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Programação [AJUDA] Aumentar o Limite de OUTFITS


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Então boa noite, gostaria de saber como aumentar a quantidade de OUTFITS no servidor então...

 

 

Eu ja fiz :   Na Distro em OUTFIT.H coloquei #DEFINE MAX OUTFITS 50
 

nao deu certo , então deixei assim mudei pra OTC ... e as OUTFITS continua LIMITADA
Alguem ajuda ?

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11 horas atrás, teter007 disse:

Então boa noite, gostaria de saber como aumentar a quantidade de OUTFITS no servidor então...

 

 

Eu ja fiz :   Na Distro em OUTFIT.H coloquei #DEFINE MAX OUTFITS 50
 

nao deu certo , então deixei assim mudei pra OTC ... e as OUTFITS continua LIMITADA
Alguem ajuda ?

 

Mano você vai ter que modificar também no cliente pra que libere a nova quantidade limite de outfits 

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2 horas atrás, AdmNewTibia disse:

Mano você vai ter que modificar também no cliente pra que libere a nova quantidade limite de outfits 

 

Então eu editei no OLD TIBIA nao deu certo, parece que é bloqueado, ai mudei pra OTC, nao sei onde modificar achei que ja era modificado 

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1 minuto atrás, ernaix69 disse:

vc re-compilou(apagando os .o) da source apos a modificaçao?

@teter007 

 

Então eu compilei somente o OLD TIBIA o servidor é 8.60

o que eu fiz na distro foi ir no OUTFIT.H

PROCURAR POR : #define OUTFITS_MAX_NUMBER 25
É ALTERAR PARA: #define OUTFITS_MAX_NUMBER 50

 

É APERTAR F9 PRA COMPILAR

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Agora, ernaix69 disse:

@teter007 nao tem como vc ter compilado o oldclient 8.6, ngm tem a source dele.
E eu acho q nao vou conseguir te ajudar, pq vc deve estar usando windows, e meu conhecimento com windows é 0

 

Tipo, eu uso TFS 0.4 ENTAO EU COMPILEI NAS SOUCERS DO TFS 0.4

esse : #define OUTFITS_MAX_NUMBER 50 ( é nas soucers do TFS 0.4 )

no client eu abro o OBJECT BUILDER e coloco estendido e da erro ao abrir .

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e vou te dar um conselho, sai dessa source e muda pra uma mais atual onde vc nao vai ter problemas antigos, baixa uma tfs do 1.x+(vc teria q adaptar seus scripts) no git ou usa essa otx, garanto q vc vai ter 1000x- dor de cabeça.

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      PLAYER.CPP
      void Player::updateInventoryGoods(uint32_t itemId) { if(Item::items[itemId].worth) { sendGoods(); return; } for(ShopInfoList::iterator it = shopOffer.begin(); it != shopOffer.end(); ++it) { if(it->itemId != itemId) continue; sendGoods(); break; } }  
      NPC.CPP (provavelmente na penúltima linha desse)
      void Npc::onPlayerTrade(Player* player, ShopEvent_t type, int32_t callback, uint16_t itemId, uint8_t count, uint8_t amount, bool ignore/* = false*/, bool inBackpacks/* = false*/) { if(type == SHOPEVENT_BUY) { if(NpcState* npcState = getState(player, true)) { npcState->amount = amount; npcState->subType = count; npcState->itemId = itemId; npcState->buyPrice = getListItemPrice(itemId, SHOPEVENT_BUY); npcState->ignore = ignore; npcState->inBackpacks = inBackpacks; const NpcResponse* response = getResponse(player, npcState, EVENT_PLAYER_SHOPBUY); executeResponse(player, npcState, response); } } else if(type == SHOPEVENT_SELL) { if(NpcState* npcState = getState(player, true)) { npcState->amount = amount; npcState->subType = count; npcState->itemId = itemId; npcState->sellPrice = getListItemPrice(itemId, SHOPEVENT_SELL); npcState->ignore = ignore; const NpcResponse* response = getResponse(player, npcState, EVENT_PLAYER_SHOPSELL); executeResponse(player, npcState, response); } } if(m_npcEventHandler) m_npcEventHandler->onPlayerTrade(player, callback, itemId, count, amount, ignore, inBackpacks); player->sendGoods(); }  
       
      PROTOCOLGAME.CPP
      void ProtocolGame::sendGoods(const ShopInfoList& shop) { NetworkMessage_ptr msg = getOutputBuffer(); if(msg) { TRACK_MESSAGE(msg); msg->put<char>(0x7B); msg->put<uint32_t>((uint32_t)g_game.getMoney(player)); std::map<uint32_t, uint32_t> goodsMap; if(shop.size() >= 5) { for(ShopInfoList::const_iterator sit = shop.begin(); sit != shop.end(); ++sit) { if(sit->sellPrice < 0) continue; int8_t subType = -1; if(sit->subType) { const ItemType& it = Item::items[sit->itemId]; if(it.hasSubType() && !it.stackable) subType = sit->subType; } uint32_t count = player->__getItemTypeCount(sit->itemId, subType); if(count > 0) goodsMap[sit->itemId] = count; } } else { std::map<uint32_t, uint32_t> tmpMap; player->__getAllItemTypeCount(tmpMap); for(ShopInfoList::const_iterator sit = shop.begin(); sit != shop.end(); ++sit) { if(sit->sellPrice < 0) continue; int8_t subType = -1; const ItemType& it = Item::items[sit->itemId]; if(sit->subType && it.hasSubType() && !it.stackable) subType = sit->subType; if(subType != -1) { uint32_t count = subType; if(!it.isFluidContainer() && !it.isSplash()) count = player->__getItemTypeCount(sit->itemId, subType); if(count > 0) goodsMap[sit->itemId] = count; else goodsMap[sit->itemId] = 0; } else goodsMap[sit->itemId] = tmpMap[sit->itemId]; } } msg->put<char>(std::min(goodsMap.size(), (size_t)255)); std::map<uint32_t, uint32_t>::const_iterator it = goodsMap.begin(); for(uint32_t i = 0; it != goodsMap.end() && i < 255; ++it, ++i) { msg->putItemId(it->first); msg->put<char>(std::min(it->second, (uint32_t)255)); } } }  
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