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Bom galera aí vai minha duvida:

Utilizo atualmente um TFS 0.4 e implantei o AUTO LOOT recentemente.
Fiz diversas modificações e agora esse sistema me atende.

Porem, há um problema - Ele assim como outros do mercado, trabalha com essa função onDeath:
 

Citar

function onDeath(cid, corpse, deathList)
local killer,pos = deathList[1],getCreaturePosition(cid)
addEvent(loot,1,killer,pos)
return true
end


Isso faz com que o jogador a dar o ultimo hit na criatura fique com o loot da lista, mesmo que nao seja o "dono do corpo morto" ou corpseOwner.


Obviamente nem preciso dizer que isso esta errado e vai gerar muitos problemas no meu servidor.

A questao é: existe alguma função no TFS 0.4 que verifica o dono do corpo morto para eu implantar uma regra nessa função? Ou entao que diga o jogador que deu mais dano e apenas ele possa "lootear"?!

Aguardo amigos.

@WooX

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@Guizek69 do mesmo jeito q existe a função do cara não poder abrir o corpo de um bixo q ele n matou vc deve poder implementar isso no script tb, eu lembro q tinha visto aqui no tibiaking um post de um cara ensinando como ver todas as funcoes do seu tfs, mas enfim, provavelmente nas suas sources deve ter algo relacionado a owner, vc vai ter q transformar isso em função lua (caso já não exista) e dai adicionar no seu script, tipo um if not isOwner(cid) then return false end

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Na source, a função em actions.cpp é essa:
 

Citar

Line 523:         if(container->getCorpseOwner() && !player->canOpenCorpse(container->getCorpseOwner())
    Line 523:         if(container->getCorpseOwner() && !player->canOpenCorpse(container->getCorpseOwner())
    Line 524:             && g_config.getBool(ConfigManager::CHECK_CORPSE_OWNER))
    Line 525:             return RET_YOUARENOTTHEOWNER;
    Line 599:         creatureId) || action->hasOwnErrorHandler());

Encontrei uma função lua para TFS 1.2 feita pelo @luanluciano93:
 

Citar

local corpse = Tile(target:getPosition()):getTopDownItem()
    if not corpse or not corpse:isContainer() then
        return false
    end

    if corpse:getType():isCorpse() and corpse:getAttribute(ITEM_ATTRIBUTE_CORPSEOWNER) == player:getId() then
		return true
    end

Vou tentar converter para TFS 0.4.
Se alguem puder ajudar, eu agradeço.

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@Guizek69 n sei nada de tfs 1.x mas acho que eh convertível sim, vc provavelmente já tentou mas ainda assim vale apontar, tenta colocar esse getCorpseOwner() no seu script e ve se resolve

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Se você quer trabalhar somente com o player que pegou o loot você pode utilizar a função da seguinte forma:
function onDeath(cid, corpse, lastHitKiller, mostDamageKiller)
local killer = lastHitKiller[1] --- a atribuição em uma variável do player que pegou o frag é totalmente opcional.

Dai caso queira realizar alguma ação em cima desse player pode fazer da seguinte forma:
if isPlayer(killer) then --- Não lembro ao certo se tem monstros entram na lista (lastHitKiller) então só por precaução eu recomendaria fazer uma checagem se quem fragou é 1 player.
doPlayerAddItem(killer, 13981, 1)
end

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1 hora atrás, Tottin disse:

Se você quer trabalhar somente com o player que pegou o loot você pode utilizar a função da seguinte forma:
function onDeath(cid, corpse, lastHitKiller, mostDamageKiller)
local killer = lastHitKiller[1] --- a atribuição em uma variável do player que pegou o frag é totalmente opcional.

Dai caso queira realizar alguma ação em cima desse player pode fazer da seguinte forma:
if isPlayer(killer) then --- Não lembro ao certo se tem monstros entram na lista (lastHitKiller) então só por precaução eu recomendaria fazer uma checagem se quem fragou é 1 player.
doPlayerAddItem(killer, 13981, 1)
end

O problema é exatamente esse. O auto loot nao avalia todos os jogadores que participaram no combate para x criatura.
Ele determina que o loot é de quem deu o ultimo hit e acabou.

Se EU der 99% do dano em um dl e alguem der hit kill e dropar dsm: EU fico como dono do corpo, mas o a dsm é retirada automaticamente pelo sistema e concedida ao jogador do "ks".

Por isso preciso de uma função que determine se sou ou nao o dono do corpo ou se sou ou nao quem deu mais dano para dai proceder com todo o resto.

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Meu querido, eu acabei de te mandar exatamente isso, ele vai enviar o loot pra quem fragou o monstro. Se o jogo te reconheceu como "dono do loot" então o loot vai ser enviado pra você, Vou ser gente boa e vou montar a função pra tu. Isso possivelmente vai resolver o seu problema, se não funcionar, então seu servidor reconhece o "dono do loot" de outra forma. Seria interessante descobrir qual.

function onDeath(cid, corpse, lastHitKiller, mostDamageKiller)

local killer = lastHitKiller[1]
pos = getCreaturePosition(cid)
addEvent(loot,1,killer,pos)
return true
end

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4 minutos atrás, Tottin disse:

Meu querido, eu acabei de te mandar exatamente isso, ele vai enviar o loot pra quem fragou o monstro. Se o jogo te reconheceu como "dono do loot" então o loot vai ser enviado pra você, Vou ser gente boa e vou montar a função pra tu. Isso possivelmente vai resolver o seu problema, se não funcionar, então seu servidor reconhece o "dono do loot" de outra forma. Seria interessante descobrir qual.

function onDeath(cid, corpse, lastHitKiller, mostDamageKiller)

local killer = lastHitKiller[1]
pos = getCreaturePosition(cid)
addEvent(loot,1,killer,pos)
return true
end

O corpseOwner para criaturas é sempre quem deu mais dano em tal, nao quem deu o hit final.
Acho que esta confundindo com o frag player system.
 

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7 horas atrás, Guizek69 disse:

existe alguma função no TFS 0.4 que verifica o dono do corpo morto para eu implantar uma regra nessa função?

A resposta é não, pelo menos não uma função Lua.

 

4 horas atrás, Guizek69 disse:

Encontrei uma função lua para TFS 1.2 feita pelo @luanluciano93:
 

Citar


local corpse = Tile(target:getPosition()):getTopDownItem()
    if not corpse or not corpse:isContainer() then
        return false
    end

    if corpse:getType():isCorpse() and corpse:getAttribute(ITEM_ATTRIBUTE_CORPSEOWNER) == player:getId() then
		return true
    end

Vou tentar converter para TFS 0.4.
Se alguem puder ajudar, eu agradeço.

Tenta buscar pelo atributo "corpseowner" com a função getItemAttribute, pode ser que funcione.

 

2 horas atrás, Tottin disse:

function onDeath(cid, corpse, lastHitKiller, mostDamageKiller)

Eu não me recordo da existência dos parâmetros lastHitKiller e mostDamageKiller, pelo menos não no TFS 0.4. Mas se o callback realmente retornar estes valores, a solução pro problema ta ai, só utilizar o mostDamageKiller que vai retornar quem deu mais dano.

 

Edit: me lembrei que um conhecido estava passando por este mesmo problema a algum tempo atrás, eu cheguei a postar a solução que ele encontrou em outro tópico, pode dar uma olhada.

 

 

Editado por WooX (veja o histórico de edições)

 

 

 

Nós somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelência, não é um modo de agir, mas um hábito.

                                                                                                                                                                                                                                        Aristóteles 

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Em 19/07/2020 em 19:45, WooX disse:

A resposta é não, pelo menos não uma função Lua.

 

Tenta buscar pelo atributo "corpseowner" com a função getItemAttribute, pode ser que funcione.

 

Eu não me recordo da existência dos parâmetros lastHitKiller e mostDamageKiller, pelo menos não no TFS 0.4. Mas se o callback realmente retornar estes valores, a solução pro problema ta ai, só utilizar o mostDamageKiller que vai retornar quem deu mais dano.

 

Edit: me lembrei que um conhecido estava passando por este mesmo problema a algum tempo atrás, eu cheguei a postar a solução que ele encontrou em outro tópico, pode dar uma olhada.

 

 

A solução foi MUITO mais simples do que eu pensei, agradeço a ajuda de todos vocês, vocês são fod@!!

Segue enredo:

A função onDeath tem duas matrizes: lastHitKiller e mostDamageKiller.

Quando voce usa deathList[1] aplica-se a matriz lastHitKiller, o jogador que causou o hit kill.
Quando voce usa deathList[2] aplica-se a matriz mostDamageKiller ou seja, o maior causador de dano.

Na onPrepareDeath, mesma regra etc..

Citar

function onPrepareDeath(cid, deathList)
	lastHitKiller = deathList[1]
	mostDamageKiller = deathList[2]

Logo minha função ficou assim:
 

Citar

function onDeath(cid, corpse, deathList)

local killer1 = deathList[1]
local killer2 = deathList[2]
local pos = getCreaturePosition(cid)

if killer2 == nil then
addEvent(corpseRetireItems,1,killer1,pos)
else
addEvent(corpseRetireItems,1,killer2,pos)
end
return true
end

Vale a pena lembrar que voce deve criar verificaçoes basicas como if isPlayer(cid) and isMonster(target).
No meu caso, nao foi necessario porque a verificação é feita num evento "combat" e ele joga os players determinado para o onDeath.

RESOLVIDO.
 

Editado por Guizek69
info (veja o histórico de edições)
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Era mais facil fazer uma tabela que não executasse nesse tipo de boss...

 

BlockMonsters = {"Demon","Hydra"} -- nome dos mobs
	if isMonster(cid) and not isInArray(BlockMonsters, getCreatureName(cid)) then
		-- sua função do autoLoot
	end

 

vodkart_logo.png

[*Ninguém será digno do sucesso se não usar suas derrotas para conquistá-lo.*]

 

DISCORDvodkart#6090

 

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Mas se o evento onDeath só ativa em monstros cujo tiveram a tag da script registrada (me corrija se eu estiver errado), não seria 1 tanto quanto desnecessário adicionar uma checagem pra ver se o monstro morto deve ou não ativar a script de autoloot, sendo que bastaria não registrar a tag nos monstros que você não quer que ative a script. Claro que a situação mudaria se a função fosse de onKill.

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22 minutos atrás, Vodkart disse:

Era mais facil fazer uma tabela que não executasse nesse tipo de boss...

 


BlockMonsters = {"Demon","Hydra"} -- nome dos mobs
	if isMonster(cid) and not isInArray(BlockMonsters, getCreatureName(cid)) then
		-- sua função do autoLoot
	end

 

Olá grande mestre!
Perdoe-me minha ignorancia, mas nao entendi bem sua colocação.

Meu problema não está relacionado a criatura x ou y e sim ao fato do lastHitKiller ficar com o loot da tabela mesmo se desse apenas 1 de dano em determinada criatura.
Sendo assim, ele não seria o dono do corpo morto mas ficaria com o loot "rare" de outro consequentemente.
Isso é resolvido buscando a matriz deathList[2] no onDeath - que certifica de dar o loot ao jogador certo ( o que deu mais dano ).

Ficou 100% perfeito agora.

7 minutos atrás, Tottin disse:

Mas se o evento onDeath só ativa em monstros cujo tiveram a tag da script registrada (me corrija se eu estiver errado), não seria 1 tanto quanto desnecessário adicionar uma checagem pra ver se o monstro morto deve ou não ativar a script de autoloot, sendo que bastaria não registrar a tag nos monstros que você não quer que ative a script. Claro que a situação mudaria se a função fosse de onKill.

É o inverso amigo.

O evento ativa em todas as criaturas, exceto as que estao em block list (bosses).

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
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