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c++ Tutorial - Push cruzado e sua história


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Tópico muito bonito, história muito legal também, eu queria ter a paciência que você tem com organizações de tópicos kkk Mas então, tá de parabéns irmão pelo esforço em trazer essa informação de forma detalhada ao público, tem meu respeito. Continue nessa pegada que tenho certeza que seu nome vai lá em cima. É nois!

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1 minuto atrás, Lyu disse:

Tópico muito bonito, história muito legal também, eu queria ter a paciência que você tem com organizações de tópicos kkk Mas então, tá de parabéns irmão pelo esforço em trazer essa informação de forma detalhada ao público, tem meu respeito. Continue nessa pegada que tenho certeza que seu nome vai lá em cima. É nois!

 

Realmente exige tempo e muita paciência kkk. Valeu, tamo junto.

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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Pra quem quiser ativar pela config.lua

 

bool Game::playerMove(uint32_t playerId, Direction dir)
{
	Player* player = getPlayerByID(playerId);
	if(!player || player->isRemoved())
		return false;

	player->setIdleTime(0);
	if(player->getNoMove())
	{
		player->sendCancelWalk();
		return false;
	}
	std::list<Direction> dirs;
	dirs.push_back(dir);

	if(g_config.getBool(ConfigManager::PUSH_CRUZADO))
	{
		player->startAutoWalk(dirs);
    } 
      else
    {
        player->setNextWalkActionTask(NULL);
        player->startAutoWalk(dirs);
    }
    return true;
}

configmanager.cpp

m_confBool[PUSH_CRUZADO] = getGlobalBool("PushCruzado", true);

configmanager.h

 

PUSH_CRUZADO,

 

Conf.lua

PushCruzado = true

@WooX quiser atualizar bb <3 

Editado por Celulose
^^ (veja o histórico de edições)
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Melhor história e explicação.. caralho, só tenho uma coisa pra dizer PARA BÉNS!

 

 

 

 

 

                                                                                                                                                     tumblr_nwmv2z4VEM1ujiquxo1_100.gif.2db64bb36f0f565e68ff2a90cb98f439.gif.59f4c4cf234d2f6906621cac0553a862.gif

https://github.com/italoxxx1

 

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Agora, cabrera2608 disse:

Fiz o mesmo que na publicação e ainda percebo um atraso. Devo editar qualquer outra linha? torná-lo semelhante ao Battlewar.eu?

 

A que atraso você se refere? em nenhum momento eu disse que o cruzado aumenta a velocidade do push, isso ainda depende da speed do alvo sendo empurrado. Battlewar.eu não tinha o push cruzado.

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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os jogadores têm boa velocidade, estou testando.
com cruzado, quero dizer que você pode usar Magebot e empurrar e mover para o qual o empurrão parece incrível

 

você tem alguma idéia de como fazer o mesmo? Eu preciso disso para o meu ot war

 

um vídeo de Battlewar.eu

 

 

 

Editado por cabrera2608
me enganei (veja o histórico de edições)
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@WooX tente aumentar a velocidade, para os jogadores mas não consigo fazer 2 ações dá o primeiro empurrão e se você quiser movê-lo novamente isso fica ao lado do jogador

irmão sabe onde editar para que o impulso possa ser feito, na diagonal com o Magebot?

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Conforme prometido, tópico atualizado com OTServerList de 2011 e exemplos de jogadas com o cruzado.

 

Em 25/10/2019 em 00:36, Celulose disse:

 

@WooX quiser atualizar bb <3 

 

Atualizado, valeu!

 

Em 29/10/2019 em 15:10, cabrera2608 disse:

@WooX tente aumentar a velocidade, para os jogadores mas não consigo fazer 2 ações dá o primeiro empurrão e se você quiser movê-lo novamente isso fica ao lado do jogador

irmão sabe onde editar para que o impulso possa ser feito, na diagonal com o Magebot?

 

Você não vai ter problema para se movimentar e empurrar ao mesmo tempo se seguir o tutorial o tópico, é exatamente isto que o código permite.

 

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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3 minutos atrás, cabrera2608 disse:

Eu vi, o código está agora mais completo.
Anteriormente, não era assim, talvez por isso não funcionasse.
Vou tentar

 

O código ainda é mesmo, o que foi adicionado é opcional, para habilitar/desabilitar pelo config.lua

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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Conteúdo de qualidade! Deveria estar no portal @Matk

 

@WooX lembro daquele dia te mostrando o mapa e vc usando esse sistema em mim pra testar as traps kkk, eu não tinha visto antes disso, provavelmente não joguei tanto otserv.. E não conhecia a história também, obrigado por trazer essa informação valiosa.

 

To impressionado, um bug que foi na verdade uma oportunidade pra um estilo divertido de jogar, imagino ainda a versão 8.60 que é cheia dos bots, deve ser um empurra-empurra sacana acompanhado da temível MW. ?

 

Genial os exemplos que você mostrou, mas realmente não entendi esse push a distancia, os outros fazem sentido por que o sistema reflete uma praticidade na mobilidade e execução das ações do personagem que já existiam, simplificadas, mas em prática não vejo isso dando certo a distância. Acho que se existisse um 'delay' pra executar essa ação (o push cruzado comum), maior que o delay normal do push parado (uma barra de 'cansaço') , seria interessante, afinal se houverem muitas pessoas usando o sistema ao mesmo tempo seria legal e estratégico acrescentar essa condição global para todos, uma imprevisibilidade e não somente garantia de esforço, no sentido de que se vc estiver com lag ou não souber usar os dedos geral pode te puxar até destruir seu personagem e, embora um delay não fosse te salvar, poderia abrir espaço para uma dinâmica divertida em grupo.

 

Mas digo isso com base na minha imaginação, não vi esse sistema em prática nos servidores, mas sei que qualquer inovação no termo mobilidade no Tibia é muito bacana, parabéns!

Editado por Nolis (veja o histórico de edições)
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@WooX Se é verdade, eu não tinha notado: /
o que você fez é como a versão 0.4Dev não cancela as ações
Deixo um vídeo do teste

Push Não trabalha

Acho que, para conseguir o que quero, preciso editar outra coisa, caso contrário não sei por que existe essa barreira de atraso.

Editado por cabrera2608
me enganei (veja o histórico de edições)
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2 horas atrás, Nolis disse:

Conteúdo de qualidade! Deveria estar no portal @Matk

 

@WooX lembro daquele dia te mostrando o mapa e vc usando esse sistema em mim pra testar as traps kkk, eu não tinha visto antes disso, provavelmente não joguei tanto otserv.. E não conhecia a história também, obrigado por trazer essa informação valiosa.

 

To impressionado, um bug que foi na verdade uma oportunidade pra um estilo divertido de jogar, imagino ainda a versão 8.60 que é cheia dos bots, deve ser um empurra-empurra sacana acompanhado da temível MW. ?

 

Genial os exemplos que você mostrou, mas realmente não entendi esse push a distancia, os outros fazem sentido por que o sistema reflete uma praticidade na mobilidade e execução das ações do personagem que já existiam, simplificadas, mas em prática não vejo isso dando certo a distância. Acho que se existisse um 'delay' pra executar essa ação (o push cruzado comum), maior que o delay normal do push parado (uma barra de 'cansaço') , seria interessante, afinal se houverem muitas pessoas usando o sistema ao mesmo tempo seria legal e estratégico acrescentar essa condição global para todos, uma imprevisibilidade e não somente garantia de esforço, no sentido de que se vc estiver com lag ou não souber usar os dedos geral pode te puxar até destruir seu personagem e, embora um delay não fosse te salvar, poderia abrir espaço para uma dinâmica divertida em grupo.

 

Mas digo isso com base na minha imaginação, não vi esse sistema em prática nos servidores, mas sei que qualquer inovação no termo mobilidade no Tibia é muito bacana, parabéns!

 

Haha, não acredito, você lembra mesmo disso? ? Sim, isso é conhecido somente entre os enforcedeiros mesmo, as vezes o pessoal até ouve falar, mas não tem ideia do que é. A história nem mesmo os enforcedeiros mais novos conheciam, eles sabem que existe o cruzado apenas, mas não como surgiu, na cabeça deles é algo que sempre existiu no Tibia.

 

Sim, muito curioso né? Um bug que hoje em dia é divulgado como feature nos servidores. A galera do enforced não usa bot pra empurrar, porque quem é bom de fato consegue empurrar mais rápido até que o próprio bot (verídico). Mas sim, você acertou a jogabilidade é basicamente essa, muito empurra-empurra e muita Magic Wall.

 

Push a distancia que digo é seguinte, ao empurrar o alvo a pelo menos 2 SQM de distancia, o empurrão vai na hora que seu personagem tocar o dele, de perto existe um delay. Isso só é valido pra algumas sources no 8.6, em versões atuais isso não existe. Se colocar delay no cruzado a galera que usa pira, mas eu entendi o que você disse, realmente fica bem apelão pra quem é pego por um jogador nato de enforced.

 

Esse é o vídeo de um amigo pushando no meu servidor a alguns anos atrás, ele usa o cruzado bastante vezes no vídeo.

Spoiler

 

  

1 hora atrás, cabrera2608 disse:

@WooX Se é verdade, eu não tinha notado: /
o que você fez é como a versão 0.4Dev não cancela as ações
Deixo um vídeo do teste

Push Não trabalha

Acho que, para conseguir o que quero, preciso editar outra coisa, caso contrário não sei por que existe essa barreira de atraso.

 

Assisti o vídeo e realmente o push a distancia está com um delay fora do normal, mas não posso te ajudar aqui, cria um tópico e me envia o link no privado que tento te ajudar.

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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      void Creature::getPathSearchParams(const Creature* creature, FindPathParams& fpp) const { fpp.fullPathSearch = !hasFollowPath; fpp.clearSight = true; if(creature->isPlayerSummon()) { if(creature->getName() == "Summon Name") fpp.clearSight = false; } fpp.maxSearchDist = 12; fpp.minTargetDist = fpp.maxTargetDist = 1; }  
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      A parte do Telegram é apenas um exemplo. Você pode ajustar o script para executar outras ações desejadas.
       
      creatureevent.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize a função:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap)  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message) { if (!m_interface->reserveEnv()) { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeOpenRuleViolation] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); lua_pushstring(L, message.c_str()); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; }  
      Após, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventName() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "onLeaveChannel";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "onOpenRuleViolation";  
      Agora, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventParams() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "cid, channel, users";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "cid, message";  
      Procure por:
       
      bool CreatureEvent::configureEvent(xmlNodePtr p)  
      abaixo de:
       
      else if(tmpStr == "leavechannel") m_type = CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE;  
      adicione:
       
      else if(tmpStr == "openruleviolation") m_type = CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION;  
       
      creatureevent.h:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      enum CreatureEventType_t  
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      uint32_t executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap);  
      abaixo dela, adicione:
       
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      Agora é só compilar a source.
       
      depois em "data > creaturescripts > creaturescripts.xml", adicione:
       
      <event type="login" name="loginNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/> <event type="openruleviolation" name="openNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/>  
      em "data > creaturescripts > scripts", crie um arquivo notifyRuleViolation.lua e adicione:
       
      function onOpenRuleViolation(cid, message) local config = { token = "", -- Token do seu BOT no Telegram chatId = "" -- ID do chat do Telegram que será enviado a notificação. } local message = "Player: "..getCreatureName(cid).."\n\nReport:\n"..message.."" message = string.gsub(message, "\n", "%%0A") local url = "https://api.telegram.org/bot"..config.token.."/sendMessage" local data = "chat_id="..config.chatId.."&text="..message.."" local curl = io.popen('curl -d "'..data..'" "'..url..'"'):read("*a") return true end function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "openNotifyRuleViolation") return true end  
       
      Demonstração:
      1. Jogador abre um novo report (CTRL + R)

      2. notifyRuleViolation.lua, definido em creaturescripts.xml, é acionado para enviar uma notificação ao grupo do Telegram.
       

       
    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Mateus Robeerto
      Para quem deseja utilizar o 'IncreaseMagicPercent' no arquivo items.xml, que aumenta o dano mágico em porcentagem
       
       
      No arquivo game.cpp
      depois.
      Player* attackerPlayer; if (attacker) { attackerPlayer = attacker->getPlayer(); } else { attackerPlayer = nullptr; } Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer && attackerPlayer->getSkull() == SKULL_BLACK && attackerPlayer->getSkullClient(targetPlayer) == SKULL_NONE) { return false; } damage.primary.value = std::abs(damage.primary.value); damage.secondary.value = std::abs(damage.secondary.value); int32_t healthChange = damage.primary.value + damage.secondary.value; if (healthChange == 0) { return true; } adicionar
      // Inc Magic by lursky auto originList = { ORIGIN_RANGED, ORIGIN_MELEE, ORIGIN_CONDITION }; auto it = std::find(originList.begin(), originList.end(), damage.origin); if (attackerPlayer && it == originList.end()) { int32_t magicPercentBonus = 0; for (int32_t slot = CONST_SLOT_FIRST; slot <= CONST_SLOT_LAST; ++slot) { Item* item = attackerPlayer->inventory[slot]; if (item) { const ItemType& iiType = Item::items[item->getID()]; const int32_t& slotPosition = item->getSlotPosition(); if (iiType.increaseMagicPercent && (iiType.slotPosition & slotPosition)) { magicPercentBonus += iiType.increaseMagicPercent; } } } if (magicPercentBonus > 0) { damage.primary.value += damage.primary.value * (magicPercentBonus / 100.0f); } } No arquivo item.cpp
       
      post edit: Deve ter colocado duas vezes, ok? É só procurar no item.cpp essa linha e adicionar. Repita a busca pela mesma linha e adicione para exibir 'inc magic'. Pronto 

      depois.
      if (it.abilities) { for (uint8_t i = SKILL_FIRST; i <= SKILL_LAST; i++) { if (!it.abilities->skills[i]) { continue; } if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << getSkillName(i) << ' ' << std::showpos << it.abilities->skills[i] << std::noshowpos; } adicionar.
      if (it.increaseMagicPercent) { if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << "Inc.Magic " << std::showpos << it.increaseMagicPercent << '%' << std::noshowpos; } No arquivo items.cpp
      depois.
      {"worth", ITEM_PARSE_WORTH}, adicionar:
      { "increasemagicpercent", ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT }, Novamente, no arquivo items.cpp:
      depois.
      case ITEM_PARSE_SUPPRESSCURSE: { if (valueAttribute.as_bool()) { abilities.conditionSuppressions |= CONDITION_CURSED; } break; } adicionar.
      case ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT: { it.increaseMagicPercent = pugi::cast<int32_t>(valueAttribute.value()); break; } No arquivo items.h
      depois.
      uint64_t worth = 0; adicionar.
      int32_t increaseMagicPercent = 0; Novamente, no arquivo items.h:
      after.
      ITEM_PARSE_WORTH, adicionar:
      ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT, FIM
      É só recompilar e testar
      Como funciona usar esses atributos? Veja aqui um exemplo
      item id="xxx" name="teste robe"> <attribute key="weight" value="7100"/> <attribute key="armor" value="18"/> <attribute key="slotType" value="body"/> <attribute key="increaseMagicPercent" value="50"/> </item>  
      Obs: Esses adições na source foram feitas por Mateus Roberto, e Lurskcy fez uma correção de erro que estava causando um .crash no arquivo games.cpp. Está funcionando bem.
       
      Espero que gostem
    • Por L3K0T
      Olá pessoal! Vamos resolver esse problema dos monstros não passarem por cima de outros corpse para te atacarem... Trata-se de uma pequena modificação no rev3777 tfs 0.4, um bug comum nesse TFS. Aqui está a alteração que fiz para que funcione!
       
      Tile.cpp:
       
      if(!creature->canWalkthrough(*cit))
      return NOTPOSSIBLE; //NOTPOSSIBLE
       
      Mude para:
       
      if (!creature->canWalkthrough(*cit) && (!cit->isCreature() || cit->isCorpse()))
          return NOTPOSSIBLE; // NOTPOSSIBLE
       
      Após isso, exclua todo o conteúdo da pasta "obj" e compile novamente. Pronto, o problema estará resolvido!
      Créditos para mim, @L3K0T
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