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Modificando Extensions III - Doodads (montando objetos)


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  • Cat mudou o título para Modificando Extensions III - Doodads (objetos montados)
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Em 30/04/2020 em 14:35, Nolis disse:

• Extensions Customizadas I - Grounds

• Extensions Customizadas II - Walls

> Extensions Customizadas III - Doodads (objetos montados)

 

image.png

image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

Os arquivos que serão editados serão estes abaixo, faça um backup antes de começar:

 

image.png

 

 


 

• Mostrarei 4 tipos de Doodads que podem ser criados na paleta:

image.png

 

1 - Um item único simples.

2 - Itens que se conectam.

3 - Vários itens sortidos.

4 - Peças no andar superior e inferior, vertical e horizontal.

 

Agora vou mostrar como funcionam os códigos desses doodads.

Eles podem ser usados como modelo para criar outros.

 


 

 

1 - Item único.

Em RME - data - versão - doddads.xml

Usarei o item Lava Fountain como exemplo:


	<brush name="lava fountain" type="doodad" server_lookid="5074" draggable="true" on_blocking="false" thickness="100/100">
		<alternate> -- south --
			<item id="5074" chance="10"/>
		</alternate>
		<alternate> -- east --
			<item id="5075" chance="10"/>
		</alternate>
	</brush>

Brush Name: o nome que será identificado posteriormente em tilesets.xml, para ser cadastrado na paleta

Type: Não mude.

Server_lookid: Id do item que aparecerá na paleta.

Draggable: Se o item é arrastável ou não.

On_blocking: Se o item poderá ser colocado em cima de outros objetos ou void, ou apenas em um piso andável.

Thickness: Não mude.

 

• Para este item simples, veja que é possível adicionar outras versões do mesmo item, como por exemplo ele virado para outras direções, para isso você usa a tag: <alternate> conteúdo </alternate>.

No map editor, para alternar a direção do item utilize a tecla Z. Não precisa definir a direção do item no código, conforme você utilizar a tecla Z o item será alternado de acordo com a ordem que os objetos foram adicionados no código.

image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

 

2 - Itens que se conectam:

Em RME - data - versão - doddads.xml

Usarei o item Stone Wall como exemplo:


	<brush name="stone railing2" type="wall" server_lookid="3481">
		<wall type="pole">               <item id="3483" chance="1"/> </wall>
		<wall type="horizontal">         <item id="3481" chance="1"/> </wall>
		<wall type="vertical">           <item id="3482" chance="1"/> </wall>
		<wall type="corner">             <item id="3480" chance="1"/> </wall>
	</brush>

• Type wall permite usar as tags "pole, horizontal, vertical e corner", para definir como os itens serão conectados, portanto não mude. Não esqueça de sempre fechar a tag corretamente <wall type...> ... </wall>.

Wall type Pole id: 

image.png

 

Wall type Horizontal id:

image.png

 

Wall type Vertical id:

image.png

 

Wall type corner id:

image.png

 

image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

 

3 - Itens sortidos:

Em RME - data - versão - doddads.xml

Usarei o item Stone Rocks como exemplo:


	<brush name="tiny stone rocks" type="doodad" server_lookid="3614" draggable="true" on_blocking="true" on_duplicate="true" thickness="50/100">
		<item id="3610" chance="4"/>
		<item id="3611" chance="7"/>
		<item id="3613" chance="7"/>
		<item id="3614" chance="10"/>
	</brush>

• Parecido com o código do Lava Fountain, a diferença é que nesse caso não tem a tag alternate, pois os itens não possuem uma direção específica. Mas possuem variedades, e isso pode ser feito simplesmente duplicando o código <item id..../>

• Chance irá definir qual item aparecerá mais vezes e menos vezes.

image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

4 - Peças no andar superior e inferior

Em RME - data - versão - doddads.xml

Usarei o item Waterfall como exemplo:


	<brush name="waterfall" type="doodad" server_lookid="3569" draggable="true" on_blocking="true" on_duplicate="true" thickness="100/100">
		<alternate>
			<composite chance="10">
				<tile x="0" y="0" z="0">  <item id="3569" chance="10"/> </tile>
				<tile x="0" y="1" z="0">  <item id="3573" chance="10"/> </tile>
				<tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="3571" chance="10"/> </tile>
			</composite>
		</alternate>
		<alternate>
			<composite chance="10">
				<tile x="0" y="0" z="0">  <item id="3570" chance="10"/> </tile>
				<tile x="1" y="0" z="0">  <item id="3574" chance="10"/> </tile>
				<tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="3572" chance="10"/> </tile>
			</composite>
		</alternate>
	</brush>

• Veja que para adicionar um item que contém uma parte dele no andar superior, usamos o esquema x, y, z dentro da tag <composite></composite>.

 

Lembrando que:

(o centro = 0 é o SQM onde for aplicado o conjunto de itens)

- X representa a linha horizontal, positivo = vai para a direita, negativo = vai para a esquerda.

- Y a vertical, positivo = vai para o sul, negativo = para o norte.

- e Z floors (andares), sendo que Z negativo = para subir e Z positivo = para descer, Z = 0 representa o andar-centro.

- Composite chance: mantenha o mesmo valor para ambas as opções

 

• Nesse código foi usado a tag <Alternate></alternate> por que a cachoeira possui duas direções, e para alterná-las use a tecla Z.

 

• Observando a primeira tag <alternate> veja a posição dos três itens:

image.png

image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

• Cadastre os doodads em tilesets.xml, use a ferramenta CTRL + F para procurar itens próximos ou paletas que você quer adicionar os itens e acrescente as tags:

Exemplo:

            <brush name="lava fountain"/>

 

• Use os códigos de modelo para criar novos itens.

• O estilo de doodad (exemplo 4) pode ser usado para criar pontes, estátuas e outros objetos que possam ser montadas as partes.

• Dúvidas? Comente.

como faço para tirar o shield of corruption da Paleta RAW -> Others e colocar ele junto com os outos shields na Paleta RAW -> Shields?

Editado por DiigooMix (veja o histórico de edições)
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Em 26/06/2020 em 13:23, Nolis disse:

@DiigooMix da ctrl + f no id do shield, copia a tag e coloca ela em outro conjunto

consegui, muito obrigado <3

sabe me dizer se tem como criar uma paleta nova? no mesmo menu de Terrain Pallete, Doodad Pallete, Item Pallete, House Pallete, Waypoint Pallete, etc? só consegui criar um novo Tileset, mas Pallete não :/

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      Extensions Customizadas III - Doodads (objetos montados)
       


       
      Sumário
      A. Escolha do item e arquivos que serão alterados.
      B. Edição do arquivo grounds.xml e adição da base para um novo brush.
      C. Explicação sobre o que modificar nas linhas adicionadas.
      D. Edição do arquivo borders.xml e adição da base para as bordas do brush anterior.
      E. Configuração dos Ids das bordas e do brush.
      F. Cadastramento do brush na paleta terrain, editando o arquivo tilesets.xml
       
       
       
      COMEÇAR
      (Dica: Utilize Notepad++)
       
       

       

       

       

       
      A.
      Tudo que está em azul nas imagens acima é onde você vai clicar e/ou editar. Recomendo backup. Cuidado para não modificar qualquer linha por acidente ou sem saber o que está fazendo, uma letra errada já é o suficiente pra dar erro na hora de abrir o mapa. Escolha o piso que você quer adicionar. Vou escolher o dark spikes para usar como exemplo, ok? (na imagem, ele já está pronto e adicionado na paleta)  
        
       
      B.
      Abra grounds.xml. Repare que o documento começa com <materials> e termina com </materials> Desça até o final do código. Antes do </materials> há algum item cadastrado, um </brush> Alguma coisa ... </brush>. Após o último brush, e antes do </materials>, cole o seguinte código:  
      <brush name="ITEMNOME" type="ground" server_lookid="ITEMID - ID PRA APARECER NA PALETA" z-order="NUMERO"> <item id="ID" chance="100"/> <item id="ID" chance="100"/> <item id="ID" chance="100"/> <item id="ID" chance="100"/> <border align="outer" id="NUMEROBORDA"/> </brush>  
      C.
      Server_lookid é pra por o ID da sprite que vai aparecer na paleta, pra identificar o atalho. Coloque o ID do ground principal caso tenha mais versões do mesmo. Em Z-order, se o brush X tiver z-order maior que brush Y, a borda de brush X vai sobrepor a do Y. Item Id e chances, adicione os grounds e mude o valor da chance para definir qual deles vai predominar caso houver vários, como por exemplo o grass, que tem diversas sprites diferentes. Se for apenas uma sprite, pode deixar uma linha. Border align, tem outer e inner. São para as duas finalidades apresentadas nas imagens abaixo.  
       

      (No inner dessa imagem, fora utilizado  <border align="inner" to="none" id="1"/>, que é padrão para vários brushs)
       
      O codigo do Dark Spikes ficará assim:
      <brush name="dark spikes" type="ground" server_lookid="12234" z-order="3200"> <item id="12234" chance="2500"/> <item id="12235" chance="2500"/> <item id="12236" chance="2500"/> <item id="12237" chance="2500"/> <border align="outer" id="155"/> </brush>  
       
      D.
      Revise o que você modificou e salve. Abra borders.xml. O esquema é o mesmo, desça até o final e depois de  </border> e antes de </materials>, adicione o código abaixo:    
      <border id="NUMEROBORDA"> -- NOME -- <borderitem edge="n" item="ID"/> <borderitem edge="e" item="ID"/> <borderitem edge="s" item="ID"/> <borderitem edge="w" item="ID"/> <borderitem edge="cnw" item="ID"/> <borderitem edge="cne" item="ID"/> <borderitem edge="csw" item="ID"/> <borderitem edge="cse" item="ID"/> <borderitem edge="dnw" item="ID"/> <borderitem edge="dne" item="ID"/> <borderitem edge="dsw" item="ID"/> <borderitem edge="dse" item="ID"/> </border>  
      E.
      O número que estiver em border id vai servir para ligar essass bordas ao brush criado anteriormente. Identifique o nome do brush a qual essa borda pertence para ficar fácil encontrar mais tarde ( -- exemplo -- ) Siga a tabela abaixo para configurar as bordas, conforme a posição delas:  

       
       
      O código das bordas do dark spikes ficará assim:
      <border id="155"> -- dark spikes border -- <borderitem edge="n" item="12255"/> <borderitem edge="e" item="12256"/> <borderitem edge="s" item="12254"/> <borderitem edge="w" item="12257"/> <borderitem edge="cnw" item="12264"/> <borderitem edge="cne" item="12265"/> <borderitem edge="csw" item="12263"/> <borderitem edge="cse" item="12262"/> <borderitem edge="dnw" item="12260"/> <borderitem edge="dne" item="12261"/> <borderitem edge="dsw" item="12259"/> <borderitem edge="dse" item="12258"/> </border>  
      F.
      Agora que o ground foi criado e as bordas configuradas, é preciso adicionar o atalho na paleta, para poder usá-lo. Abra tilesets.xml. Dê um ctrl + f e procure por: <tileset name="Nature"> em terrain. Ou no local que você preferir. Também pode colocar na ordem que quiser, reinicie o editor e teste.  
      Dúvidas? Comente.
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
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      Créditos por este conteúdo.
      RokojoM (RAW, wall autoborder, mountain autoborder, ground randomization...)
      Limos (Majority of item palette, ground autoborder.)
       
       
       
      PALETAS ATUALIZADAS PARA MAP EDITOR 11.X


       
      Como instalar:
      Baixe os arquivos .rar que contém os arquivos necessários para a modificação.
      Copie todos os arquivos e cole em: Remere's Map Editor > data > client (Se tiver dúvidas, faça um backup antes).
      Cole os arquivos .xml por cima dos existentes na pasta e reinicie o editor.

      Sobre
      A maioria dos pisos, paredes e montanhas que estavam faltando foram adicionados em terrain (autoborder).
      A maioria dos itens de others foram catalogados e organizados na paleta RAW.
      Contém organização de itens até a versão 10.98.

      Os arquivos foram feitos para funcionar em 10.98, porém funciona com qualquer client adicionado no RME 3.2. Ou seja, abaixo da versão 10.98 a paleta Terrain terá alguns itens em preto mas o editor não deixa de funcionar.
       
       

      RkjM RME Mod 3 (with Tiny Borders).rar
      RkjM RME Mod 3 (without Tiny Borders).rar
       
       
    • Por leandro.75
      Preciso de um pack para o RME 3_3 com o tibia 10.98, queria saber se alguem tem
    • Por SoulSarti
      Bom, acredito que muitos procurem por MODs para o Remere's para facilitar na hora de criar os mapas. Muitas vezes procuramos pois não sabemos como fazer. Vou explicar aqui, como criar suas proprias extensões para o remere's. Não será nada muito avançado e/ou detalhado, mas com esse tutorial, você conseguirá personalizar seu Remere's sem muita dificuldade. 
       
      Toda extensão do RME é feita com XML. A parte mais importante é localizar onde está sua pasta de extensões do RME. Para localizá-la, existem dois meios: O primeiro, se seu RME é antigo (v 2.2 ou mais antiga) então provavelmente a pasta de extensões está na propria pasta do RME. Procure sua pasta do RME, abra-a e procure por extensions. Caso seu RME seja mais novo, então abra seu menu Iniciar do Windows, depois clique em "Computador". Na área do endereço (topo da tela, onde está escrito "Computador") clique, apague tudo, digite %appdata% e aperte Enter. Uma pasta se abrirá, com o endereço de "Disco Local > Usuarios > (Seu usuario) > App Data > Roaming. Caso abra apenas a App Data e não abra o roaming, basta abrir a pasta roaming e proceguir. Nela você encontrará várias outras pastas. Procure então pela pasta Remere's Map Editor. Abra-a. Você verá dois arquivos: data e extensions. Abra o extensions.
       
      Bom, agora a parte chata terminou. Agora começa a parte mais chata ainda hahaha
      Vocês notarão que existem vários arquivos XML ai dentro. Copie um, e cole ai mesmo. Renomeio com o nome que quiserem. Abram-no e deletem tudo que há dentro dele. Vou explicar agora como fazer a mágica acontecer.
       
      Todo arquivo de extensão de RME, como eu já disse antes, precisa ser XML. Por sua vez, arquivos XML precisam de um cabeçalho. Para esse tipo de arquivo, nosso cabeçalho será o seguinte:
      <materialsextension name="extensions by jeff" author="Jeff" description="extensions compilation" client="8.60"> entendendo:
      name = nome da sua extensão (não use nomes repetidos, por favor xD)
      author = autor da extensão (puro blábláblá)
      description = descrição da extensão (mais blábláblá)
      client = versões do mapa que a extensão vai "rodar" (Importante: Se você, por exemplo, colocar client version 8.6 e colocar um item de versão maior que 8.6 o rme vai bugar quando você tentar abrir um mapa de versão 8.6)
       
      note que, todos os valores devem ser postos entre " " .
      Ok, cabeçalho feito, agora vem a parte chata hahaha
      Existem 4 tipos de brush: Terrains (pisos/paredes), Doodads (variedades), Items (items, tipo items, saca?) e Creatures (monstros e npcs).
      Por agora, ensinarei apenas como adicionar Terrains e Doodads. Os items e Creatures são fáceis, dá pra aprender sozinho só de ver esse tutorial e ver alguma extension de items ou creatures.
       
      Vamos lá. Para criar um Doodad: 
      Existem 2 tipos de 'tags' para criar um Doodad. O primeiro, deve ser os detalhes sobre o item e como ele vai ser posto no mapa via RME. Seria como um script .lua . O segundo é literalmente a tag que vai registrar aquele item/brush no remeres, como a tag de um arquivo .lua
      <brush name="Lamps" type="doodad" server_lookid="4404" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10"> <item id="4404" chance="30"/> </brush>  name = Nome da brush. No exemplo, é Lamps.
       
      type = aqui é o tipo da brush/item. Acho que não preciso aprofundar aqui, por enquanto.
       
      server_lookid = aqui é como se fosse um looktype. É o look da brush que aparecerá no RME. Use sempre um id que seja sugestivo para a brush. (Seria estranho utilizar o id de uma sword para uma brush que vai colocar grama '-' )
       
      draggable = pra ser sincero, não sei bem pra que serve. geralmente deixo "true" e pronto. hahaha
       
      on_blocking = No remere's, esse item bloqueia a passagem? (É sempre útil saber onde o player pode passar ou não, logo não seja negligente nessa parte e.e' )
       
      thickness = "frequência" na qual o item aparecerá. Quando você pega aquelas small rocks, se você amplia o tamanho da brush, você nota que há alguns espaços vazios. Isso é um exemplo de thickness. Quanto menor a divisão, menos items são randomizados na brush. (Não tenho certeza absoluta se é isso mesmo, mas creio que seja algo parecido)
       
      item id e chance = Aqui você põe os id's que você quer e a chance dele aparecer na brush. Nessa brush, coloquei apenas o id 4404 (lamp). Caso queiram adicionar mais items, apenas copiem e colem essa tag e ponham entre o <brush name ...> e o </brush>. Caso queiram mudar o item utilizando o botão z ou x no rme, utilizem a seguinte tag: <alternate> <item id="ID" chance="CHANCE"/> </alternate>
      O chance=" " é a chance do item aparecer. Caso usem o <alternate> </alternate> essa chance será ignorada, até porque o item só mudará caso voce aperte x ou z. Se não usarem o <alternate>, os items que você colocar lá serão postos de acordo com a chance deles e de acordo com o thickness da brush.
       
       
      Lembram do 2º tipo de tag que precisamos colocar, para registrar no RME? então. Este tipo de tag deve ficar no final do arquivo. Aqui você vai registrar TODAS as tags para aquele tipo de brush. Para os doodads, a tag fica assim: <tileset name="Jeff Nature Extensions">          <doodad> <brush name="Lamps"/>         </doodad>  </tileset> name = Aqui você põe o nome da "pasta" de doodads. Se você colocar um nome 'aleatório', o rme criará aquela pasta e colocará as brush's nela (recomendo, pois assim você separa suas brush's das brush's "custom" e das criadas por outras pessoas). Se você por o nome de uma já existente, então aquelas brush's irão para a pasta já existente.
      brush name = Aqui você põe o nome da brush. Lembram, que a minha era "Lamps"? Então, aqui deve ser o mesmo nome. Tipo, DEVE MEEESMO. Caso ponham outro nome, seu rme vai bugar e n vai abrir as brush's editadas. e.e' Caso queiram adicionar mais brush's para uma mesma pasta, basta colocarem-nas entre o <doodad> e o </doodad>.
       
      Agora, para criar uma brush do tipo terrain, seja ela uma parede ou um piso:
       
       
      <brush name="bamboo wall" type="wall" server_lookid="3424">         <wall type="horizontal">             <item id="3424" chance="500"/>             <item id="3426" chance="100"/>             <item id="3432" chance="100"/>         </wall>         <wall type="vertical">             <item id="3423" chance="400"/>             <item id="3428" chance="100"/>             <item id="3430" chance="100"/>         </wall>         <wall type="corner">             <item id="3427" chance="1000"/>         </wall>         <wall type="pole">             <item id="3425" chance="1000"/>         </wall>     </brush> Bom, aqui vou ser mais breve.
      type = Aqui você põe o tipo da brush. Se for uma parede, então ponha wall. Se for piso, a tag muda, vou mostrar depois.
      Note aqui que, para cada <wall type e o </wall>, a tag é diferente. Recomendo sempre manter essa estrutura.
      Explicando:
      Horizontal = Horizontal Hahahaha (Ids da parede que são > - )
      Vertical = Vertical e.e' (Ids da parede que são > | )
      Corner = Não sei traduzir isso ao pé da letra, mas é aquela parede que é > _| (e.e')
      Pole = Pole Dance Aquela parede em forma de "pino".
       
      Aqui eu recomendo que vocês deixem as chances nesse mesmo "nivel". Não precisa ficar arrumando muito... 
      Para registrar uma parede, você deve fazer o seguinte:
      Ponha isso no final do arquivo:
      <tileset name="Jeff Walls/Terrains">        <terrain>        <brush name="bamboo wall"/>        </terrain> </tileset> Mesmo "esquema" dos doodads, mudando apenas o <doodad> </doodad> por <terrain> </terrain>
       
      Para criar um piso (não ensinarei a por bordas nele, até pra incentivar o uso das bordas pelo raw e evitar o uso do auto-border.)
      Vamos lá: a Primeira "tag" é:
      <brush name="Dark Common Old Pavement" type="ground" server_lookid="10492" z-order="3401"> <item id="10492" chance="25"/> <item id="10493" chance="25"/> <item id="10494" chance="25"/> <item id="10495" chance="25"/> <item id="10496" chance="25"/> <item id="10497" chance="25"/> <item id="10498" chance="25"/> </brush> Notem que o type aqui é ground e existe aquele z-order. Não faço ideia do que o z-order faça, então recomendo que procurem depois (eu também procurarei, hahahahaha)
      os ids do piso devem estar entre os <brush name...> e o </brush> como em todos os outros modelos e o chance também é editável. Caso queiram que um id de piso apareça mais que o outro, ponha o chance dele maior e do outro menor.
       
      A tag para registrar um piso é:
      <tileset name="Nome da pasta">            <terrain>            <brush name="Dark Common Old Pavement"/>           </terrain>  </tileset>   Mesmo esquema de todas as outras, se quiser registrar mais pisos, apenas ponham suas tags entre o <terrain> e </terrain>
       
      É isso ai. Espero que tenha ajudado um pouco quem não manjava. Desculpem pela falta de paciência no fim do tutorial e por n ter colocado mais cores e tals. Mas espero que tenham entendido tudo. Qualquer erro, duvida ou sugestão, postem aqui. xD
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