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.Qual servidor ou website você utiliza como base? 

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Qual o motivo deste tópico? 

Nas spr do pxg tem essas outfit animadas, como elas funcionam? precisa de algum script para mudar para ela em determinada situação?

Está surgindo algum erro? Se sim coloque-o aqui. 

Citar

 

 

Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: 

 

 

Você tem alguma imagem que possa auxiliar no problema? Se sim, coloque-a aqui. 

 

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  • 1 month later...

É uma talkaction (comando), que vai trocando de uma looktype (newtype) para outra. Ele basicamente vai trocando sua aparência uma de cada vez, formando essa animação. Eu tenho o script, qualquer coisa eu posto aqui ele com o exemplo de funcionamento ^-^

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10 horas atrás, Mirajane Sitri disse:

É uma talkaction (comando), que vai trocando de uma looktype (newtype) para outra. Ele basicamente vai trocando sua aparência uma de cada vez, formando essa animação. Eu tenho o script, qualquer coisa eu posto aqui ele com o exemplo de funcionamento ^-^

posta ele de exemplo @Mirajane Sitri

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11 horas atrás, Armes disse:

posta ele de exemplo @Mirajane Sitri

@Armes  @KyureJL Aqui está o script: (Não é de minha autoria, encontrei em um derivado e modifiquei poucas coisas pro meu gosto pessoal mesmo.)

 

Adicionei algumas observações dentro dele, pra caso sintam dúvida do que modificar.

Spoiler

local outfits = {
[1413] = {1548, 1549, 1550, 1551, 1552}, -- Os números dentro dos {} são os Looktypes de cada sprite que você quer animar.
[1414] = {1553, 1554, 1555, 1556, 1557}, -- O número dentro dos [] é a outfit que poderá executar o taunt.
[21] = {13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20}, -- Essa daqui foi o exemplo utilizado no vídeo.
}

local timing = 1 * 200 -- em ms, 1 * 1000 = 1 segundo (aqui é a velocidade).

local function doChangeOutfit(cid, id, oldLook)
if not isCreature(cid) then return true end

local n = id or 1
local newOutfit = getCreatureOutfit(cid)
        newOutfit.lookType = outfits[oldLook][n]
       doSetCreatureOutfit(cid, newOutfit, -1)

if n < #outfits[oldLook] then
     addEvent(doChangeOutfit, timing, cid, n + 1, oldLook)
else
      doCreatureSetNoMove(cid, false)
     doRemoveCondition(cid, CONDITION_OUTFIT)
    end
end

function onSay(cid, words, param)

if getCreatureCondition(cid, CONDITION_OUTFIT) and getCreatureNoMove(cid) then
    return true
end

if not outfits[getCreatureOutfit(cid).lookType] then
        doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "This outfit don't have any taunt.")
    return true
end
          doCreatureSetNoMove(cid, true)
         doChangeOutfit(cid, 1, getCreatureOutfit(cid).lookType)
    return true
end

 

Ele funciona da seguinte maneira:

 

Uma looktype pré-definida poderá executar o comando, caso tente utilizar em uma outfit que não está configurada irá aparecer uma mensagem pro jogador, avisando que esta outfit não possui taunt.

 

Como expliquei anteriormente, ele apenas vai trocando as sprites (looktype) de uma para outra em uma velocidade X (que é definida no script), então é necessário que você possua as sprites no seu client. Para que possa definir a sequência delas.

 

O exemplo utilizado no vídeo, é o looktype 21 (eu adicionei a mesma outfit que o autor do tópico no meu client, pra ficar melhor de entender). Os valores que estão em {} que vai do 13 até o 20, cada um deles é uma sprite diferente, que no final ao serem trocadas em uma certa velocidade dá a impressão de que está "animando" (e realmente está :d). Segue o vídeo com a demonstração (perdoa a qualidade)

 

 

 

Editado por Mirajane Sitri (veja o histórico de edições)
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  • 1 year later...
Em 01/08/2020 em 00:15, Mirajane Sitri disse:

@Armes  @KyureJL Aqui está o script: (Não é de minha autoria, encontrei em um derivado e modifiquei poucas coisas pro meu gosto pessoal mesmo.)

 

Adicionei algumas observações dentro dele, pra caso sintam dúvida do que modificar.

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local outfits = {
[1413] = {1548, 1549, 1550, 1551, 1552}, -- Os números dentro dos {} são os Looktypes de cada sprite que você quer animar.
[1414] = {1553, 1554, 1555, 1556, 1557}, -- O número dentro dos [] é a outfit que poderá executar o taunt.
[21] = {13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20}, -- Essa daqui foi o exemplo utilizado no vídeo.
}

local timing = 1 * 200 -- em ms, 1 * 1000 = 1 segundo (aqui é a velocidade).

local function doChangeOutfit(cid, id, oldLook)
if not isCreature(cid) then return true end

local n = id or 1
local newOutfit = getCreatureOutfit(cid)
        newOutfit.lookType = outfits[oldLook][n]
       doSetCreatureOutfit(cid, newOutfit, -1)

if n < #outfits[oldLook] then
     addEvent(doChangeOutfit, timing, cid, n + 1, oldLook)
else
      doCreatureSetNoMove(cid, false)
     doRemoveCondition(cid, CONDITION_OUTFIT)
    end
end

function onSay(cid, words, param)

if getCreatureCondition(cid, CONDITION_OUTFIT) and getCreatureNoMove(cid) then
    return true
end

if not outfits[getCreatureOutfit(cid).lookType] then
        doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "This outfit don't have any taunt.")
    return true
end
          doCreatureSetNoMove(cid, true)
         doChangeOutfit(cid, 1, getCreatureOutfit(cid).lookType)
    return true
end

 

Ele funciona da seguinte maneira:

 

Uma looktype pré-definida poderá executar o comando, caso tente utilizar em uma outfit que não está configurada irá aparecer uma mensagem pro jogador, avisando que esta outfit não possui taunt.

 

Como expliquei anteriormente, ele apenas vai trocando as sprites (looktype) de uma para outra em uma velocidade X (que é definida no script), então é necessário que você possua as sprites no seu client. Para que possa definir a sequência delas.

 

O exemplo utilizado no vídeo, é o looktype 21 (eu adicionei a mesma outfit que o autor do tópico no meu client, pra ficar melhor de entender). Os valores que estão em {} que vai do 13 até o 20, cada um deles é uma sprite diferente, que no final ao serem trocadas em uma certa velocidade dá a impressão de que está "animando" (e realmente está :d). Segue o vídeo com a demonstração (perdoa a qualidade)

 

 

 

Salve... Você sb se existe algum tutorial ensinando a como colocar animação de ataque? Assim como em alguns servidores como grand line adventures e return of saiyans? 

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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