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Fala galera, beleza?

Basicamente meu erro está sendo;
Eu configuro o amuleto para ficar com X charge, ele fica normalmente. Porém quando eu adiciono no NPC ele o vende por apenas 1 charge, invés de 100 (já configurado). Porém se eu faço com o GOD o amuleto está com as 100 charges funcionando normalmente.

Script NPC:

local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}

function onCreatureAppear(cid)                npcHandler:onCreatureAppear(cid)            end
function onCreatureDisappear(cid)             npcHandler:onCreatureDisappear(cid)            end
function onCreatureSay(cid, type, msg)            npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg)        end
function onThink()                    npcHandler:onThink()                    end

local shopModule = ShopModule:new()
npcHandler:addModule(shopModule)

shopModule:addBuyableItem({'VIP amulet'}, 7888, 15000000, 1, 'VIP Amulet')
shopModule:addBuyableItem({'VIP sword'}, 8932, 20000000, 1, 'VIP Sword')
shopModule:addBuyableItem({'VIP axe'}, 8293, 20000000, 1, 'VIP Axe')
shopModule:addBuyableItem({'VIP star'}, 7366, 20000000, 1, 'VIP Star')
shopModule:addBuyableItem({'VIP club'}, 8929, 20000000, 1, 'VIP Club')
shopModule:addBuyableItem({'VIP wand'}, 7414, 20000000, 1, 'VIP Wand')
shopModule:addBuyableItem({'VIP rod'}, 7958, 20000000, 1, 'VIP Rod')

npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())

Script amuleto (é um glacial, somente editei os atributos):
    </item>
    <item id="7888" article="a" name="Vip Amulet">
        <attribute key="weight" value="500" />
        <attribute key="slotType" value="necklace" />
        <attribute key="charges" value="100" />
        <attribute key="showcharges" value="1" />
        <attribute key="absorbPercentIce" value="40" />
        <attribute key="absorbPercentPhysical" value="60" />
        <attribute key="absorbPercentDeath" value="40" />
        <attribute key="absorbPercentEarth" value="40" />
        <attribute key="absorbPercentFire" value="40" />
        <attribute key="absorbPercentIce" value="40" />
        <attribute key="absorbPercentEnergy" value="-10" />
        <attribute key="showattributes" value="1" />
    </item>

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Quando é criado pelo GOD é normal ele ficar infinito. No NPC você tem que estipular numero de carga que vem (Claro que respeitando o numero maximo configurado no item.xml). Tenta isso:

Citar

"shopModule:addBuyableItem({'VIP amulet'}, 7888, 15000000, 1, 'VIP Amulet')"

por

Citar

shopModule:addBuyableItem({'VIP amulet'}, 7888, 15000000, 100, 'VIP Amulet')

 

Eu te Ajudei? Então solta aquele REP+ !!

Meus Tutoriais [Tutorial] Bug "Temple position is wrong" (MySql)

Outros:    [Meu Show OFF | Mapa próprio 8.6] 

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shopModule:addBuyableItem({'VIP amulet'}, 7888, 15000000, 1, 'VIP Amulet')

nessa parte eu coloquei shopModule:addBuyableItem({'VIP amulet'}, 7888, 15000000, 10, 'VIP Amulet') - ele ficou com 10 de cargas, mas depois eu tentei 100 e não deu certo. Depois tentei voltar pra 10 e nem isso deu, tentei colocar 10000, 100000 e nada de mudar de 1 charge.

23 horas atrás, olokomeu disse:

Quando é criado pelo GOD é normal ele ficar infinito. No NPC você tem que estipular numero de carga que vem (Claro que respeitando o numero maximo configurado no item.xml). Tenta isso:

por

 

 

mas ta estranho kk, qnd eu coloco pelo RME ele ta ficndo com 200 charges, se eu faço pelo GOD ele fica com 100 e se vende pelo NPC fica com 1...

23 horas atrás, olokomeu disse:

Quando é criado pelo GOD é normal ele ficar infinito. No NPC você tem que estipular numero de carga que vem (Claro que respeitando o numero maximo configurado no item.xml). Tenta isso:

por

 

 

Eu vi que você tinha um problema parecido, mas nao disse se resolveu.

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Realmente na epoca quebrei muita cabeça nisso. Consegui fazendo Shop pelo xml do npc. Adicionei seus itens na Loja, faz os testes ai:

 

Na pasta data/npc -> Cria um arquivo Ghost.xml, poem:

 

Citar

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<npc name="Ghost" script="data/npc/scripts/ghost.lua" walkinterval="2000" floorchange="0">
    <health now="100" max="100"/>
    <look type="103" head="0" body="0" legs="0" feet="0" addons="0"/>
    <parameters>
            <parameter key="message_greet" value="Be greeted, human |PLAYERNAME|. How can a humble djinn be of service?" />
        <parameter key="message_farewell" value="Farewell, human." />        
        <parameter key="message_buy" value="Do you want to purchase |ITEMCOUNT| |ITEMNAME| for |TOTALCOST| gold?" />
        <parameter key="message_sell" value="Do you want to sell |ITEMCOUNT| |ITEMNAME| for |TOTALCOST| gold?" />
        <parameter key="message_decline" value="Well, obviously not." />        
        <parameter key="message_onbuy" value="It'll serve you well!" />
        <parameter key="message_onsell" value="Thank you, human." />
        <parameter key="message_walkaway" value="Farewell, human." />
        
        <parameter key="module_keywords" value="1" />
        <parameter key="keywords" value="job" />
        <parameter key="keyword_reply1" value="I'm an old djinn, I buy several items, and sell a few myself." />
        <parameter key="module_shop" value="1"/>
        <parameter key="shop_buyable" value="VIP Rod,7958,20000000;VIP Wand,7414,20000000;VIP Club,8929,20000000;VIP Axe,8293,20000000;VIP Sword,8932,20000000;VIP Star,7366,20000000;VIP Amuleto,7888,15000000,100"/>
    </parameters>
</npc>

Obs: As cargas estão em negrito respeitando maximo que está configurado no seu item.xml

 

Depois cria um arquivo ghost.lua, na pasta data/npc/script  e poem:

 

Citar

local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)

function onCreatureAppear(cid)            npcHandler:onCreatureAppear(cid)            end
function onCreatureDisappear(cid)        npcHandler:onCreatureDisappear(cid)            end
function onCreatureSay(cid, type, msg)    npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg)    end
function onThink()                        npcHandler:onThink()                        end

npcHandler:addModule(FocusModule:new())

 

RME ele respeita as Cargas originais que no game o Glacier vem com 200 charges.

Eu te Ajudei? Então solta aquele REP+ !!

Meus Tutoriais [Tutorial] Bug "Temple position is wrong" (MySql)

Outros:    [Meu Show OFF | Mapa próprio 8.6] 

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17 horas atrás, olokomeu disse:

Realmente na epoca quebrei muita cabeça nisso. Consegui fazendo Shop pelo xml do npc. Adicionei seus itens na Loja, faz os testes ai:

 

Na pasta data/npc -> Cria um arquivo Ghost.xml, poem:

 

Obs: As cargas estão em negrito respeitando maximo que está configurado no seu item.xml

 

Depois cria um arquivo ghost.lua, na pasta data/npc/script  e poem:

 

 

RME ele respeita as Cargas originais que no game o Glacier vem com 200 charges.

 

Opa, combinado. Chegando em casa mais tarde, faço esse teste e te dou um feedback se deu certo. Desde já, obrigado pela ajuda. REP+.

Em 12/12/2019 em 23:02, olokomeu disse:

Realmente na epoca quebrei muita cabeça nisso. Consegui fazendo Shop pelo xml do npc. Adicionei seus itens na Loja, faz os testes ai:

 

Na pasta data/npc -> Cria um arquivo Ghost.xml, poem:

 

Obs: As cargas estão em negrito respeitando maximo que está configurado no seu item.xml

 

Depois cria um arquivo ghost.lua, na pasta data/npc/script  e poem:

 

 

RME ele respeita as Cargas originais que no game o Glacier vem com 200 charges.

 

Testado e mesmo assim ficou com 1 charge ;/

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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