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Scripting Critical Stone não funfa em Mages


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  • Moderador

E ai crã, tudo na paz? Alguém pode me da um Help nesse script de Critical pfv? Ele funciona normalmente, mas para Druid e Sorcerer nem tanto, enquanto o Knight e Paladin estão critando, os mages não descobriram se isso é possível kkk, alguém pode fazer um script que funcione para todos vocações pfv? Obrigado desde já, rep+ para quem ajudar.

Spoiler

function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value)
    if (type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS or type == STATSCHANGE_MANALOSS) and isPlayer(attacker) then
        if (getPlayerStorageValue(attacker, 48903)*1) >= math.random (0,1000) then
            dano = math.ceil(value*(2))
            doTargetCombatHealth(attacker, cid, combat, -dano, -dano, 255)
            doSendAnimatedText(getCreaturePos(attacker), "Critical!", 100)
        end
    end
    return true
end

 

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@Belmont sinceramente acho que pra wand critar ou você vai ter que bota um if else em cada script de wand, o que sinceramente não é tão difícil mas é de certa forma gambiarra, aconselho vc tentar isso https://tibiaking.com/forums/topic/98786-novos-atributos-criticaldodgelife-e-mana-leechlife-e-mana-absorb/

se não conseguir me da um toque aqui dnv q eu te dou uma ideia de como começar ou se pá até faço p vc pq o que veio na minha mente é bem fácil até

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  • Moderador

@Gabrieldsadaxas Opa! E ai cara dboa? Então, será que não teria como fazer por script mesmo, como este acima?

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@Belmont na real o esquema de critico que eu comentei seria chatinho de fazer. O que vc pode fazer é criar um script pras wands que vai ter um dano extra de acordo com o critico do personagem, igual aqui

Citar

local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, 0)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 39) 
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)

local extra = 0
local crit = 0123891 -- storage do seu crit

--------------------------------

function onGetFormulaValues2(cid, level, maglevel)

    
if getPlayerStorageValue(cid, crit) > 0 then -- dano extra com crit
    extra = (getPlayerStorageValue(cid, crit)*10) -- aqui vc vai escolher a forma do critico, vou explicar melhor no topico
    local skillTotal, levelTotal = maglevel, level / 4
    min = -((levelTotal / 3) + (skillTotal * 1200) + (500+extra))
    max = -((levelTotal / 3) + (skillTotal * 1320) + (800+extra))
    return min, max
else
    local skillTotal, levelTotal = maglevel, level / 4
    min = -((levelTotal / 3) + (skillTotal * 12) + (180))
    max = -((levelTotal / 3) + (skillTotal * 13) + (350))
    return min, max
end
end
setCombatCallback(combat2, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues2")


function onUseWeapon(cid, var)    

return doCombat(cid, combat2, var)

end

no caso pra cada 1 de critico do cara ele ia dar 10 de dano extra

Editado por Gabrieldsadaxas (veja o histórico de edições)
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aconselho vc fazer por Weapons, usando a mesma storage e fórmula do outro, quase como gabriel falou, mas aí no dele o dano tá a todo momento 

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@Naze Tem as manhas de me ajudar?

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passa seu weapons xml na parte das wands, ou me passa as info da wand que vc quer q funcione o critical e dodge

 

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@Naze Wand Donate

<wand id="12661" level="8" mana="20" event="script" value="elemental_wand.lua">

Spoiler

local combat_types = {
    [1] = {cond = CONDITION_FREEZING, effect = CONST_ME_ICEATTACK, anim = CONST_ANI_ICE, damage = COMBAT_ICEDAMAGE},
    [2] = {cond = CONDITION_FIRE, effect = CONST_ME_FIREATTACK, anim = CONST_ANI_FIRE, damage = COMBAT_FIREDAMAGE},
    [3] = {cond = CONDITION_POISON, effect = CONST_ME_SMALLPLANTS, anim = CONST_ANI_EARTH, damage = COMBAT_EARTHDAMAGE},
    [4] = {cond = CONDITION_ENERGY, effect = CONST_ME_ENERGYHIT, anim = CONST_ANI_ENERGY, damage = COMBAT_ENERGYDAMAGE},
    [5] = {effect = CONST_ME_HOLYDAMAGE, anim = CONST_ANI_HOLY, damage = COMBAT_HOLYDAMAGE},
    [6] = {cond = CONDITION_CURSED, effect = CONST_ME_MORTAREA, anim = CONST_ANI_SUDDENDEATH, damage = COMBAT_DEATHDAMAGE},

    default = {damage = COMBAT_PHYSICALDAMAGE},
}

local config = {
    storage = 101010,
    block_armor = true,
    condition_rounds = 0,
    condition_value = 0,
    condition_time = 2000,
}

for key, combat in pairs(combat_types) do
    combat.object = createCombatObject()

    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_TYPE, combat.damage or COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_EFFECT, combat.effect or CONST_ME_NONE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, combat.anim or CONST_ANI_NONE)
    setCombatParam(combat.object, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, config.block_armor and 1 or 0)

    setCombatFormula(combat.object, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, -860, 0, -960)

    if combat.cond then
        local condition = createConditionObject(combat.cond)
        setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)
        addDamageCondition(condition, config.condition_rounds, config.condition_time, config.condition_value)
        setCombatCondition(combat.object, condition)
    end
end

local function find_combat(id)
    return combat_types[id] or false
end

function onUseWeapon(cid, var)
    local combat = find_combat(getCreatureStorage(cid, config.storage))

    if not combat then
        if getDistanceBetween(getThingPosition(cid), getThingPosition(var.number)) > 1 then
            return false
        end

        combat = combat_types.default
    end

    return doCombat(cid, combat.object, var)
end

 

Wand Free

<wand id="12655" range="8" lvl="8" mana="10" enabled="1" exhaustion="0" script="donatestaff.lua">

Spoiler

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 31)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 30)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, -650, 0, -700)

function onUseWeapon(cid, var)
return doCombat(cid, combat, var)
end

 

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
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      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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