid, "Podera usar novamente dentro de 5 segundos.")
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        return false
    elseif exhaustion.check(cid, 13104) == TRUE then
        doPlayerSendCancel(cid, "You are exhauted.")
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        return false
    end
end
    addEvent(ck1,500,cid)
    exhaustion.set(cid, 13103, 5.0)
return true
end

 

Editado por roriscrave (veja o histórico de edições)
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data/spells/spells.xml abre, e adiciona isso lá. 

 

</instant>
<instant name="wavee" words="wavee" lvl="400" mana="12000" maglv="120" prem="0" blockwalls="1" exhaustion="1500" needlearn="0" event="script" value="LvL400/wavee.lua"> -- em "LvL400" mude para aonde está a magia.
  </instant>

 

depois que adicionou isso

vai em data/monster/nome do monstro.xml 

procure <attacks> abaixe dele ou algo que tenha lá adicione isso:

<attack name="wavee" interval="1000" chance="25" min="-1" max="-300"/> -- em "chance" pode colocar a média de 25, 30, 40, 50. em "interval" coloque 2000+ "min" é o mínimo que ele vai bater e em "max" é o máximo que ele vai bater no player. só configurar certinho que dá bom :D

 

Ver se funciona. :D

 

 

 

 

 

                                                                                                                                                     tumblr_nwmv2z4VEM1ujiquxo1_100.gif.2db64bb36f0f565e68ff2a90cb98f439.gif.59f4c4cf234d2f6906621cac0553a862.gif

https://github.com/italoxxx1

 

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@Breniin código atualizado testa agora

12 horas atrás, roriscrave disse:

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 212)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 212)

local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 0, 0, 0},
{2, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
setCombatArea(combat2, area2)
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 213)
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 213)
 
local arr4 = {
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
setCombatArea(combat4, area4)

local combat5 = createCombatObject()
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr5 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area5 = createCombatArea(arr5)
setCombatArea(combat5, area5)

local combat6 = createCombatObject()
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)

local arr6 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0 ,0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{2, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area6 = createCombatArea(arr6)
setCombatArea(combat6, area6)

local combat7 = createCombatObject()
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr7 = {
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
}
 
local area7 = createCombatArea(arr7)
setCombatArea(combat7, area7)

local combat8 = createCombatObject()
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat8, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -540.0, 0, -550.0, 0)
 
local arr8 = {
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area8 = createCombatArea(arr8)
setCombatArea(combat8, area8)

function ck3(cid)
if not isCreature(cid) then return true end
    if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then
        doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat5, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then
        doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat6, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1)
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
        doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat7, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
    elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then
        doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
        doCombat(cid, combat8, numberToVariant(cid))
        doPlayerSay(cid, 'MORRA!', TALKTYPE_ORANGE_1)
    end
end

function ck2(cid)
if not isCreature(cid) then return true end
    doPlayerSay(cid, 'Receba toda minha energia!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
    addEvent(ck3,500,cid)
end

function ck1(cid)
if not isCreature(cid) then return true end
    doPlayerSay(cid, 'Seu desgracado!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
    addEvent(ck2,500,cid)
end
  
function onCastSpell(cid, var)
if isPlayer(cid) then
    if exhaustion.check(cid, 13103) == TRUE then
        doPlayerSendCancel(cid, "Podera usar novamente dentro de 5 segundos.")
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        return false
    elseif exhaustion.check(cid, 13104) == TRUE then
        doPlayerSendCancel(cid, "You are exhauted.")
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
        return false
    end
end
    addEvent(ck1,500,cid)
    exhaustion.set(cid, 13103, 5.0)
return true
end

 

 

o problema é que por ser uma spell de monstro ao invés de doPlayerSay precisa mudar para doCreatureSay

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
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