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  • Moderador
13 minutos atrás, lusgo disse:

Muito bom!!!

Teria como colocar uma lista de criaturas para simplificar vários boss em um único código?

tenta assim

 

local monstros = {"Monstro1","Monstro2","Monstro3"}

function onDeath(monster, corpse, killer, mostDamageKiller, unjustified, mostDamageUnjustified)    

    if monster:getName() == monstros then
	
	   Game.broadcastMessage("O Jogador "..killer:getName().." matou o Boss " ..monster:getName().. "! ")
	   
     end

    return true
end

 

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

Eu sou um entusiasta da programação apaixonado por ajudar a comunidade open source a crescer. Sempre em busca de novos desafios e oportunidades para contribuir com meu código.  #OpenSource #Programação #Contribuição

 

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  • Moderador
1 hora atrás, lusgo disse:

Muito bom!!!

Teria como colocar uma lista de criaturas para simplificar vários boss em um único código?

local monstros = {"Monstro1","Monstro2","Monstro3"}

function onDeath(monster, corpse, killer, mostDamageKiller, unjustified, mostDamageUnjustified)    

    if isInArray(monstros, monster:getName()) then
	
	   Game.broadcastMessage("O Jogador "..killer:getName().." matou o Boss " ..monster:getName().. "! ")
	   
     end

    return true
end

 

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13 horas atrás, amoxicilina disse:

se mais de um player matar o montro mostrará a mensagem

Os jogadores fulando 1, fulando dois e flulano tres mataram o boss morgaroth ?

Não esse sistema funciona para quem deu o ultimo hit

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Como você registra o script no próprio XML do monstro, então acho que não é preciso usar o nome dos mesmos no script.

 

function onDeath(monster, corpse, killer, mostDamageKiller, unjustified, mostDamageUnjustified)    	
	Game.broadcastMessage("O jogador " .. killer:getName() .. " matou o monstro " .. monster:getName() .. "!")
    return true
end

 

Essa função simplesmente já faz o trabalho, já que os monstros vão ser inseridos no script por meio do XML.

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  • Moderador
3 horas atrás, worthdavi disse:

Como você registra o script no próprio XML do monstro, então acho que não é preciso usar o nome dos mesmos no script.

 


function onDeath(monster, corpse, killer, mostDamageKiller, unjustified, mostDamageUnjustified)    	
	Game.broadcastMessage("O jogador " .. killer:getName() .. " matou o monstro " .. monster:getName() .. "!")
    return true
end

 

Essa função simplesmente já faz o trabalho, já que os monstros vão ser inseridos no script por meio do XML.

tbm ;) pois da pra usar pelo proprio lua ou registra no xml monstro vai por gosto

 

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  • Moderador
4 horas atrás, L3K0T disse:

tbm ;) pois da pra usar pelo proprio lua ou registra no xml monstro vai por gosto

preciso ver isso, ainda estou começando em tfs 1.3 rs

 

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  • Moderador
32 minutos atrás, OinomedRellik disse:

poderia fazer pra 0.4 não ?

pra 0.4 já tem aqui no forum da uma olha com anteção

 

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  • 1 month later...
  • Moderador
Em 15/07/2020 em 07:17, Unknown Beats disse:

Não funciona em tfs 3.6, né? será q tem algum parecido pra 3.6?

ja tem no fórum da uma pesquisada ;) 

 

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    • Por Underewar
      Precisei dessa função e não achei em lugar nem um aqui está uma versão funcional para tfs 1.2 +.
      Listando o monstro ou player que o jogador morreu.

      Data/Creaturescript/XML
      <event type="login" name="LoginDeath" script="death_tp.lua" /> <event type="preparedeath" name="DeathTeleport" script="death_tp.lua"/> Data/Creaturescript/death_tp.lua
      function onLogin(player) player:registerEvent("DeathTeleport") return true end local maxDeathRecords = 5 -- By Underewar function onPrepareDeath(player, killer) -- Update Death DB local byPlayer = 0 local killerName if killer ~= nil then if killer:isPlayer() then byPlayer = 1 else local master = killer:getMaster() if master and master ~= killer and master:isPlayer() then killer = master byPlayer = 1 end end killerName = killer:getName() else killerName = "field item" end local byPlayerMostDamage = 0 local mostDamageKillerName if mostDamageKiller ~= nil then if mostDamageKiller:isPlayer() then byPlayerMostDamage = 1 else local master = mostDamageKiller:getMaster() if master and master ~= mostDamageKiller and master:isPlayer() then mostDamageKiller = master byPlayerMostDamage = 1 end end mostDamageName = mostDamageKiller:getName() else mostDamageName = "field item" end local playerGuid = player:getGuid() db.query("INSERT INTO `player_deaths` (`player_id`, `time`, `level`, `killed_by`, `is_player`, `mostdamage_by`, `mostdamage_is_player`, `unjustified`, `mostdamage_unjustified`) VALUES (" .. playerGuid .. ", " .. os.time() .. ", " .. player:getLevel() .. ", " .. db.escapeString(killerName) .. ", " .. byPlayer .. ", " .. db.escapeString(mostDamageName) .. ", " .. byPlayerMostDamage .. ", " .. (unjustified and 1 or 0) .. ", " .. (mostDamageUnjustified and 1 or 0) .. ")") local resultId = db.storeQuery("SELECT `player_id` FROM `player_deaths` WHERE `player_id` = " .. playerGuid) local deathRecords = 0 local tmpResultId = resultId while tmpResultId ~= false do tmpResultId = result.next(resultId) deathRecords = deathRecords + 1 end if resultId ~= false then result.free(resultId) end local limit = deathRecords - maxDeathRecords if limit > 0 then db.asyncQuery("DELETE FROM `player_deaths` WHERE `player_id` = " .. playerGuid .. " ORDER BY `time` LIMIT " .. limit) end if byPlayer == 1 then local targetGuild = player:getGuild() targetGuild = targetGuild and targetGuild:getId() or 0 if targetGuild ~= 0 then local killerGuild = killer:getGuild() killerGuild = killerGuild and killerGuild:getId() or 0 if killerGuild ~= 0 and targetGuild ~= killerGuild and isInWar(playerId, killer:getId()) then local warId = false resultId = db.storeQuery("SELECT `id` FROM `guild_wars` WHERE `status` = 1 AND ((`guild1` = " .. killerGuild .. " AND `guild2` = " .. targetGuild .. ") OR (`guild1` = " .. targetGuild .. " AND `guild2` = " .. killerGuild .. "))") if resultId ~= false then warId = result.getDataInt(resultId, "id") result.free(resultId) end if warId ~= false then db.asyncQuery("INSERT INTO `guildwar_kills` (`killer`, `target`, `killerguild`, `targetguild`, `time`, `warid`) VALUES (" .. db.escapeString(killerName) .. ", " .. db.escapeString(player:getName()) .. ", " .. killerGuild .. ", " .. targetGuild .. ", " .. os.time() .. ", " .. warId .. ")") end end end end -- teleportando o player para o templo player:teleportTo(player:getTown():getTemplePosition()) -- enchenco life e mana player:addHealth(player:getMaxHealth()) player:addMana(player:getMaxMana()) -- Remove EXP local level = player:getLevel() player:removeExperience(level * 10 * 100, true) -- DEATH MSG player:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "You are dead.") -- criando efeito de teleport player:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_TELEPORT) return false end  
    • Por Mask Ghoul
      Olá Tibiaking
      Hoje vim trazer como aumentar Efeitos / Missile na source TFS e OTX 1.3 Utilize 8.60 OLDCLIENT estendida unit16
      então resolvi eu mesmo mexer e consegui achar e estou trazendo para vocês!

      Esse Tópico é especifico para TFS E OTX 1.3, para que assim você possa aumentar o limite de efeitos no Client, e usar mais de 2k efeitos, e mais de 500 efeitos em Distância.  Vale lembra também que você não é obrigado a mudar em ambos, se você quiser apenas aumentar o Limite de Efeitos para mais de 2k, então mude apenas ele, caso queria aumentar apenas os Efeitos que são lançados a distância(ShootEffects ou DistanceEffect), caso queria os dois, use ambos. 
       
      Vamos começar em Magic Effects e DistanceShoot:
       
      Boa sorte vcs ?
      Recompila Source LINUX / Windows TFS E OTX 1.3

       
      Então é isso ae, qualquer erro só comentar para que eu possar tentar ajudar.
       
      Tópico exclusivo do Tibaking, proibido posta em outro site, blog ou fórum! 
    • Por Erimyth
      Este script funciona perfeitamente qual quer problema comente no topico.
      basta ser adicionado em action.xml com um action e adicionado ao mapa.
      local t = { players = { -- posições que os players devem ficar ao puxar a alavanca [1] = Position(33395,32661,6), [2] = Position(33394,32662,6), [3] = Position(33395,32662,6), [4] = Position(33395,32663,6), [5] = Position(33396,32662,6) }, boss = {name = "Scarlett Etzel", create_pos = Position(33396,32642,6)}, destination = Position(33395,32656,6), -- posição para qual os players serão teleportados cooldown = {0, "sec"}, -- tempo para ser teleportado novamente. Ex.: {2, "sec"}, {5, "min"}, {10, "hour"}, {3, "day"} storage = 56482 -- storage não utilizado no seu servidor } function onUse(player, item, fromPosition, target, toPosition, isHotkey) local players, tab = {}, t.players for i = 1, #tab do local tile = Tile(tab) if tile then local p = Player(tile:getTopCreature()) if p then if p:getStorageValue(t.storage) <= os.time() then players[#players + 1] = p:getId() end end end end if #players == 0 then player:sendCancelMessage("One or all players did not wait " .. getStrTime(t.cooldown) .. " to go again.") return true end for i = 1, #tab do local playerTile = Tile(tab) local playerToGo = Player(playerTile:getTopCreature()) if playerToGo then if isInArray(players, playerToGo:getId()) then playerToGo:setStorageValue(t.storage, mathtime(t.cooldown) + os.time()) playerTile:relocateTo(t.destination) tab:sendMagicEffect(CONST_ME_POFF) end end end t.destination:sendMagicEffect(CONST_ME_TELEPORT) Game.createMonster(t.boss.name, t.boss.create_pos) item:transform(item.itemid == 36319 or 1946 or 1945) return true end local boss_room = {fromPos = Position(33386, 32639, 6), toPos = Position(33405, 32659, 6)} local bossplayer = Player(cid) local exit = Position(33395, 32659, 6) if bossplayer and isInRange(bossplayer:getPosition(), boss_room.fromPos, boss_room.toPos) then bossplayer:teleportTo(exit) end function mathtime(table) -- by dwarfer local unit = {"sec", "min", "hour", "day"} for i, v in pairs(unit) do if v == table[2] then return table[1](60^(v == unit[4] and 2 or i-1))(v == unit[4] and 24 or 1) end end return error("Bad declaration in mathtime function.") end function getStrTime(table) -- by dwarfer local unit = {["sec"] = "second",["min"] = "minute",["hour"] = "hour",["day"] = "day"} return tostring(table[1].." "..unit[table[2]]..(table[1] > 1 and "s" or "")) end
      ? Crédito total ao Desenvolvedor que disponibilizou para toda nossa comunidade: @Underewar
      Obrigado pela Contribuição!
    • Por Underewar
      O sistema funciona pelo Target do Monstro, e Regenera Stamina Points.
      Em  events/scripts/creature.lua
      Vamos Adicionar a função a Baixo.
      No mesmo script vamos procurar por
      Creature:onTargetCombat(target) E colocar logo a baixo o seguinte script
      Onde está == "Trainer" Coloque o nome do trainer do seu servidor.
    • Por Codex NG
      Not tested but I wrote them anyway... this is a means of adding the missing stat information in TFS 1.3 & OTX 3 for 10.98 & up.
       
      This is the previous code protocolgame.cpp in TFS 1.3
      void ProtocolGame::AddPlayerStats(NetworkMessage& msg) { msg.addByte(0xA0); msg.add<uint16_t>(std::min<int32_t>(player->getHealth(), std::numeric_limits<uint16_t>::max())); msg.add<uint16_t>(std::min<int32_t>(player->getMaxHealth(), std::numeric_limits<uint16_t>::max())); msg.add<uint32_t>(player->getFreeCapacity()); msg.add<uint32_t>(player->getCapacity()); msg.add<uint64_t>(player->getExperience()); msg.add<uint16_t>(player->getLevel()); msg.addByte(player->getLevelPercent()); msg.add<uint16_t>(100); // base xp gain rate msg.add<uint16_t>(0); // xp voucher msg.add<uint16_t>(0); // low level bonus msg.add<uint16_t>(0); // xp boost msg.add<uint16_t>(100); // stamina multiplier (100 = x1.0) msg.add<uint16_t>(std::min<int32_t>(player->getMana(), std::numeric_limits<uint16_t>::max())); msg.add<uint16_t>(std::min<int32_t>(player->getMaxMana(), std::numeric_limits<uint16_t>::max())); msg.addByte(std::min<uint32_t>(player->getMagicLevel(), std::numeric_limits<uint8_t>::max())); msg.addByte(std::min<uint32_t>(player->getBaseMagicLevel(), std::numeric_limits<uint8_t>::max())); msg.addByte(player->getMagicLevelPercent()); msg.addByte(player->getSoul()); msg.add<uint16_t>(player->getStaminaMinutes()); msg.add<uint16_t>(player->getBaseSpeed() / 2); Condition* condition = player->getCondition(CONDITION_REGENERATION); msg.add<uint16_t>(condition ? condition->getTicks() / 1000 : 0x00); msg.add<uint16_t>(player->getOfflineTrainingTime() / 60 / 1000); msg.add<uint16_t>(0); // xp boost time (seconds) msg.addByte(0); // enables exp boost in the store } The focus of what we want to change here is this
      msg.add<uint16_t>(100); // base xp gain rate msg.add<uint16_t>(0); // xp voucher msg.add<uint16_t>(0); // low level bonus msg.add<uint16_t>(0); // xp boost msg.add<uint16_t>(100); // stamina multiplier (100 = x1.0) and this
      msg.add<uint16_t>(0); // xp boost time (seconds) msg.addByte(0); // enables exp boost in the store  
       
      To do this we'll use storage values that are referenced via methods of the player class.
      Our new code will look something like this.
      // base xp gain rate msg.add<uint16_t>(player->getBaseXpGain()); // xp voucher msg.add<uint16_t>(player->getVoucherXpBoost()); // low level bonus msg.add<uint16_t>(player->getGrindingXpBoost()); // xp boost msg.add<uint16_t>(player->getStoreXpBoost()); // stamina multiplier (100 = x1.0) msg.add<uint16_t>(player->getStaminaXpBoost()); and this
      // xp boost time (seconds) msg.add<uint16_t>(player->getExpBoostStamina()); // enables exp boost in the store msg.addByte(1);  
      In player.h
      Under
      #include "mounts.h" place this
      #include "configmanager.h"  
       
      Under
      class Guild; place this
      extern ConfigManager g_config;  
       
      Under
      bool hasLearnedInstantSpell(const std::string& spellName) const; place this
      uint16_t getBaseXpGain() const { uint32_t key = g_config.getNumber(ConfigManager::BASEXPGAIN_STORAGE); int32_t value; getStorageValue(key, value); return (value < 0 ? 100 : (uint16_t)value); } uint16_t getVoucherXpBoost() const { uint32_t key = g_config.getNumber(ConfigManager::VOUCHERXPBOOST_STORAGE); int32_t value; getStorageValue(key, value); return (value < 0 ? 100 : (uint16_t)value); } uint16_t getGrindingXpBoost() const { uint32_t key = g_config.getNumber(ConfigManager::GRINDINGXPBOOST_STORAGE); int32_t value; getStorageValue(key, value); return (value < 0 ? 100 : (uint16_t)value); } uint16_t getStoreXpBoost() const { uint32_t key = g_config.getNumber(ConfigManager::STOREXPBOOST_STORAGE); int32_t value; getStorageValue(key, value); return (value < 0 ? 100 : (uint16_t)value); } uint16_t getStaminaXpBoost() const { uint32_t key = g_config.getNumber(ConfigManager::STATMINAXPBOOST_STORAGE); int32_t value; getStorageValue(key, value); return (value < 0 ? 100 : (uint16_t)value); } uint16_t getExpBoostStamina() { uint32_t key = g_config.getNumber(ConfigManager::EXPBOOSTSTAMINA_STORAGE); int32_t value; getStorageValue(key, value); return (value < 0 ? 100 : (uint16_t)value); }  
       
      Next we'll go into configmanger.cpp and find
      integer[MAX_PACKETS_PER_SECOND] = getGlobalNumber(L, "maxPacketsPerSecond", 25); and place this under it
      integer[BASEXPGAIN_STORAGE] = getGlobalNumber(L, "baseXpGain", 18000); integer[VOUCHERXPBOOST_STORAGE] = getGlobalNumber(L, "voucherXpBoost", 18001); integer[GRINDINGXPBOOST_STORAGE] = getGlobalNumber(L, "grindingXpBoost", 18002); integer[STOREXPBOOST_STORAGE] = getGlobalNumber(L, "storeXpBoost", 18003); integer[STATMINAXPBOOST_STORAGE] = getGlobalNumber(L, "staminaXpBoost", 18004); integer[EXPBOOSTSTAMINA_STORAGE] = getGlobalNumber(L, "expBoostStamina", 18005);  
      Then open up configmanager.h and find
      MAX_PACKETS_PER_SECOND, and place these under it
      BASEXPGAIN_STORAGE, VOUCHERXPBOOST_STORAGE, GRINDINGXPBOOST_STORAGE, STOREXPBOOST_STORAGE, STATMINAXPBOOST_STORAGE, EXPBOOSTSTAMINA_STORAGE,  
      Then add this to your config.lua
      -- storages for player stats baseXpGain = 18000 voucherXpBoost = 18001 grindingXpBoost = 18002 storeXpBoost = 18003 staminaXpBoost = 18004 expBoostStamina = 18005  
      Since it is just storage values then its just a matter of setting the correct storages to set the bonuses. if no value is set then it is set to a default of 100.
      Here is a screen shot to show you that this works

       
      This code is incomplete I will update it when I have time. :)
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