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Bepovi

Suporte Script muda pokemon, e servidor faz novo respawn do antigo, duplicando eles.

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.Qual servidor você utiliza como base?   KPDO

 

 

Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: 

 function onThink(cid, interval)
local clefable = 
{
        [0] = {pokemon = 'clefable [1] s'}, 
        [1] = {pokemon = 'clefable [2] s'}, 
        [2] = {pokemon = 'clefable [3] s'}, 
}

local tempo_remover = 2 -- minutos
local fail = 2
if getCreatureName(cid) == "Clefable" then
local criature17 =   doCreateMonster(clefable[math.random(0,3)].pokemon, getCreaturePosition(cid))
doRemoveCreature(cid)
addEvent(function()
        if (criature17) then 
		doSendMagicEffect(getThingPos(criature17), fail)
            doRemoveCreature(criature17)		
        end
    end, tempo_remover * 60 * 1000)
end
return true
end

 

Boa tarde. Segue meu script que transforma um pokemon X em um pokemon Y. O meu problema está que: Exemplo:  Pokemon respawna com nome Clefable. O script muda ele para clefable [1]. Passa-se 60 segundos, e o servidor respawna outro Clefable, visto que não tem mais um Clefable, e sim um Clefable [1]. Minha solução temporária foi excluir o Clefable [1] após X tempo. Mas gostaria que o servidor não respawnasse outro, enquanto o Clefable [1] não seja morto. É possivel?  a base do meu servidor é KPDO, sem sources, e até onde eu saiba, sem a função onspawn.

 

Edited by Bepovi (see edit history)

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Modificar um monstro que foi criado pelo remeres para não spawnar enquanto um estiver vivo é bem chatinho de fazer, eu acho que teria que modificar o próprio spawn.cpp e fazer umas ligações com luascript.cpp fazendo uma condição para alguns pokemons que estiverem em x position (a área completa que nasce as clefable) nascer somente depois da morte ou desaparecimento de um x pokemon, iria verificar toda hora se o monstro morreu ou não , acho que seria com esse onspawn que você teria q fazer as chamadas e sem source para criar tal função complica mais ainda, mas talvez algum mago dos script pode fazer pra tu, não duvido de nada.

 

Mas tem outro jeito (que talvez poderia funcionar) que você tentaria fazer também que é respawn de monstro sem ser pelo remerese sim por lua, ai você só colocaria o onThink para verificar qual monstro que está vivo nas pos inteira do respawn das clefable normal e executar algumas funções mas ai ficaria um script gigante por ser vários monstros que tu com certeza deve querer colocar essa condição. (ex: se a clefable modificada está na pos do respawn da normal,  a clefable normal só vai aparecer quando ela sumir ou ser removida da pos, as pos tem que ser a área inteira dos respawn da normal provavelmente), boa sorte!

 

Infelizmente foi nisso que eu pensei, desculpa mas se a alteração for realmente por source, não vou conseguir te ajudar porque eu vou tentar aprender um pouquinho mais pra frente, mas é isso, sorry estou cheio de coisa aqui pra fazer , mas te dei uma dica de como você poderia fazer, já que tentou uma solução temporária, não custa nada tentar pelo método 2 que mencionei ali.

se não entender algumas coisas é pq digitei aqui na velocidade da luz e to editando umas coisa ao mesmo temp kkkk, mas espero ter ajudado com essa dica!

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@Spooky Ghost Obrigado pela resposta! Então cara.. na verdade esse é um "sistema gambiarra" para level system em pokemons selvagens. Ja implementei e funciona sem lags e tal. O unico problema é isso mesmo..  Eu pensei em uma forma de solucionar isso, mas não manjo muito pra criar um script do 0. Estou tentando quebrar a cabeça com isso. Talvez você consiga pensar em algo seguindo essa logica:

 

if getCreatureName(cid) == "Clefable" then 
verificar se possui uma criatura "criature17"
se caso sim, remover a "criature17", e daí transformar o clefable em outra "criature17"
O problema é que o local = criature17 é random, não sei se o script consegue localizar
pelo "criature17".

Porém, esse evento

addEvent(function()
        if (criature17) then 
        doSendMagicEffect(getThingPos(criature17), fail)
            doRemoveCreature(criature17)        
        end
    end, tempo_remover * 60 * 1000)
end

funciona perfeitamente pra remover o pokemon criado depois de 2 minutos.

Então acredito que dá pra chamar a criature por criature17, só não estou conseguindo
elimina-la após a verificação do if getCreatureName(cid) == "Clefable" then 

 

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Seguindo essa lógica ai você teria que remover a fable que estiver na área inteira do respawn dessa fable modificada utilizando isInArray

pos = {x,y,z}

== "Clefable" and isInArray pa pa then

ta corrido aqui mas tenta isso ai (claro ne n desse jeito doido que esta ai no ex)

e se pa não está removendo pq na verificação do monstro tem que estar o nome do monstro no monster.xml ou seja clefable [1] ou seja cria 3 and com getcreaturename cada um com um [diferente] [1] [2] [3]

 

ex:

if getcreaname(papa) == "fable [1]" 

Edited by Spooky Ghost (see edit history)

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@Spooky Ghost  Sem problemas brother. No caso é inviável localizar o x y z, visto que seriam todos os pokemons do servidor.  Também como falei anteriormente, o script tá sim conseguindo localizar o pokemon criado nessa função:
addEvent(function()
        if (criature17) then 
            doRemoveCreature(criature17)        
        end
    end, tempo_remover * 60 * 1000)
end


Então deve haver algum meio de usar o      if (criature17) then  doRemoveCreature(criature17), só não estou conseguindo.. vou continuar tentando

 

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a sim pensei que não estava reconhecendo o monstro, mas o monstro nascer só depois da fable modificada morrer vai ser bem complicado pensar numa lógica não deixa a fable normal (remeres) nascer se a fable modificada estiver lá sem a modificação da source e se tiver por lua vai ser uma gambiarra que nossa kkk, mas se eu conseguir pensar numa lógica tento te ajudar.

 

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@Spooky Ghost Não tem problema ela nascer..  tipo, esse script roda só quando tem um player na tela.   Então seria:  

- servidor spawna clefable
- player aparece na tela.. clefable muda pra clefable [1]
supondo que o player não mate a clefable [1]
- servidor spawna outra clefable.  <- aqui fazer a verificação de que se tiver clefable [1], deleta a  clefable [1] e mantem a clefable.
pois daí se o jogador aparecer de novo, a clefable comum vira novamente  clefable [1].

 

 

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quando o servidor spawna a outra clefa como vai reconhecer na distro e fazer a checagem por lua? não tem essa função de verificar TODAS que aparecerem no onThink no segundo respawn, sem edições na source de seu servidor (pelo menos eu acho), pq como você disse são várias hunts ou seja vários lugares checando se tem uma clefa[1], em lua da pra fazer somente verifição em uma determinada área, como volto a dizer, ligações em luascript.cpp + spawn.cpp na source, pq em lua, sério é limitado em apenas determinadas pos x,y,z sinto muito =/

 

se tu conseguir em lua meus parabéns tu é guerreiro, ou alguém fazer para você tu é sortudo.

Edited by Spooky Ghost (see edit history)

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